ZACZYNAMY
Wybieramy płeć dla naszego Lidera. Lepsza jest kobieta, bo są rzeczy których mężczyźni nosić nie mogą. Można też wybrać twarz. Nazywamy go jak chcemy - oryginalnie jest to Thalion. Ja nazywam go Liderem lub wpisuję datę rozpoczęcia gry.
Jesteśmy na planecie LYRAMION. Planeta ma wymiar 800x800 i można do celu dotrzeć przekraczając linię 0, czasem trudno gdzieś dotrzeć statkiem z powodu wysp, a na miotle z powodu gór na nich, pełna swoboda jest dopiero na orle.
Zaczynamy od rozmowy naszego Lidera z dziadkiem leżącym w łóżku. Przekaże nam on hasło Wine potrzebne w piwnicy. W szafie znajdziemy kilka przedmiotów (Robe, Leather Boots, Buckler, HP II, HP III, Cure Poison). Skrzynia obok jest na specjalny klucz, który będzie dostępny później. Butelki HP dodają nadwątlone życie a Cure Poison leczy czar Poison. Na początku nie trzeba się leczyć tymi HP, bo rzadko zginiemy, lepiej zostawić je na później do użycia w innym celu. W pomieszczeniu obok, w narożniku na ścianie, wisi Magical Picture - bierzemy go do plecaka i tam klikamy ręką, a wtedy na pustej planszy pojawia się pierwszy z magicznych dodatków - pokazuje on, jaka jest pora dnia w tej chwili. W pomieszczeniu na prawo znajdziemy kilka rzeczy w szafie (Hat, Clothes, Sandals) oraz w skrzyni (2 klucze, Rope, 37 gold, jedzenie).
Idziemy na górę od wejścia i z biblioteczki bierzemy Book of Arachnids, która wyjaśnia niebezpieczeństwa związane z pająkami. Podchodzimy do lewego kominka i klikamy ręką na wiadro - płomienie zgasną (to samo można zrobić z prawym oraz z kominkiem u dziadka, najwyżej zmarznie). Wchodzimy w kominek i jesteśmy w tajnym pomieszczeniu, gdzie znajdziemy kilka gold i jedzenie. Można wejść tutaj bez gaszenia, ale w innych kominkach można zginąć. W skrzyni na klucz są latarnie oraz Netsraks Staff, czyli magiczny kompas, ale nie warto tego brać - szkoda klucza. Pomieszczenia tego używam do przechowywania zwojów i różnych szpargałów. Zostawiamy więc Book of Arachnids i wychodzimy. Obok kominka w szafie jest Silver Cutlery (na sprzedaż). Jakie są plusy latarni nad pochodnią - pali się dłużej - 10 godzin, starcza na 5 razy, a po odwiedzeniu córki Lebaba naładuje ją aż do 25 jednostek. Minusy - każda latarnia zajmuje jedno pole w plecaku, a pochodni można mieć na jednym polu 99 - palą się 3 godziny. Ważą tyle samo, a ja używam pochodni. Zanim odwiedzimy Lebaba mamy już opanowany czar Light a nawet lepszy.
W pokoju na lewo w szafie znajdziemy Dagger i Knife, ale zaraz znajdziemy lepszą broń. Dalej jest zejście do piwnicy, a w beczce i obok niej znajdziemy pochodnie i jedzenie. Zostawiamy sobie 1 sztukę jedzenia i ze 3 pochodnie, a resztę gdzieś magazynujemy np. obok kominka i schodzimy na dół. W piwnicy idziemy na wschód, gdzie znajdziemy broń - Shortsword. Podchodzimy do studni, zaglądamy do niej i tak mamy pierwszego wroga - Pond Lizard. Nie jest on zbyt groźny, ale jest szybszy od nas i atakuje pierwszy. Gdy zaś zostanie mocno ranny, będzie uciekał z pola bitwy i w końcu zniknie, ale punkty za pokonanie będą przyznane. Zostawia po sobie 2 porcje jedzenia, chyba że zwieje to nic nie zostawi - tchórz. Czasem wróg, który ucieka, po paru turach jednak decyduje się na ponowny atak.
Idziemy na południe, tam napotkamy Big Spider - także niezbyt groźne. Dalej w ścianie jest głowa, która zażąda od nas hasła - jest to Wine. Znów wróg, znajdziemy tam kamienie i pochodnie oraz przycisk, który otwiera ścianę, ostatni wróg i zejście po drabinie na dół. Tam na ziemi leży Shandras Amber, jest też ściana do rozwalenia, ale potrzebujemy kilofa, więc wracamy do studni.
Na zachodzie, na górze Big Spider, są HP I, HP II, Cure Poison, a w pomieszczeniu obok jest jedzenie. Na dole wróg, a na końcu sieć, którą trzeba spalić pochodnią. Za nią też jest Big Spider, ale w towarzystwie Poison Spider, który jest już groźny, bo ma atak nawet o sile 6 i w dodatku rzuca czarem Poison, który po walce trzeba wyleczyć przy pomocy Cure Poison. Po wielu próbach uda się je zniszczyć lub można tu wrócić z kimś do pomocy. Znajdziemy tam w skrzyni pokaźną liczbę rzeczy: HP I, HP II, Cure Poison, SP I, SP II, Revitalizing Flask, Rope, Stonesling, białe zwoje (Healing Hand, Remove Fear, Remove Panic, Dispell Undead), zwoje niebieskie (Light, Blink, Magical Shield, Hurry), zwoje zielone (Monster Knowledge, Knowledge, Magical Compass, Find Persons), zwoje czarne (Magical Projectile, Sleep, Mudsling, Winddevil).
Wracamy na górę, zostawiamy wszystkie kamienie i resztę rzeczy oraz jedzenie, następnie wychodzimy z domu i idziemy na zachód do miasta Spannenberg. Przedtem gadamy z dziadkiem o Cave-in, w mieście znajdziemy Tolimara, który da nam kilof do wykucia ściany. Jednak ja zdobywam go wcześniej - w podziemiach karczmy.
Po wejściu do miasta pokazują się - w miejscach, w których byliśmy punkty - teleportacyjne, które ułatwiają poruszanie po nim. Taki skok zajmuje tyle czasu, ile byśmy stracili na przejście. Nie zaglądamy do beczek, bo trafi nas czar Poison. Będą nas tam atakować bandyci - 1 lub 2 a raz nawet 3. Kilka pierwszych grup będzie widocznych, później będą atakować z zaskoczenia. Pojawiać się będą tak długo, aż nie spacyfikujemy ich siedziby na pustyni. Zbieramy to, co zostawią i sprzedajemy w sklepie. Trzeba uważać, aby ciężar pieniędzy nie był większy od naszego udźwigu, bo nadmiar kasy przepada. Ale problem ten może pojawić się, gdy mamy dużo charyzmy - max 235 u złodziejki, gdy wszyscy są na maxa obciążeni. Wtedy ciężar pieniędzy jest większy niż waga niektórych przedmiotów np. Banded Armour czy Target Bow. Kasę trzeba wtedy schować lub wydać. Nie mówię nawet o sprzedaży zwojów, bo tu dopiero jest różnica. Ja ich nie sprzedaję, nie ma takiej potrzeby.
Na wprost mamy karczmę, posłuchamy kilku bywalców - o ile nie jest noc i nie śpią - oraz pogadamy z Ammanem - szefem tutejszych złodziei o Bandits, Thieves Guild, Thing. Przekaże nam zadanie ubicia na cmentarzu Zombie, Skeletonów i ich szefa Zombie Mastera, który zostawi broszkę, którą chce Amman. Opowie o obcych bandytach z pustyni wchodzących w paradę tutejszym uczciwym złodziejom oraz o gildii złodziei mieszczącej się w podziemiach karczmy - jest tam sklep oraz sale treningowe dla włamywaczy.
Po wyjściu idziemy zegarowo i natykamy się na jedyną zamkniętą lokację - jest to biuro żeglarza, którego później uwolnimy. Mijamy uliczkę prowadzącą na cmentarz i dalej mamy sale treningowe ataku i obrony. Natykamy się tam na Egila, z którym pogadamy o Bandits i Orcs i weźmiemy go do drużyny. Od razu można ich podszkolić w ataku, o ile starczy pieniędzy. Atak jest pierwszą cechą, którą należy szkolić u wojowników i to do maxa, później obrona i reszta. Obok jest Sage, gdzie możemy zbadać magiczne właściwości przedmiotów - nie warto, chyba tylko by sprawdzić i zrobić odczyt. Można tu kupić zwoje zielone (Clairvoyance, Find Monsters, Find Persons, Find Traps, Knowledge, Map View, See the Truth, Show Monsters). Użyć ich może też złodziejka, ale nie może się ich nauczyć na pamięć, tak samo zresztą ma ze wszystkimi czarami.
Następnie idziemy do Healerów, gdzie pogadamy sobie z Clementine, która opowie nam o Sandrze i jej córce Sabinie. Opowie też o zamkniętym w piwnicy Madmanie - szalonym czarodzieju. Spotkamy też samą Sandrę, która opowie nam, że córka jest w Burnville na wyspie na południe od miasta i mamy uwolnić ją i resztę mieszkańców. Spyta się o imię kota (brzmi ono Felix - dzięki temu uzyskamy zdolność rozmawiania ze zwierzętami - a napotkamy tylko jedno). Da nam klucz Sandras Key do skrzyni po prawej stronie, w której znajdziemy: HP II, HP IV, Holy Horn, Galas Staff, Burnville Key, 853 gold. Holy Horn sprawia, że nieumarli znikają z pola walki, z tym że w tym wypadku nie zostawiają po sobie nic do podniesienia. Galas Staff dla Healerki dysponuje 5 czarami Mass Healing.
W sklepiku kupimy białe zwoje (Destroy Undead, Dispell Undead, Healing Hand, Medium Healing, Remove Fear, Remove Pain, Remove Panic, Remove Poison, Remove Rigidness, Remove Shadows, Small Healing, Wake Up). W biblioteczce leży Text Scroll do poczytania, a w piwnicy w skrzyni jest Old Robe, Bos Amulet, Cell Key do więzienia Madmana. Przed Madmanem natykamy się na 4 Big Spider, ale do Madmana lepiej nie wchodzić - jest bardzo mocny - wrócimy tu znacznie później. Można go też nie ubijać - po zdobyciu drugiej części amuletu Tar i połączeniu ich w Tarbos można go przyjąć do drużyny. Ale do tego jeszcze daleka droga, a jeden mag w drużynie wystarczy. Po pokazaniu mu Bos Amulet wyraża nim pewne zainteresowanie, ale nadal brak kontaktu.
Dalej ma siedzibę Baron George, który powie o Problems i Fairies i zleci nam 3 misje. Na pozbycie się Orków na zachodzie oraz Bandytów w mieście z ich główną siedzibą na północy oraz zleci nam przyniesienie naszyjnika Chain Office. Jego żona Leidi Heidi też coś powie na temat Fairies.
Następnie trafiamy do City Hall 1, w którym ojciec chorej dziewczynki prosi nas o przyniesienie Antidote dla niej. W tym celu musimy skontaktować się z Father Anthony, który pojawia się później. Naprzeciw jest City Hall 2, gdzie kobieta poprosi nas o dostarczenie pucharu Wine Goblets, który mają bandyci w swej siedzibie na pustyni. Jej mąż na to samo opowie o drugim pucharze u orków.
Po wyjściu natykamy się na sklep z żywnością, której i tak w nadmiarze zdobywamy na wrogu, a sprzedać jej nie idzie.
Po okrążeniu budynku znajdziemy sklep, w którym są Torch, Toadstool, Hat, Clothes, Robe, Leather, Padded Leather, Iron-Clad Leather, Chain-Mail Shirt, Sandals, Leather Shoes, Leather Boots, Buckler, Dagger, Shortsword, Longsword, Quarterstaff, Club, Sling, Slingstones, Rune-Table, Windpearl, Emerald. Kupujemy Hat, Iron-Clad Leather, Chain-Mail Shirt, Leather Boots i Longsword. Wymieniamy gorszy sprzęt i sprzedajemy Liderem, bo ma on wyższą Charyzmę, więc więcej za nie dostanie. W sklepie jest taka zasada, że sprzedawanych rzeczy może być po 99 sztuk, następnie jest zajmowane następne pole. I jedno pole właśnie musi pozostać puste, bo handel ustaje i trzeba coś wykupić. Śmiało wtedy można kupić maczugi i slingi i je wyrzucić. Warto sprzedawać tylko zdobytą na wrogach broń i odzież, inne rzeczy tylko zajmą pola w sklepie. Pojedyncze rzeczy, jak Knife lub Silver Cutlery można sprzedać w podziemiach karczmy.
Porównanie zysku ze sprzedaży gdy wszyscy już mają Charyzmę wyszkoloną do maxa i w zależności od płci z 3 lub 4 dodatkami. Jeżeli Selena zarobiłaby 10.000 goldów, to Leonaria 9.900, Liderka i Sabina 9.200, Nelvin i Gryban 9.000, Lider, Egil i Tar the Dark 8.700, Valdyn 8.500, Targor 8.150. Czyli nie są to wtedy drastyczne różnice, większe są przed wyszkoleniem np. Nelvin z 61 procentami bez dodatków dostałby 7.000.
Na końcu idziemy do Stables, czyli do stajni. Tolimar powie o Horses i Tools, zleci nam przyniesienie 4 złotych podków, które posiadają bandyci na pustyni. W zamian da nam kilof, łopatę i łom. Na górze możemy kupić konia. Jest nas 2, więc cena wynosi 200 gold - i teraz możemy zwolnić Egila, który pojawi się w sali treningowej, tam gdzie był na początku i zapłacimy tylko 100 goldów. Później skaczemy po Egila i przy okazji uczymy się ataku.
Koń będzie stał za bramą miasta i będziemy poruszać się na nim szybciej. W dodatku z miasta do chaty można nim dotrzeć brodem pod mostem nie topiąc się, a do morza nie można nawet wjechać jadąc po Nelvina. Nie wymaga on żadnych zabiegów z naszej strony, żywi się pewnie trawą i może stać sobie do końca świata gry po zdobyciu lepszego środka transportu. A jeden wystarczy dla 6 postaci.
W środku miasta jest park, w którym spotkamy Sandire, opowie nam ona o Monstereye, który sprzeda nam za 5.000 goldów. Po użyciu go będziemy widzieć czy w pobliżu nie czai się wróg. Spotkamy też Otrama, który opowie nam o mieście Newlake, Świątyni Brotherhood, Journey i Town Park - w parku bandyci nie grasują. W samym środku parku jest studnia, gdzie po wrzuceniu Wishing Coins podniesiemy sobie udźwig.
Na koniec zostaje cmentarz, w którym spotkamy Zombie oraz Skeletony. W drugiej części jest przywódca nieumarłych - Zombie Master, po zabiciu go cmentarz będzie już bezpieczny.
Teraz możemy chodzić po mieście i tłuc bandytów aż nie uzbieramy 5.000 goldów na Monstereye. Kupuje go postać mająca przy sobie całą sumę, sprzedawca zwraca resztę, robimy z niego użytek i możemy iść na cmentarz ubić szefa truposzy. Rzuca on czarami, ale w końcu damy mu i jego obstawie radę. Jeżeli jesteśmy szybsi od wroga, możemy na początku walki ruszać się zamiast walczyć, wtedy ataki magiczne uderzą w próżnię. Zostawi po sobie zwoje czarne (Earthslide, Fear, Lame, Magical Arrows), Necromancer Dagger dla maga, który podnosi naukę nowych czarów o 25 procent, do tego Clock, który po użyciu pokazuje nam czas jako trzeci dodatek. Najważniejszy jest jednak Necromancer Brooch, który trzeba dać Ammanowi w karczmie, a on przekaże nam hasło, które będzie potrzebne w podziemiach karczmy - czyli słowo Silk. Możemy oczywiście mu nie dawać tego Necromancer Brooch, gdyż daje on +10 Using Magic, a hasło już znamy.
I tutaj mała uwaga - za dostarczenie Brooch każdy z bohaterów dostanie 50 punktów, więc można to wykorzystać dla łatwiejszego uzyskania lepszego wyniku awansu, wystarczy pilnować ilość punktów postaci.
Wracamy do chaty i pokonujemy ostatnie pająki (o ile zostały) i ze skrzyni zabieramy zwoje, butelki i resztę. Z niebieskich zwojów możemy nauczyć Lidera pierwszego czaru Light - zastąpi on pochodnie w razie czego, ale skuteczność czarowania na razie jest niewielka, po paru próbach się uda. Natomiast innych czarów nie warto się uczyć. Niektóre czary mają kilka stopni mocy, a o ile Mag i Healerka będą mieli w miarę awansów możliwość nauczenia się wszystkich czarów, to Lider tak dobrze nie ma. Dlatego trzeba oszczędzać punkty nauki czarów na najmocniejsze z danego rodzaju. Tempo nauki czarów Valdyna jest jeszcze wolniejsze.
Teraz można iść po czarodzieja Nelvina do wieży alchemików. Ja jednak robię wcześniej coś innego - mianowicie zwalniam Egila, biorę butelki HP I i HP II (Lider powinien mieć już 30 punktów życia) i płynę wpław do Burnville. Gdy zostanie jeden punkt życia, używamy jednej butelki i płyniemy parę ruchów dalej. Startuję z molo i płynę na południe aż do skał, potem na zachód aż do plaży i tam przy molo znajduje się tratwa. Cała akcja ma na celu to, że w jaskiniach obok można zdobyć miecz Scimitar. Nie dość, że ma on atak o sile 25 to w dodatku jest jedną z rzeczy, które się nie uszkadzają. Wrócimy tu później po zdobyciu Iron Ring, który daje magiczną osłonę Magical Aura użytkownikowi, a bez niego trudno pokonać mieszkające tam Orki. Można to zrobić inaczej - Nelvin rusza się o krok w bok pod nosem wroga, a z tyłu robimy atak łukami. Można też użyć Lame, o ile już ten czar mamy lub czaru Fireball z miecza Firebrand - co kto lubi. Idąc normalnie po pierwszej wyspie w końcu zdobywa się Ring of Sobek, który umożliwia bezpieczne pływanie, ale jest to dwie (dość trudne) lokacje później. W dodatku w Burnville podszkolimy też Nelvina w używaniu magii do 100 procent. Na razie musimy wrócić tratwą do Spannenbergu i znów zatrudniamy Egila.
Wychodzimy z miasta i kierujemy się na północ i północny zachód wzdłuż brzegu morza. Lepiej iść plażą, bo na pustyni grasują jaszczury, które są dość groźne. W końcu docieramy do wieży alchemików. W środku natykamy się na dwa pająki, następnie jeszcze 3 takie grupy oraz 2 zamknięte sklepy. Gdy trafią nas Poisonem, leczymy się dopiero po ubiciu wszystkich grup. Głowie odpowiadamy Anthony. Na piętrze znajdziemy Alkema, który opowie o Library i Shop oraz o pierścieniu, który należy mu przynieść z krypty, która jest na wschód od wieży - dopiero wtedy otworzy nam sklepy. Dostaniemy w tym celu klucz Key to the Crypt. Za drugimi drzwiami czeka na nas mag Nelvin, który opowie o Mage oraz o Sphere of Opening, który przyda się dwa razy. Namawiamy go do drużyny i wracamy do Spannenbergu.
Trenujemy atak dla Lidera i Egila natomiast Nelvina lepiej nie, punkty przydadzą mu się przy treningu użycia magii. Warto go nauczyć czaru Earthslide - atakuje on całą linię poziomą, tak samo jak Magical Arrows, który na razie jest słabszy. Na dzień dobry Nelvin ma czary atakujące tylko jedno pole. Najważniejszy jest czar Sleep - usypia on wroga na tak długo, aż nie zostanie zraniony. Podobnym czarem jest Lame, który unieruchamia wroga i można go tłuc bezkarnie, z tym że groźniejsi wrogowie są odporni na ten czar, a Sleep uśpi każdego. Niestety mimo unieruchomienia może nas atakować magią - chyba, że trafimy go czarem Irritate. Można też w ten sposób wyłączyć z akcji wrogów i załatwiać ich pojedynczo. Fear potrafi wygonić wroga z pola walki, ale lepiej nie atakować nim kluczowych postaci, bo znikną z rzeczami, które są potrzebne do dalszej gry i możemy zaczynać ją od nowa. Od teraz będzie sprzedawał Nelvin, bo ma wyższą Charyzmę od Lidera. Kupujemy dla niego w sklepie Quarterstaff do obrony. Niestety skuteczność czarowania Nelvina też jest słaba mimo 50 procent szans.
Możemy teraz pójść do siedziby bandytów na północ od chaty. Po wejściu do ich lokum wchodzimy do pieca, dzięki czemu otwiera się zejście na dół. W pokoju na prawo w skrzyni leży pierwsza złota podkowa Gold Horseshoes, Sun Helmet, Constitution Potion, HP III,350 gold. Na górze 3 grupy wrogów, w piecu druga podkowa, Target Bow, Constitution Potion, 500 gold, a w skrzyni trzecia podkowa, Firebrand, Dexterity Potion, 5 kluczy, 1000 gold. Firebrand lubi często pękać, ale ma atak 15 i posiada 5 czarów Fireball. Wracamy do wejścia i niszczymy kolejne 4 grupy bandytów. Można teraz zejść schodami na dół, ale lepiej zostawić to na później z powodu ataków Critical Bandit Chief. Chyba, że zlikwidujemy ich Fireballem.
Wracamy do chaty, zostawiamy niepotrzebne rzeczy, bierzemy Silver Cutlery, Knife i Rope na sprzedaż na dole. Do tego pochodnie i kamienie, których dokupujemy w sklepie tyle, by mieć 95 sztuk i mając 2300 goldów możemy zejść do podziemi karczmy.
W północnej części czyha grupka Big Spider, w innych miejscach spotkamy też innego wroga. Natkniemy się na pytającą głowę (hasło to Silk), ale jeśli nie daliśmy Ammanowi Necromancer Brooch zastawiona tam pułapka może zabić kogoś z drużyny. Próbujemy do skutku. Na zachodzie znajdziemy sklep otwarty w nocy od 1 do 8 godziny w, którym są Compass, Crowbar, Cure Poison, Diamond, Flint and Iron, Heal Lamedness, Lantern, Magical Arrow, Revitalizing Flask, Rope, Shortbow, Torch, 9 kluczy. Sprzedajemy co mamy, kupujemy wszystkie klucze - od teraz możemy otwierać wszystkie skrzynki i drzwi, kluczy nie zabraknie, jeden Flint and Iron oraz Compass, który po użyciu pojawia się jako czwarty magiczny dodatek. Obok są sale treningowe Find Traps, Destroy Traps i Lock-Picking. W 3 miejscach są punkty teleportacyjne jak w mieście, ale jak zgaśnie światło, to nie zadziałają. W innym miejscu znajdziemy butelki Bitter, które leczą czar Panic.
W pierwszej skrzyni znajdziemy klucz Doorkey I do drzwi na północy z przyciskiem w środku - otwiera się wtedy ściana blokująca dostęp do studni, obok 55 kamieni. Jedna z postaci musi mieć przy sobie 150 kamieni, stojąc przed studnią, używamy ręki na nich i dostajemy klucz Doorkey II. Za drzwiami na ten klucz, w skrzyni znajdziemy m.in. sprzęt dla złodziejki: 10 kluczy, 1000 gold, Cloaking Cap, Crowbar, Murderblade, Pick-Axe, Rope, Shadow Belt, Shovel, Swift Shoes, Windpearl, Wishing Coins. Kilof przyda się w piwnicy u dziadka.
Wracamy do chaty, zostawiamy niepotrzebne rzeczy i pieniądze i schodzimy do piwnicy. Kilofem rozwalamy ścianę. W północnej części na prawo mamy drabinę, schodzimy na dół, likwidujemy wroga, naciskamy dźwignię i na górę. Idziemy na zachód, w skrzyni znajdziemy Horned Helm, Padded Leather, Shortsword, 57 gold. Horned Helm daje 2 punkty obrony i ataku także. I moim zdaniem ten hełm oraz tarcza Buckler dodająca punkt ataku są najlepsze na Lyramionie, mimo lepszych do zdobycia. Dalej w beczce pochodnie. Potem na zachodzie znów drabina, obok pajęczyna, którą spalimy pochodnią, a za nią iluzja ściany ze skrzynką, w której są 3 klucze, Wishing Coins, Shortbow, 15 Arrow, 10 Magical Arrow, do tego dźwignia i na górę. W centrum drabina a w skrzyni Torch i 3 racje żywnościowe. Później w skrzyni HP I, HP II, Cure Poison. Po uruchomieniu kolejnej dźwigni, na środku mapy od dołu otworzą się drzwi i po dłuższym błądzeniu i następnej dźwigni, znajdziemy się oko w oko z Gigantulą z ochroną. Po pokonaniu wroga i rozwaleniu ściany w skrzyni znajdziemy m.in. lepsze rzeczy dla Egila (Quartz Crystal, Clock, Steel Helm, Plate Armour, Mother-o-Pearl, Large Shield, Longsword, Windpearl, zepsute Crystal Ball, Compass, Locator Device, Magical Disc, białe zwoje (Remove Panic, Small Healing), zielonye zwoje (Find Traps, Knowledge), niebieskie zwoje (Light, Magical Shield, Magical Torch, Magical Weapon), czarne zwoje (Blind, Magical Projectile, Poison, Rockfall)). Mother-o-Pearl dodaje 5 punktów Speed dla posiadacza - Egil powinien być wtedy szybszy od Orków.
Po powrocie na górę dowiadujemy się od Father Anthony o śmierci dziadka. Otwieramy skrzynię kluczem Clipboard Key, który znajdziemy na stole w pomieszczeniu na prawo od wejścia, a w niej Iron Ring, który zakładamy Egilowi, testament dziadka i 257 gold. Udajemy się na cmentarz w Spannenbergu na grób dziadka, dowiadujemy się tam, aby szukać grobu Shandry.
Od teraz nie sprzedajemy niczego Nelvinem tylko magazynujemy rzeczy w skrzyniach, będą czekać na kilka rzeczy zwiększających Charyzmę i na złodziejkę, która ma jej 95 procent.
W mieście możemy pogadać z Father Anthony u Healerów i spytać o Antidote. Da nam on klucz Anthonys Key do Świątyni bogini Gali. Obok otwarte jest miejsce, gdzie można wyleczyć się z różnych klątw rzuconych na nas, o ile nieopatrznie zrobiliśmy zapis po tym fakcie, ożywić martwych bohaterów za 1000 goldów oraz zdjąć jedyny przedmiot z klątwą - hełm Snake Helmet. Ceny leczenia w 3 innych miastach są mniejsze, ale w Snakesign jest 3 razy drożej.
Bierzemy klucz Burnville Key, zepsuty Locator Device, Sphere of Opening oraz Flint and Iron i mając 3500 goldów oraz po kilka jednostek żywności płyniemy na wyspę na południe. W jaskini czeka na nas Ork, likwidujemy go magią i Egilem, parę razy rzuca kamieniami, a potem atakuje toporem. Blisko są następne Orki, ale mijamy je i otwieramy drzwi kluczem. W końcu dochodzimy do następnego przejścia, za nim czyha Fire Giant. Nie wdajemy się w walkę tylko wychodzimy drugim wyjściem, potem idąc na południe i na zachód dochodzimy do mostu, za którym stoi Burnville. Zwiedzamy miasto z zamkniętymi lokacjami poza domem Healerów. W jednej z szaf znajdziemy klucz Bollgar Key, do drzwi w tunelu do wieży Luminora oraz pamiętnik Sabine. Obok znajduje się studnia, w której poprawimy Intelligence.
Reszta budynków jest zamknięta, idziemy więc na tyły budynku przy wejściu i po kliknięciu dłonią otwiera się ściana. Za nią jest siedziba magów, uczymy Nelvina używania magii do maksa, a resztę zostawiamy na naukę. Ataki magiczne mają od teraz 100 procent pewności, choć niektórzy wrogowie mają cechę Anti-Magic i mogą czar odbić. W sklepie są czarne zwoje (Cause Aging Cause Disease, Earthquake, Earthslide, Fear, Irritate, Lame, Magical Arrows, Mudsling, Petrify, Poison, Rockfall, Sleep, Thunderbolt, Winddevil, Windhowler). Można kupić zwój Earthquake, który atakuje wszystkich wrogów na polu bitwy i Thunderbolt - mocniejszy od Earthslide. Ważniejszy jednak jest Irritate blokujący rzucanie czarów przez wroga i jego trzeba się nauczyć najpierw. Lidera nie uczymy użycia magii.
Możemy teraz wrócić do jaskini i zabrać się za Fire Gianta. Atakuje on dwukrotnie czarem Fireball a później pałką. Traktujemy go Irritate, więc sobie nie porzuca ogniem, a potem usypiamy go czarem Lame. Gigant na około 120 punktów życia, więc atak wojów i czar Rockfall szybko go pozbawią nadmiaru HP. Po ubiciu go w głębi jaskini znajdziemy Hat, Steel Helm, Robe, Clothes, Chain-Mail Shirt, Knife, Shortsword, Small Shield, Buckler, Leather Boots, Leather Shoes, Scimitar. Wracamy do pominiętych 2 stad Orków i robimy z nimi porządek, po czym w Spannenbergu zostawiamy rzeczy na sprzedaż i wracamy do Burnville.
Idziemy na południowy wschód od miasta do jaskini w, której czeka Fire Giant, podnosimy to czego pilnował, czyli Crossbow, Bolt, HP III, Wishing Coins, 347 gold, dalej drzwi na Bollgar Key i kolejny Fire Giant. Obok Windpearl, Gem, Steel Helm, Plate Armour, 589 gold. Po wyjściu staramy się dotrzeć do domku na południu, skacząc przez wysepki. Tam na ołtarzu używamy Sphere of Opening. Otwiera się dojście do wieży Luminora, która jest na zachodzie. Tam na zgaszonej pochodni używamy Flint and Iron. Po obróceniu się idziemy do drzwi po lewej stronie, powinno udać się ominąć Fire Dragona, który też rzuca ognistymi czarami. Znajdziemy tam kolejną postać - Healerkę Sabinę, wahadło wyłączamy za iluzją. Po wyjściu idziemy do prawych drzwi. Piętro wyżej są drzwi, w które wejdziemy później. Na następnym piętrze jest ciemno, po zapaleniu światła ruszamy się tak jak wszędzie, ale gdy światła nie ma to schodząc z góry trzeba iść tyłem. Po lewej stronie jest iluzja, a w skrzyni pierwsza Ice Water. Obok są drzwi, za którymi przebywa Valdyn. Niestety w angielskiej wersji gry wejście w drzwi powoduje wyjście do Workbencha (w patchu 1.08 jest OK). Możemy zrobić dwie rzeczy - stanąć przed drzwiami i wykonać skok czarem Jump, który zdobywamy dopiero po spenetrowaniu krypty obok wieży Nelvina, tak samo przy wyjściu. Możemy też z niemieckiej wersji 1.05 pobrać plik 2map_texts.amb (jest on na dysku D) i po zabezpieczeniu wersji angielskiej dodać wersję niemiecką. Drzwi otwieramy za pomocą Sphere of Opening (który możemy już odłożyć gdzieś do skrzyni), po lewej mamy światełko, które podnosi użycie magii, po prawej podnosi jej naukę - najlepiej podszkolić Lidera, po kilku próbach uda mu się dojść do 50 procent, chyba, że użyjemy Valdyns Amulet i Lich Crown. A ostatnie nie wiem co podnosi - Valdynowi brakuje w cechach po parę punktów, ale nic mu się nie zmienia a Anti-Magic innym też się nie podnosi. Według mnie powinno podnosić Critical lub Searching, bo resztę cech można podnieść w innych światełkach - oprócz f-t, d-t, l-p. Zabieramy Valdyna i po zapisie zmieniamy znowu plik na wersję angielską. No chyba, że ktoś woli grę po niemiecku.
Jeśli ktoś nie chce, nie musi tego robić - grę da się skończyć swobodnie bez Valdyna, choć ma on dobre osiągi we wszystkich cechach, dobry miecz i parę innych rzeczy. Potrafi też gadać w języku Felinic, którym nikt w całej grze się nie posługuje. Prawdopodobnie językiem tym posługują się w grze Lionheart skąd Valdyn pochodzi. Z tego co mówi o Amulet i Curse wynika, że został tu przerzucony ze swojego świata po zatargu z magiem, który zamienił jego ukochaną w kamień. Z braku lepszego zajęcia przystąpi do drużyny, aby się podszkolić. Można rzecz jasna ograbić go ze sprzętu i zwolnić. Przydatny dla Lidera może być naszyjnik Valdyna, dodający 25 procent użycia magii, gdy chcemy użyć np. czaru Light oraz buty i zbroja Valdyna zwiększające szybkość by też był szybszy od Orków - Valdyn ich nie potrzebuje przy swojej szybkości.
Schodzimy na dół i używając Irritate i Lame damy smokowi radę z palcem w nosie. Można go ubić w trójkę, ale lepiej doświadczyć piątkę. Możemy podszkolić Sabinę w użyciu magii w Burnville, aby miała maksymalną skuteczność, a jeżeli będzie nam ciężko szło z ognistymi możemy wrócić tu po ubiciu słabszych przeciwników.
Idziemy na górę, za drzwiami atak Fire Dragona i Fire Gianta. Na wprost są usta, w które wlewamy 4 Ice Water, każda butelka zmniejsza ilość życia Luminora - spadnie z 800 do 100, ale 3.000 punktów za ubicie jest niezależnie od ilości życia.
Dwa piętra wyżej z podłogi wyskakują kolce - likwidujemy je za iluzjami po prawej stronie. Za jednymi z drzwi są plamy gorąca oraz wędrujące ognie, które nas zabijają. Dobrze zrobić zapasowy zapis zanim tu wejdziemy. W skrzyni druga Ice Water. Za drugimi drzwiami dwa Fire Dragony i 3 butelka.
Następne piętro znów Fire Dragony, a za iluzją na prawo od wejścia czwarta butelka. Schodzimy na dół i wlewamy je do paszczy, a po powrocie na górę natykamy się na Luminora. Zostawia on klucz do uwięzionych na dole. Aby zejść na dół naciskamy przycisk we wnęce, a za iluzją obok znajdziemy Strength Potion, Intelligence Potion, Dexterity Potion, Speed Potion, Constitution Potion, Charisma Potion, Anti-Magic Potion, Windpearl, 2 Wishing Coins, Target Bow, 59 Magical Arrow, Ring of Sobek, Throwing Sickle, Anti-Magic Ring, 2841 gold. Ring of Sobek umożliwia bezpieczne pływanie użytkownikowi, Anti-Magic Ring dajemy Nelvinowi i dla niego Throwing Sickle - będący rzucanym sierpem, który pęka zbyt często, więc lepiej go nie używać. Butelki możemy zużyć na miejscu. Najlepiej Strength, Intelligence, Speed i Dexterity dajemy Liderowi. Constitution podnoszące Staminę Egilowi a Anti-Magic i Charyzmę Nelvinowi.
Po uwolnieniu mieszkańców Burnville kapitan Torle obiecuje nam statek, jak tylko wrócimy do Spannenbergu. Wracamy więc do Burnville. W sklepie znajdziemy 9 Kluczy, Rope, Mushroom, Steel Helm, Chain-Mail Shirt, Banded Armour, Leather Shoes, Leather Boots, Small Shield, Large Shield, Longsword, Scimitar, Bihander, Flail, Mace, Warhammer, Axe, Shortbow, Arrow, Earthstone i kupujemy klucze.
Potem udajemy się do Kunstlerhaus/Artists House. U Jubilera znajdziemy Ring of Strength, Intelligence Ring, Ring of Dexterity, Ring of Speed, Ring of Stamina, Charisma Ring, Lucky Ring, Anti-Magic Ring, Moon Amulet, Windpearl, Ruby, Gem i kupujemy 2 Charisma Ringi. Obok pogadamy z Theresą o Repairs i Ring, która dużo później połączy nam dwie części amuletu, którego pierwsza część Bos Amulet leży u Madmana. U magika znajdziemy zwoje zielone (Identification, See the Truth, Map View, Find Monsters, Find Persons, Mystical Map I, Show Monsters LP). Możemy kupić czar Mystical Map I dla Valdyna - będziemy teraz na mapie widzieć wrogów i iluzje.
Michael da nam Map of Lyramion, której nie ma jak użyć - w pudełku z grą była taka mapa, a i w necie też sobie leży. Nilzor przekaże nam hasło potrzebne później - Schnism oraz Tempus Fugit, które służy do czego innego. Podobno po wpisaniu tego hasła na klawiaturze amigowej i następnie naciśnięciu Delete, Help a może obu naraz wchodzimy w trainera czy coś w tym stylu. Mnie się to nie udało. Dieter da nam Ambermoon Picture, który mamy dostarczyć Baronowi Karstenowi w Newlake.
U Healerów znajdziemy sklep z czarami dla Healerki (Remove Blindness, Remove Disease, Neutralize Poison, Medium Healing, Destroy Undead, Holy Word, Wake the Dead, Great Healing, Remove Rigidness, Heal Aging, Wake Up, Remove Irritation, Remove Drugged) i lecznicę, taką jak u Antony'ego. W Badehaus/Bathhouse jest trening pływania - najlepiej to szkolić dopiero, gdy reszta cech jest już wyuczona na maksa. Trenujemy magię u Nelvina. U Sabiny także a resztę punktów treningu pójdzie na atak i obronę i może coś zostanie na pływanie. W tawernie wiele się nie dowiemy, ale jest tam spanie.
Naprawiamy u kowala w Schmiede/Blacksmith zepsute urządzenie i po użyciu go pojawia się piąty dodatek magiczny pokazujący namiary na pozycję, w której się znajdujemy - taki GPS. Naprawy w innych miastach mają różne ceny. Możemy też naprawić Magical Disc, ale lata on nad lądem, lecz nie nad drzewami oraz nad wodą, ale nie falami morskimi.
Wracamy do Spannenbergu, szkolimy atak i obronę a w dotychczas zamkniętym domu żeglarza możemy kupić jacht za 2000 goldów - dostaniemy tam po 50 punktów. Co ciekawe, wchodząc na schody od strony pieca można dostać się do miejsca za schodami, ale nic tam nie ma. Można teraz pływać po całej mapie. Do Burnville płyniemy na południe od Spannenbergu, a po minięciu cypla wzdłuż brzegu do zatoczki na pozycję 555/583.
Po zostawieniu niepotrzebnych rzeczy możemy pójść po następną postać - złodziejkę Selenę. Jedziemy na zachód i natykamy się na 2 Orki z Chief Ork, obok w drzewie jest trójkątny klucz Weird Stone. W jaskini Orki do ubicia, w końcu drzwi na znaleziony klucz. Potem rozmawiamy z Sariel, która jest siostrą Seleny o Sylph i Sister - da nam hasło Oknard do drugiej jaskini i nauczy swojego języka. Po rozmowie atak Orków. W środku skrzynka z Windpearl, Wishing Coins, Gold Goblet, Silver Cutlery, Chain of Office, 24 gold. Wracamy do miasta by zostawić nadmiar rzeczy na sprzedaż. Chain of Office weźmie Baron George w Spannenbergu, da za to Windpearl i każdemu po 100 punktów, można to wykorzystać do awansowania, którejś postaci w odpowiednim momencie. Gold Goblet oddamy kobiecie w City Hall II, a ona da Gold Brooch dający +50 Charyzmy i po 30 punktów dla każdego.
Idziemy do drugiej jaskini będącej na północ od pierwszej. Przed jaskinią znowu Orki, tak samo w jaskini. Są tam gongi, które uwalniają kolejnych wrogów oraz twarz na hasło Oknard. W skrzyni Torch, Lantern, SP III, Speed Potion, Bihander, 333 gold, 66 jedzenia. W końcu natykamy się na głównego wroga Reg Hill Gianta z obstawą. Podnosimy Hill Giant Head, którą weźmie Baron George w mieście, a w zamian każdy dostanie po 200 punktów, a do tego klucz Treasure Key II do jednej ze skrzynek w budynku. W niej 2500 gold i Firebrand. Klucz Prison Key otwiera celę Seleny, którą mijaliśmy. W skrzyni u Hill Gianta znajdziemy Mages Robe, Throwing Sickle, Windpearl, Magical Arrow, 3687 gold. Mages Robe dajemy Nelvinowi, aby miał więcej punktów magii i lepszą obronę.
Uwalniamy Selenę i możemy zrobić 3 rzeczy: możemy z nią chodzić i punkty doświadczenia będą dzielone na 6 albo chodzić z nią, ale na początku każdej walki wycofać ją poza pole bitwy (wtedy będzie dzielone na 5), albo zabrać jej klucze i zwolnić. Przedtem gadamy z nią o Sariel. Jest ona najsłabszym ogniwem i w końcu wymienimy ją na lepszą postać (Selena może nosić przy sobie zwój Find Secret Doors do wykrywania iluzji ścian, jeśli nie mamy Valdyna). Sprzedawać będzie wtedy Nelvin, a zarobek będzie 10 procent niższy. Wyposażamy sprzedającego w Gold Brooch i Charisma Ringi i po powrocie do Spannenbergu możemy wreszcie zacząć sprzedawać. Później możemy jeszcze dokupić Moon Amulet za 12.000 goldów - dodaje on 30 Charyzmy, 15 ataku i ma kilka czarów Alchemistic Globe, podnosi też punkty życia i magii. Aby dwa Charisma Ringi się zwróciły, trzeba sprzedać za 45.000, ale potem jest już zysk. Aby naszyjnik się zwrócił, trzeba już 100.000, ale ma on dodatkowe cechy, więc warto go mieć.
Powinno się uzbierać 35.000-45.000 goldów, wracamy do Burnville i kupujemy Scimitar i Ringi of Speed dla wojowników. Jak zostanie coś kasy, możemy kupić dla Healerki brakujące zwoje lecznicze Remove oraz Heal Aging, a dla Valdyna zwój Identification. Umożliwi on teraz zbadanie magicznych właściwości przedmiotów, czar wymaga 50 punktów magii, więc Valdyn zrobi to tylko raz. Można oczywiście potem się wyspać i sprawdzać dalej. Niektóre przedmioty mają możliwość użycia nimi jakiegoś wbudowanego w nie czaru.
Wracamy do Spannenbergu i znów idziemy do siedziby bandytów na pozycję 626/412. Po zejściu na dół mamy 4 rzędy teleportów. Aby dojść do bandytów, trzeba wejść po kolei w lewy, prawy, środkowy i prawy. Inne teleporty prowadzą do 3 pomieszczeń z pająkami i jaszczurami, które ubijamy. Jaszczury atakują m.in. czarem Lame, z którego jeszcze nie potrafi wyleczyć nas Healerka - chyba, że mamy butelkę Heal Lamedness. W ostatniej komnacie jest przycisk, który niby nie działa, ale obok pojawia się wduszony przycisk, a po drugiej stronie tej ściany drugi taki. Otwiera się też przejście do pozostałych pokoi, jeśli zaczynamy od czwartego rzędu teleportów.
Za teleportami kolejne grupki bandytów z szefem. W jednej ze skrzynek znajdziemy HP III, HP IV, Cure Poison, Intelligence Potion, 998 gold. W innej Buckler, Chain-Mail Shirt, Clothes, Dagger, Flail, Hat, Horned Helm, Iron-Clad Leather, Knife, Leather Boots, Leather Padded, Leather Shoes, Longbow, Longsword, Quarterstaff, Robe, Round Shield, Sandals, Shortsword, Small Shield, Steel Helm, Whip.
W końcu dochodzimy do drzwi, za którymi czeka herszt bandytów Nagier. I teraz mamy dwie możliwości. Pierwsza to rozmowa z nim - dostajemy list Nagiers Letter dla Barona Georgea oraz klucz do skrzynki, gdzie czeka czwarta podkowa, Gold Goblet, Wishing Coins, Windpearl, Shadow Leather, 1850 gold. Otwarty jest też trening Critical dla Valdyna i Seleny. Druga opcja to walczyć z nim, a on zostawia klucz i Silver Hand będący uniwersalnym wytrychem i niestety trening Valdyna jest niemożliwy. Grając z Valdynem lepiej pogadać, bo będzie miał 5 procent szans na skuteczny atak Critical, co nieraz się przyda. Możemy też nie wchodzić do herszta i zostawić go na później, aby w mieście zdobywać doświadczenie na bandytach i zarabiać. Moim zdaniem nie warto tego robić - punktów mało, a trudno ich potem znaleźć w mieście. W sypialni jest przycisk otwierający drogę na skróty.
Po powrocie do Spannenbergu bandyci nie będą już atakować. Dajemy Baronowi Georgeowi list Nagiers Letter lub Silver Hand, a on da nam klucz do skrzynki z Holy Horn, 4000 gold w pałacu oraz po 300 punktów dla każdego. Gold Goblet dajemy mężowi w City Hall II, a on da 500 gold i po 40 punktów. 4 Gold Horseshoes dajemy kowalowi, a on daje narzędzia oraz po 50 punktów.
Po sprzedaży wszystkiego kupujemy w Burnville Ringi of Strength i możemy się udać z kluczem Key to the Crypt do krypty obok wieży Nelvina. W miejscu tym spotkamy niewidzialne miejsca, w których występuje wir obracający nami w różne strony - taka karuzela. Mając aktywny czar Knowledge lub mocniejszy, dostaniemy ostrzeżenie i możemy przeskoczyć nad tym miejscem czarem Jump, ale to tylko tak dla zabawy, że można.
Po obu stronach są drzwi, za którymi atakujemy Skeletony i prostujemy krzyże. Dalej są drzwi z przyciskami w środku. Otwierają się następne, za prawymi znów wróg, w jednej trumnie czyha Ghoul, aby wylazł trzeba kliknąć dłonią. Są tam też nagrobki, które także naciskamy. W jednym z narożników jest iluzja ze skrzynką, w której są Holy Horn, butelki HP I, HP II, HP III, HP IV, Cure Poison, zwoje białe (Destroy Undead, Holy Word, 543 gold). Za lewymi drzwiami to samo, a w skrzynce Galas Staff, butelki SP I, SP II, SP III, SP IV, SP V, 1289 gold. Otworzyły się kolejne drzwi, za nimi krzyże do prostowania. Znów drzwi otwarte, za nimi Ghoule. Za innymi drzwiami ponownie Ghoule w trumnie. Wtedy na północy kolejna para drzwi prowadzi do przycisków i Banshee. Na południu pojawiają się teleporty. Za nimi Ghoule, przyciski i teleporty powrotne. Na koniec znów na północy drzwi, a za nimi na podłodze leży Alkems Ring, po podniesieniu go zjawia się Lich Lord z obstawą. Najlepiej go uśpić i wykończyć po ubiciu obstawy. Po walce podnosimy Lich Crown, który dajemy Nelvinowi. Ta korona podnosi o 50 punktów naukę czarów, więc w razie czego można każdemu ją dać na moment. Alkems Ring dajemy magowi w wieży Nelvina i mamy otwarte sklepy.
W jednym znajdziemy butelki HP I, HP II, HP III, HP IV, SP I, SP II, SP III, SP IV, SP V, Cure Poison, Revitalizing Flask, All Healing Potion, Bitter, Empty Flask. Do tego butelki podnoszące różne cechy - Strength Potion, Intelligence Potion, Speed Potion, Constitution Potion, Charisma Potion, Anti-Magic Potion. Kupujemy pustą butelkę i poprawiacze.
W drugim są zwoje dla Lidera (Anti-Magic Wall, Create Food, Ghost Weapon, Hurry, Jump, Levitation, Light, Lp-Stealer Magical Assault, Magical Lantern, Magical Shield, Magical Torch, Magical Wall, Magical Weapon, Remove Curses). Kupujemy Jump, jeśli nie mamy jeszcze Valdyna, Create Food znajdziemy w Świątyni Gali. Jeśli nie byliśmy w Burnville lepiej pierścień, który dodaje 35 Using Magic mieć przy sobie, aby razem z Mages Robe mieć 100 procent pewności użycia magii u Nelvina, a oddać dopiero po oczyszczeniu Świątyni Gali.
Spod wieży wyruszamy na wschód na pozycję 656/307, aby zabrać Swamplily z bagien, będzie potrzebna później. Stamtąd wracamy do miasta zabieramy klucz Anthonys Key i idziemy na północny wschód do pozycji 675/391. Jesteśmy w Świątyni Gali.
Po wejściu, w pokoju po prawej na stole leży Flint and Iron, którym zapalamy świeczniki w sali wejściowej. We wnęce jest też światełko podnoszące Staminę. Dodaje 5 punktów aktywnej postaci chyba, że ma Ring Of Stamina lub Necromancer Brooch, wtedy dochodzi więcej. Tak samo jest z innymi światełkami. W głównej sali po prawej jest iluzja, a za nią światełko podnoszące udźwig. Po lewej magiczna kula. Inne światełka dobrze jest użyć po zdobyciu odpowiednich pierścieni lub innych poprawiaczy.
Na północy karuzela, ale nadal idziemy w tym kierunku, w ścianie po lewej poprawimy Dexterity a po prawej Speed. Wracamy do miniętych korytarzy, likwidujemy Golemy, które zostawią po sobie Stone of Gala, w prawym światełku poprawimy Charyzmę w lewym Intelligence. Kamieniami otwieramy ścianę na północy, a za prawą ścianą od góry znajdziemy poprawianie Anti-Magic.
W korytarzu na południu dwa teleporty, jeden przenosi do 3 grup Golemów, drugi do skrzynki ze zwojami: białe (Neutralize Poison, Remove Blindness, Remove Disease, Remove Lamedness, Remove Pain, Remove Shadows), zielone (Clairvoyance, Find Monsters, Find Traps, Knowledge, Magical Compass, Monster Knowledge. Niebieskie Anti-Magic Wall, Blink, Create Food, Ghost Weapon, Magical Torch, Magical Wall. Czarne Cause Disease, Irritate, Magical Arrows, Magical Projectile, Winddevil, Windhowler). Spojrzenie na kulę powoduje wyjście z gry. Znajdziemy tam dla Lidera zwój Create Food, dzięki czemu uniezależnimy się od noszenia jedzenia. Choć jeśli nie byliśmy w Burnville, to czar powinien wyjść co czwartą próbę, w rzeczywistości potrafi być jeszcze rzadziej. Koszmar.
Po zrobieniu porządku idziemy na wschód, a tam za iluzjami kilka grup Golemów, na końcu światełko poprawia Lucky.
Północny korytarz prowadzi do sali z ośmioma teleportami do Golemów. Dziewiąty prowadzi do źródła wody życia, którą napełniamy pustą butelkę. Butelka z tą wodą potrafi ożywić członka drużyny, który zginął, tak samo jak czar Resurrection, który później zdobywa Healerka lub w lecznicy u Antony'ego i innych podobnych przybytkach. Wracamy do miasta i zanosimy butelkę i Swamplily do Antony'ego, który daje Antidote. Tym leczymy dziewczynkę w City Hall I i dostajemy po 75 punktów. Kolejne 25 dostaniemy po rozmowie z nią i otrzymamy Ring of Sobek, pytamy się o Silverhand, który jest pseudonimem herszta bandytów z pustyni. Rozmowa z ojcem przyniesie nam Windpearl.
Po pozbyciu się nadmiaru zwojów bierzemy Magical Picture oraz Shandras Amber i płyniemy do Newlake na pozycję 348/352. Najlepiej dopłynąć do linii 350 i iść na północ, aby łatwo odnaleźć statek w drodze powrotnej.
Po zwiedzeniu miasta idziemy do pałacu szukać Barona Karstena za pomocą Mystical Map, dajemy mu obraz a on da 10.000 goldów i każdemu dołoży 12.000 punktów. Warto kilka razy spróbować, bo różnice w życiu mogą dojść ponad 20 punktów, choć najczęściej pierwsza próba jest najlepsza. Powie nam o Trouble, dostaniemy klucz Vault Key do krypty w parku i zlecenie na ubicie tam nieumarłych, a w skrzyni leży Ambermoon Novel. W bocznych drzwiach przy wejściu czekają Granite Golemy - groźniejsze niż u Gali. Lepiej najpierw oczyścić kryptę i zdobyć lepsze czary.
Zwiedzamy w mieście bibliotekę, gdzie znajdziemy zwoje. Za drzwiami na lewo w szafie znajdziemy zwoje dla Healerki (Change Dust, Neutralize Poison, Remove Drugged, Remove Lamedness, Remove Madness, Remove Poison, Remove Rigidness, Restore Stamina, Resurrection, Stone to Flesh, Stop Aging), za prawymi dla Lidera (Anti-Magic Sphere, Charge Item, Duplicate Item, Flight, Magical Attack, Magical Barrier, Mass Hurry, Repair Item, Sp-Stealer, Word of Marking, Word of Returning). Drugie drzwi na lewo kryją zwoje dla Valdyna (Find Secret Doors, Identification, Magical Map II, Magical Map III, Map View, Monster Knowledge, Show Monsters LP), a za drugimi po prawej w 2 szafach książki Book of Herbs, Book of Palladins, Windgate Book i Key to the Shrine potrzebny gdzie indziej. Tajne piąte drzwi we wnęce otworzymy po spenetrowaniu krypty.
Uczymy Healerkę Remove Madness oraz Resurrection, a Valdyna Mystical Map III, który starcza na dłużej oraz Map View, który jest mapą najbliższej okolicy. Natomiast Lidera uczymy Duplicate Item kopiującego wiele normalnych rzeczy i część magicznych, Magical Barrier dającego 30 procent obrony więcej, Magical Attack dodający 30 procent ataku - najlepiej atak wzmocnić przed każdą walką, obronę niekoniecznie. Do tego później Repair Item naprawiającego zepsute rzeczy.
Sklep w Newlake oferuje Steel Helm, Plate Armour, Leather Boots, Large Shield, Scimitar, Bihander, Morning Star, Battle Axe, Trident, Crossbow, & Bolt, Ambergem.
Następnie idziemy do krypty, tam napad kilku hord Zombie i Skeletonów, w jednej trumnie leży Magic Throwing-Axe, Target Brooch, Parry Ring, 9842 gold. Toporkiem, który ma cios Critical można bić na odległość, Target Brooch zwiększa szanse ataku o 25 procent. Zdobyty na wrogu sprzęt możemy sprzedać w miejscowym sklepie. Za iluzją przełącznik, a dalej atak Ghouli i Banshee. Trumnę otwiera Shandras Amber, a w środku leży klucz Book Key do ostatnich drzwi w bibliotece.
Znajdziemy tam czary dla Nelvina. W tym najmocniejsze czary bojowe - lodowe (Iceshower, Icestorm, Iceball, Dissolve Victim, Firepillar, Waterfall). W innej szafie Recipe będący przepisem na usypiacz dla pewnego strażnika.
Po powrocie do pałacu za lewymi drzwiami znajdziemy Golemy, za iluzjami dźwignie i kolejne Golemy. Są tu buty Lightning Boots dające +25 Speed. Możemy je później zduplikować dla innych postaci, gdy Lider osiągnie 250 punktów magii. Za prawymi drzwiami też Golemy i Anti-Magic Ring. Można sprawdzić działanie Iceshower.
Następnie możemy wykupić resztę pierścieni w Burnville i poprawić osiągi Dexterity i Lucky w Świątyni Gali. Ewentualnie można spróbować pokonać Madmana.
Kolejnym miejscem do spenetrowania będzie wyspa Nery, gdzie zdobędziemy latającą miotłę. Płyniemy na zachód i południe od Newlake i na pozycji 283/519 znajdziemy dom Nery. W 4 szafach są zwoje: białe (Change Ashes, Change Dust, Great Healing, Holy Word, Mass Healing, Wake the Dead), zielone (Find Persons, Find Secret Doors, Identification, Magical Mapping, Mystical Map I), niebieskie (Anti-Magic Wall, Ghost Weapon, Jump, Levitation, LP-Stealer, Magical Assault, Magical Sun, Magical Torch, Magical Wall, Mass Hurry, Remove Curses, Repair Item, SP-Stealer), czarne (Earthquake, Fireball, Firebeam, Firepillar, Firestorm, Magical Arrows, Magical Projectile, Petrify, Thunderbolt, Waterfall, Whirlwind, Windhowler).
Gadamy z kotem i schodzimy do piwnicy, dotykamy ściany na wprost i otwiera się przejście do teleportu i skrzynki (23 klucze, 9654 gold, Anti-Magic Potion, Clock, Compass, Crowbar, Iron Ring, Locator Device, Necromancer Dagger, Pick-Axe, Rope, Shovel, Wishing Coins). Potem atakują nas Minor Demon. Głowie odpowiadamy Nera. Po przejściu zawala się ściana, obok jest iluzja, w końcu walczymy z Nerą, która zostawia Intelligence Potion, Neras Ring, SP V, Target Brooch, Witch Broomstick, zwoje czarne (Earthquake, Earthslide, Mudsling, Rockfall, Thunderbolt, Whirlwind, Winddevil, Windhowler). Neras Ring dajemy Nelvinowi, gdyż podnosi magię o 80 punktów. Po daniu go Liderowi może będzie miał już 250 punktów magii i zduplikujemy Lightning Boots. Co prawda następne buty można znaleźć lub kupić, ale tak mamy szybkość od razu u wszystkich większą. Dzięki Witch Broomstick możemy latać nad morzem i lądem - oprócz gór - lepszy pojazd od Magical Disc.
Lecimy na południe na pozycję 270/559. W środku spotkamy Mine Lizard i pająki Mine Spider rzucające paskudnymi czarami. Na oba rodzaje wystarczy jeden Iceshower, niedobitki załatwią zbrojni. Jeżeli ktoś poszedł inną drogą i nie był w Newlake, to nie zniszczy ich jednym atakiem magicznym, i będzie miał problem z Mine Spider, nie wszystkie klątwy może dać się wyleczyć na miejscu. Metodą na tego wroga jest ustawienie postaci w jednej linii i ruch do tyłu. Po kilkunastu turach możliwości czarowania paskud się skończą i wtedy atakujemy. W jednym miejscu teleport do skrzynki (Stonesling, 39 Magical Arrow, Lantern, Throwing Sickle).
Na zachodzie przycisk, a na południowym-wschodzie iluzja, pająki i dźwignia otwierająca przejście na północy. Tam za drzwiami są następne drzwi, a za nimi czeka na nas Bralum, który powie o Problem i Nera, czyli zleci nam misję na Nerę, którą już wykonaliśmy. Wystarczy mu pokazać Neras Ring, a dostaniemy klucz Bralums Key do drzwi obok. W skrzyni Gem, Emerald, Windpearl, 2 Wishing Coins, 8541 gold). Idąc dalej natkniemy się na trening Searching oraz sklep (Amber Gem, Banded Armour, Bihander, Flail, Horned Helm, Lantern, Large Shield, Leather Boots, Mace, Morning Star, Plate Armour, Ruby, Small Shield, Steel Helm, Warhammer, Windpearl). Dalej natkniemy się na karczmę, a w niej na Targora, który może zostać przyjęty zamiast Seleny. Dysponuje takimi czarami jak Valdyn i ma ich trochę na dzień dobry. Posiada jedyny zwój Mystical Globe. Można go okraść ze zwoja i Parry Ring i zwolnić. Wracamy do Braluma, obok przycisk otwiera drogę na skróty.
Po wyszkoleniu Targora w magii i bojowo, zostawiamy zwoje zabrane z chaty Nery i możemy lecieć na południowy-wschód na pozycję 173/679. Jest tam chata, w której pogadamy z leśnikiem Norelem, który opowie o Kayu, który zmienia się w Beast. Dostaniemy klucz do szafy z drugim Magic Throwing-Axe oraz Elfbow - najlepszym łukiem w grze - posiada atak o sile 30 i można go duplikować, oraz 89 Magical Arrow. Lecimy na pozycję 222/542, gdzie czekają na nas Impy. Mają dużo Anti-Magic, więc lepiej walczyć wręcz. W środku jaskini ubijamy Beast, która zostawia Kays Amulet. Na szkielet nie należy patrzeć, bo nastąpi wyjście z gry - tak jak przy Valdynie. Sposób na to jest ten sam, ale otrzymamy tylko informację, więc nie warto tego robić. W skrzynce na wschodzie znajdziemy Windpearl, 5 kluczy, Rainbowstone, Wishing Coins, 685 gold. Kays Amulet pokazujemy Norelowi, a on daje nam Xenobil Wood, który potrzebny będzie później. Zadajemy mu też pytanie o ten Xenobil.
Lecimy teraz na wschód na pozycję 320/760 do Gemstone. W mieście są dwie studnie - prawa podnosi Speed a lewa Dexterity. W północno-zachodniej części znajdziemy krasnoluda Bora, który opowie o Donner, Flown Away, Green Jewel, czyli o wielkim statku i zielonym kamieniu nawigacyjnym do niego oraz da nam Staff of Opening. Na prawo za drzwiami będziemy walczyć z 3 grupami Warrior. W jednej szafie Dwarf Axe, Dwarf Sling, 297 kamieni, Target Bow, 99 Magical Arrow, 99 Magical Bolt, Throwing Sickle, Bihander. W drugiej Firebrand, Sun Helmet, Mages Robe, Galas Club, 3 gold. Dwarf Axe to broń o ataku 30, a Dwarf Sling to najsilniejsza proca mająca też cios Critical. W północno-wschodnim narożniku miasta, za iluzją, mamy przycisk, który ujawnia naprzeciw wejścia do miasta dźwignię, tworzącą teleport do środka pałacu. Tam kilka grup słabych wrogów, przyciski i iluzje. Na ziemi 15 Magical Bolt, 27 Magical Arrow, Wishing Coins, Rope, Gem, Diamond, w beczce HP IV, SP V, Strength Potion, Dexterity Potion, Bitter, All Healing Potion, a na końcu w skrzyni Kires Book, Target Brooch, Mithril Shirt, Parry Ring, Windpearl, 1 gold.
Następnie lecimy na pozycję 255/715. Na małej skałce używamy Staff of Opening i wchodzimy do jaskini. Pająki i jaszczury do likwidacji, do tego zawał do rozwalenia kilofem i drzwi do rozbicia łomem. W skrzyni Donners Key. Szukamy przycisku otwierającego przejście do drugiej części jaskini, lub idziemy do 223/716, gdzie są drzwi na ten klucz. W skrzynce Earthstone, 8543 gold, w drugiej Mithril Shirt, Dwarf Axe, Dwarf Sling, Scimitar, Lightning Boots.
Stąd lecimy na południowy-wschód na pozycję 415/709. W jaskini znajdziemy Sorcerers Boots, Ring of Stamina, Ring of Sobek, Anti-Magic Potion, 1574 gold oraz mamy pierwsze spotkanie z Minotaurami. Za drzwiami następne Minotaury, ale nie idzie ich otworzyć, nawet z drugiej strony. Przy molo czeka drugi jacht - ciekawe po co albo kto nim przybył?
Następnym celem jest pozycja 413/562, gdzie spotkamy Gargoyle i Drek the Mage, który zostawi klucz Dreks Key do wieży Lebaba. Potem na 425/578 znów Gargoyle i skrzynka z czarnymi zwojami (Blind, Cause Madness, Drug, Earthquake, Earthslide, Fear, Fireball, Firebeam, Thunderbolt, Whirlwind, Windhowler). Na koniec na 462/566 trzeci tunel z Gargoylami, a w podłodze zamontowane karuzele. Po wyjściu z tunelu stajemy obok wieży Lebaba. Można stąd wylecieć na miotle wzdłuż ściany wieży, aby sprzedać co się da i zostawić całą resztę w Spannenbergu. Równie dobrze można też tak wlecieć nie przeciskając się przez trzeci tunel. W wieży ten sam wróg, za iluzją na zachodzie w beczce Mithril Shirt. Na wschodzie światełko podnosi Atak. W tych 3 tunelach i wieży można nazbierać ponad 2.000 Magical Arrow, jeśli ktoś dużo używa łuków.
Na trzecim piętrze są wędrujące dziury, a w dolnej części za iluzją światełka - prawe podnosi Swimming lewe Parry, najlepiej nimi poprawić cechy Lidera do maxa przy pomocy pierścieni. Skok do dziury przenosi do miejsca z przyciskiem, po którym pojawia się dziura na sam dół. Wracamy na górę i w pobliżu iluzji czekamy aż dziura pojawi się z prawej lub lewej, i skaczemy do pokoju z dwoma teleportami. Nie zawsze się to uda za pierwszym razem. Lewy przenosi na dół a prawy na czwarte piętro. Skrajne drzwi prowadzą na balkony lub na zewnątrz wieży, a w środku znowu karuzele i Gargoyle. W dolnej części iluzja a w skrzyni Crossbow, 55 Magical Bolt. Magia na tym piętrze zużywa się znacznie szybciej, zwłaszcza oświetlenie.
Piąte piętro i znowu atak Gargoyli za iluzją, naciskamy dźwignię, za drzwiami są Golemy. Piętro wyżej za kolejną iluzją skrzynka (All Healing Potion, Wishing Coins, Windpearl, Scimitar, 258 gold). Obok za drzwiami pogadamy z Lebabem, który opowie o Tower i Drek, który już padł z naszej ręki oraz o córce, która ładuje magią niektóre przedmioty. Ma ona siedzibę za drugimi drzwiami. Można naładować Crystal Ball, który daje wtedy 50 Map View a koszt tego to 5.000 goldów. Możemy też ładować Liderem lub Leonarią za pomocą czaru Charge Item, ale jeden czar daje losowo od jednego do dwudziestu paru ładunków. Crystal Ball po naprawie jest pusta, inne rzeczy mające ukryte czary są naładowane do pełna poza Lantern i Target Bow. Szukamy dźwigni i teleportem na parter.
Teraz czas na Świątynię Sansrie. Zabieramy Xenobil Wood, Key to the Shrine, Gem oraz 12 Windpearl. Lecimy na pozycję 267/635 do Świątyni Wiatrów. Za drzwiami na prawym ołtarzu używamy Mother-o-Pearl (postać musi mieć przy sobie 12 Windpearl) i zabieramy Windchain po czym używamy go - pojawia się szósty dodatek magiczny, który umożliwia korzystanie z teleportów między wyspami. Na lewym ołtarzu używamy Xenobil Wood mając Gem i zabieramy Construction Staff naprawiający zepsute teleporty. Naprawa daje po 500 punktów każdej postaci, a teleportów do naprawy jest 11. Następnie idziemy na północ i wchodzimy w jedyny z działających teleportów.
Jesteśmy w pobliżu Świątyni Sansrie i miasteczka Snakesign. Lecimy na pozycję 412/721 i jesteśmy po drugiej stronie zamkniętych drzwi, po czym zabijamy Minotaury, w skrzyni są Snake Helmet, Lightning Boots, Crossbow, 39 Magical Bolt. Snake Helmet lepiej nie ruszać - jest to jedyny w grze przedmiot obłożony klątwą, której w dodatku nie da się zdjąć - kto go założy już go nie zdejmie - chyba, że uda się do np. Antony'ego a on ściągnie go za 1000 goldów. Lider ma co prawda czar Remove Curses, ale próbując wiele razy zdjąłem go tylko raz.
Lecimy na pozycję 442/697 do miasteczka Snakesign. Sklep oferuje 15 kluczy, HP IV, Lantern, Lightning Boots, Magic Throwing-Axe, Mithril Shirt, Serpent Stone, SP V, Target Brooch, Topaz, Torch, Youth Potion. Youth Potion można duplikować, odmładza on po użyciu, choć osiągi się nie poprawiają. Postać młodnieje losowo 1-10 lat, tak więc można mieć drużynę 18 latków. Przydać się to może tylko wtedy, gdy za długo nie leczymy klątwy Aging, która postarza postać o 1 rok na dzień. Po zwiedzeniu miasta kupujemy Serpent Stone, klucze i jak starczy Magic Throwing-Axe.
Udajemy się na 431/744 do Świątyni Sansrie. Pojawia się teleport, za którym czają się Minotaury. W pobliżu są iluzje, za którymi jest dźwignia, która otwiera przejście na skróty do wyjścia. W jednym miejscu stoją dwa Minotaury, które atakują dopiero jak je miniemy. Dalej są dwie iluzje z klepsydrami, które musimy rozbić za pomocą młota Timestopper, który znajdziemy dalej w skrzynce - po użyciu można go odłożyć, nie będzie już potrzebny. Jest tu sporo karuzel i dźwigni do naciśnięcia. W końcu otwiera się korytarz na północy, trochę powalczymy, a za iluzją skrzynka z Target Brooch, Parry Ring, Lucky Ring, 12068 gold. Dochodzimy do dziewięciu teleportów, które prowadzą do 2 grup Minotaurów - poza jednym - środkowym po prawej. Tam znajdziemy Sansrie z obstawą. Po ubiciu zostawia Sansries Necklace, Sansries Ring oraz Sansries Key do drzwi w jaskini - niestety nie działa nawet w niemieckiej wersji gry, a do otwartej niedawno skrzynki nie pasuje. Sansries Blood musimy oddać władcy Illien. Prawy teleport prowadzi do 2 grup Minotaurów, lewy przed pałac. Po powrocie do pałacu znajdziemy jeszcze dwie grupki wroga.
Wracamy więc teleportem do Świątyni Wiatrów i lecimy na pozycję 376/277 a po zwiedzeniu Illien gadamy z władcą. Gdy udamy się do Illien przed dotarciem do Sansrie, pytamy się go o Curse. Dostaniemy od niego Flute przywołujące orła, którym można latać nad górami oraz Pelanis Key do drzwi po prawej (Topaz, Speed Potion, 2 Wishing Coins, Holy Horn, Mithril Shirt, Parry Ring, Elfbow, 85 Magical Arrow, 10.000 gold). W tawernie znajdziemy też Alchemiczkę Leonarię, dysponuje takimi czarami jak Lider - poza jednym czarem, którego nie idzie nauczyć Lidera z braku zwoja, jej możliwości bojowe są niewielkie chociaż Mass Hurry sprawia, że mamy małą armię. Dowiemy się też od kogoś o źródle życiodajnej wody na wyspie na północny-wschód od miasta na pozycji 525/155. Nie idzie napełnić nią butelki, ale po wyjściu z wody mamy odnowione życie. Niestety nie likwiduje ona klątw ani nie ożywia zmarłych.
Idziemy do Music Mastera Matthiasa i postać mająca przy sobie 10.000 goldów kupuje Elf-Harp, która przyda się po powrocie z księżyca. Instrument ten po użyciu odtwarza muzykę występującą w grze. W sklepie z drinkami kupimy 40 HP I, 30 HP II, 20 HP III, 10 HP IV, 5 All Healing Potion, 69 Revitalizing Flask, 38 Cure Poison, Empty Flask, 50 SP I, 40 SP II, 30 SP III, 20 SP IV, 10 SP V, 19 Bitter, Strength Potion, Intelligence Potion, Dexterity Potion, Speed Potion, Constitution Potion, Charisma Potion, Anti-Magic Potion. Library oferuje zwoje: białe (Change Ashes, Change Dust, Heal Aging, Mass Healing, Remove Lamedness, Resurrection, Stone to Flesh, Stop Aging), zielone (Find Secret Doors, Mystical Map I), niebieskie (Anti-Magic Sphere, Blink, Flight, Jump, Magical Barrier, Magical Sun, Word of Marking, Word of Returning), czarne (Fireball, Firepillar, Firestorm, Iceball, Icestorm, Waterfall). W ostatnim sklepie (Stonesling, & Magical Arrow, & Magical Bolt, Necromancer Dagger, Murderblade, Firebrand, Target Bow, Throwing Sickle, Dwarf Axe, Dwarf Sling, Elfbow, Magic Throwing-Axe, Rainbowstone).
Na tyłach pałacu są posągi, które w runach podają hasła dostępu do studni znajdujących się w narożnikach miasta. Na północnym-zachodzie na hasło Needle podnosimy Charyzmę. Na południowym-zachodzie na hasło Nose podnosimy Staminę. Na północnym-wschodzie na hasło Mirror podnosimy Lucky. Na południowym-wschodzie można podnieść Anti-Magic, ale hasło Ring nie działa z powodu błędu w wersji angielskiej (w wersji spatchowanej 1.08 działa). Można to podnieść butelkami i światełkiem i w tym momencie wszyscy już powinni być wyszkoloni do końca. Jeśli ktoś jednak jest uparty, to musi uruchomić niemiecką wersję gry, najlepiej przegrać wszystkie zapisane stany gry z angielskiej oraz plik SAVES. Po wpisaniu hasła Reif otrzymujemy sporo informacji po niemiecku i otwiera się przejście. Po zapisie przegrywamy tylko ten Save do wersji angielskiej i już.
Następnym celem będzie pozycja 407/77, czyli Godsbane. W środku spotkamy Guard Golem i dwa przełączniki - powstaną wtedy dwa teleporty. Południowo-zachodni prowadzi do skrzyni z Amberstarem, a południowo-wschodni do twarzy, której trzeba odpowiedzieć Gryban, po czym właśnie go widzimy. Można go przyjąć do drużyny zamiast Targora lub Sabiny. Gryban potrafi leczyć jak ona, a Valdyn dubluje czary Targora. Gdyby zastąpić Sabinę Grybanem, musimy jednak długo nim walczyć, aby nazbierał punktów nauki magii a i tak mu zabraknie na wszystko. Jedynym sposobem na to jest niekończąca się walka z Minotaurami w Świątyni Sansrie. Z Grybanem jest ciekawa sprawa, gdyż posiada on 47.250 punktów doświadczenia na 35 poziomie, czyli tyle co u Lidera. Ale aby zdobyć następny poziom, musi dojść do 119.880 punktów, pewnie z powodu tego, że tak długo spał. Następne poziomy dochodzą już normalnie. Po uzyskaniu 36 poziomu ilość ataków spada z 5 do 4. Z powrotem 5 jest przy 40 poziomie.
Kolejnym zadaniem będzie zebranie składników do eliksiru uśpienia. Potrzeba ze Spannenbergu Toadstool ze sklepu oraz Flint and Iron. Swamplily z pozycji 656/307 i pustej butelki z wieży Nelvina oraz Recipe, którą zdobyliśmy wcześniej. Mushroom z Burnville, Kalmir Herb na wyspie Lebaba z pozycji 472/582. Na koniec bierzemy Fire-Thistle z wyspy Nery z pozycji 249/475 i udajemy się przez wysepkę do domu Nery lub przez teleport, gdzie mając wszystkie składniki u jednej osoby do kociołka wrzucamy Recipe. Zabieramy Demon Sleep i lecimy w okolice Newlake na pozycję 444/399 do Świątyni Tarbosa. Przy molo stoi kolejny jacht.
W środku spotkamy strażnika nie do ruszenia. Usypiamy go więc wrzucając do miski po lewej stronie Demon Sleep. Na zachodzie Magical Guard, za jednymi drzwiami czeka Sorel z kolegami, który zostawi Sorel Key. Za drzwiami naprzeciw w skrzynce na ten klucz (choć zwykły wytrych też działa) znajdziemy Hangars Key i Sorel News. Wracamy do początku i za drzwiami na wschodzie dochodzimy do kolejnych, otwieramy je Amberstarem, a z trumny wychodzi Thornahuum. Ma 800 żywota ale 2-3 tury powinny wystarczyć na niego. Zostawia po sobie Tar Amulet, który można połączyć z Bos Amulet za darmo w Burnville. Jeśli nie ubiliśmy Madmana, możemy mu go dać, każda postać dostanie wtedy po 5.000 punktów, a on będzie chętny przystąpić do drużyny. Zmienia wtedy nazwę na Tar the Dark. Jeśli walczymy, nazywa się Dark Mage i 5.000 punktów jest do podziału na 6. Potrafi przy tym wszystkie czary dostępne dla Nelvina poza Drug i Cause Aging. I co ciekawe - jako Madman ma lepsze osiągi niż Tar the Dark, pewnie jako wariat ma większą siłę.
Ostatnie drzwi prowadzą na statek międzyplanetarny gdzie w szkielecie znajdziemy Kires Note, Amber Gem i Chest Key. W skrzynkach znajdziemy zbroję Morag Robe i broń Morag Dart oraz 9512 gold.
Kolejnym zadaniem jest zdobycie kamienia napędzającego statek. W tym celu udajemy się na główną wyspę na pozycję 524/434, musimy mieć przy sobie i używać po kolei klejnotów Topaz, Ruby, Emerald, Earthstone, Quartz Crystal, Rainbowstone, Diamond i Amber Gem. Ruby trzeba kupić w sklepie w jaskini Targora szkoląc przy okazji Searching lub w Burnville - resztę kamieni powinniśmy już mieć. Wsadzamy je do pojemników, z których każdy da dostęp do następnego. Będzie trochę krążenia i ataków Mine Spider i Mine Lizard. Wreszcie dojdziemy do skrzyni na Chest Key i zabieramy Green Navstone. Po wsadzeniu go w prawy pojemnik na statku międzyplanetarnym przenosimy się na księżyc.
Zanim wyruszymy można się podszkolić walcząc z Minotaurami nawet do maksymalnego 50 stopnia u każdej postaci. Gdy ktoś już go osiągnie, musi stać przy krawędzi pola bitwy i uciec z niego, aby więcej punktów dochodziło reszcie. Poradzimy sobie bez tej nużącej walki, ale warto dobrze wyszkolić Lidera, aby nauczył się kilku czarów. Levitation umożliwi lot w górę przez dziurę zamiast liny, Magical Sun sprawi, że w nocy zasięg światła będzie prawie na 50 procent. Dobrze też dojść Nelvinem - najlepiej samotnie - do 800 punktów czarowania, aby mógł 4 razy rzucać czarem Iceshower, w tym momencie powinien mieć sporo ponad 700 punktów. Sabinę warto nauczyć wszystkich czarów poza działającymi na umarlaków, a Valdyna Mystical Mapping lub nosimy tylko zwój.
Można też teraz poprawić wszystkie osiągi w studniach i światełkach oraz naprawić teleporty.
Zabieramy na statek pierścienie Sobek oraz Parry i Iron. Magical Disc do latania po księżycu, bo miotła jest niszczona od razu po wyjściu ze statku, a orzeł nie działa - a najlepiej chodzić pieszo. Przyda się kilof, choć znajdziemy go na księżycu. Do tego 10.000 goldów i jesteśmy gotowi. Możemy zostawić Dwarf Axe, bo kupimy sobie lepszą broń lub po jej kupnie zostawiamy na statku. Natomiast Magic Throwing-Axe zostawiamy bo ma cios Critical i jest bronią dalekosiężną.
Najlepszą drużyną jest Lider, Egil, Sabina, Valdyn, Nelvin oraz do wyboru Gryban, Tar the Dark lub Leonaria - ja wolę Leonarię. Posiada czary Lidera, ale ma 100 procent pewności użycia, do tego Mass Hurry daje dwukrotnie większą ilość ataków - choć gdy zamiast niej mamy Grybana, wtedy Lider może robić to samo zamiast walczyć.
Na Lyramionie można zdobyć łącznie 375.000 punktów do podziału, bez dodatkowych walk z Minotaurami.
LEŚNY KSIĘŻYC - można tu zdobyć po 10.000 punktów. Księżyc ma wymiar 300x300.
Po przelocie na księżyc wychodzimy ze statku i idziemy na północ do wioski Dor Kiredon. W wiosce i poza nią mogą nas atakować Curse Wasp rzucające klątwy - między innymi Madness i Drug, które wyleczymy dopiero po walce - pod namiotem. Poza miastem może się zdarzyć, że będą nas atakować nieskończone fale tych insektów - natrętne osy - więc dobrze mieć dwa zapisy stanu gry. W innych miejscach będą atakować Gizzeki. Nie można też w tym świecie Nelvinem rzucać czarów kamiennych, ale mamy przecież lepsze. W dodatku nie działają czary Word of Marking i Returning.
W mieście idziemy do Smithy i kupujemy 3 Swift Stabber. Gadamy z Ferrinem, który opowie o Mourning i Storage Cellar, czyli o swojej zaginionej córeczce, która zeszła do piwnicy i nie wróciła. W tym celu da nam klucz Ferrins Key do drzwi w tym lokalu. Znajdziemy tutaj w beczkach i szafach różne rzeczy, których nie potrzebujemy m.in. łopatę, linę, jedzenie oraz na podłodze Ferrins Liquor z czarem Drug. Na jednej ze ścian znajdziemy 3 klucze. Za drzwiami szukamy Piece of Amber, klepsydra jest tylko atrapą, na którą nie działa Timestopper. Na wschodniej ścianie są dwa miejsca, które można rozbić kilofem. Zobaczymy je czarem Map View lub z Crystal Ball. Dalej we wnęce jest otwór, który pokonujemy czarem Levitation lub liną. U góry znajdziemy Tornaki, które nie zaatakują nas gdy będziemy mieli przy sobie Egg, ale lepiej powalczyć, dalej kilka ścian do wykucia. Jeżeli nie wytrenowaliśmy ludzi do 50 poziomu, to walka się przyda. Najlepiej dać wojownikom dwa Parry Ringi, powinno ich być 5 plus Iron Ring i mamy Magical Aura, przez którą się nie przebiją. Przy czym nawet jeśli wyrzucimy jajo, to i tak nie będziemy atakowani, więc lepiej go nie tykać. Później jest dziura na dół, której pilnuje Female Tornak. Na dole stada nieruchomych Tornaków i dziewczynka, z którą wracamy do ojca. W nagrodę dostaniemy od niego Ferrins Crossbow. Kusza ta waży tylko 3 gramy i w dodatku nie potrzebuje bełtów, ale lepszy jest Morag Dart.
Wychodzimy z lokalu i zwiedzamy miasto. Idziemy do Taverne, gdzie gadamy z Darbogiem o Dor Grestin i Tornak, za 3.000 goldów da nam Egg, ale nie musimy tego robić - co za zdzierca, gdyż można jajo kupić też w drugiej wiosce za 850 goldów. Rozmawiamy z Brogiem o Magic, Dor Kiredon i Dorinie, oraz z Dorebem też o Dorinie i Inn. Donner też coś powie o Fate i Home, choć czasem go nie ma. Pewnie wyszedł i krąży po mieście.
W pałacu Kires Dwelling gadamy o Key i Dorinie z Kirem, który da nam Kires Letter, który mamy pokazać jego żonie Dorinie. Storgat opowie o Mine, Tornak i Key czyli o kopalni w mieście, Tornakach do ubicia i kluczu, który da nam Ketnar. W tym celu wkładamy najsłabszym w pływaniu Ringi of Sobek i wychodzimy z miasta na pd-za do rzeki, w, której nie będą nas atakować Curse Wasp. Płyniemy na zachód do wioski Dor Grestin na pozycję 110/182. lub wsiadamy na Magical Disc i mamy to samo bez moczenia nóg. Można też pójść na skróty - wtedy idziemy na pozycję 104/165.
Po mieście krąży Darla, która opowie o Travels i Ketnarze. U Healera Asruba znajdziemy na podłodze All Healing Potion, inną butelkę na stole, pogadamy o Magic, Herbs i Patient i rozmówimy się z pacjentem Gorbanem o Dor Grestin, Mine i Tornakach. W Council Hall Leira opowie o Kirze, pokazujemy jej Kires Letter. Drongeb powie o Dor Grestin i Pastries - po każdym gadaniu rozmówca dostaje 6 sztuk żywności. Natomiast Ketnar opowie o Dor Grestin i Tree, czyli drzewie, do którego hasło brzmi Schnism, które zdradza po pokazaniu mu Kires Letter, a o Dorinie powie, że właśnie tam ją znajdziemy. W sklepie możemy kupić zioła, jeśli brakuje komuś Speed, Strength lub Anti-Magic. W mieście nie atakują nas insekty, wędrują za to po nim grzybki Sparkling Mushrooms. Wystarczy zabrać jeden i nie będziemy atakowani przez osy - na Gizzeki to nie działa. Ten grzybek jest zatruty czarem Drug, więc lepiej go nie jeść. Walka z insektami daje tak mało punktów, że nie warto się z nimi użerać.
Wychodzimy z miasta południowym wyjściem i idziemy na pozycję 64/237 do drzewa. W środku będą drzwi - za lewymi plantacja Bladded Fruit, za prawymi nic. Na górze iluzja ze świecącym kwiatem, po naciśnięciu gaśnie i można przejść środkowym korytarzem, który blokują płomienie możliwe do zgaszenia Bladded Fruitem. Tam znów iluzja z kwiatem do zgaszenia, otwiera się przejście na południe. Niżej 8 kwiatów, z których nie zapalamy 2 środkowych - usypiają 4 groźne rośliny. Obok zejście na dół a tam kilka stad Gizzeków, a we wschodniej części są kolejne 4 płomienie, które idzie wyminąć. W to miejsce można też spaść chodząc między dziurami piętro wyżej, dziury za to są iluzją. Na południu korytarz z zamarłymi roślinami a na dole znajdziemy Dorinę, której dajemy Kires Letter i wracamy do pałacu Kira.
Po rozmowie z Doriną otrzymamy Dorinas Brooch, pytamy się też ją o Kire, a Kire da nam klucz Kires Key do drzwi po lewej stronie w pałacu - za nimi przydadzą się Piece of Amber i może Swift Stabber, plus jakieś butelki. Przed pierwszym wyjściem z miasta pomieszczenie to jest otwarte, ale nic tam wtedy nie znajdziemy. Dostaniemy też klucz Mine Key do kopalni na północnym-zachodzie miasta. Przekazuje nam też informację o Ruins, do których mamy się udać na pozycję 66/69. Można się o nie spytać Ketnara lub iść tam bezpośrednio.
Po przebiciu się przez chwasty, wchodzimy w zieloną kałużę i spadamy na dół. Zapamiętujemy pozycję bo dziura w suficie jest słabo widoczna (chyba że wyłączymy w opcjach widok sufitu) i po włożeniu Piece of Amber czarem Levitation lub liną wracamy na górę. Za drzwiami zawala się ściana za nami. Na lewo lecimy do góry i likwidujemy 2 stada Gizzeków. Winda prowadzi do 3 kolejnych stad. W pewnym miejscu leży szkielet a w nim 25 gold oraz Dreblins Notes, w którym miały być wyjaśnione tajniki kodu. Niestety biedak nie zdążył nic wyjaśnić. Ale to nic, gdyż zasada jest taka - szary trójkąt oznacza 100, żółty 50, pomarańczowy 10 a czerwony 1. Sumujemy trójkąty i mamy kod. Kółka mają kolorami też takie wartości, ale mnożymy ich sumę razy sumę trójkątów. Można do tego dojść analizując znaki na ścianach. Nie jest to proste, więc łatwiej było tego dokonać wpisując po kolei liczby, później zaś wspomóc się Reverse Engineering (jakie mądre określenie). Północne drzwi mają kod 61, zabieramy Piece of Amber i wkładamy go za południowymi drzwiami na kod 22. Tworzy się teleport na powierzchnię.
Możemy wracać do Dor Grestin na pozycję 104/165, a następnie do Dor Kiredon na pozycję 180/130 do kopalni lub od razu do Don Kiredon.
W kopalni gadamy o Mine, Tornak i Gate z Gadrinem, który otwiera drzwi, za nimi na południu drabina i Female Tornak, która pilnuje Egg, pokonanie jej nie daje punktów. Drabina na północy prowadzi do 16 stad Tornaków. W północnej części jest duża komnata, do której wejdziemy po użyciu kilofa z zachodniej strony. W środku 5 Piece of Amber. Dalej są 3 drabiny, za lewą i środkową nic nie ma. Za prawą dochodzimy do drzwi. Przed nimi po lewej stronie jest ciąg kilku ścian do wykucia, na koniec znajdujemy urządzenie, w które wkładamy Piece of Amber. Na prawo od drzwi wykucie ujawnia kod, który trzeba wpisać do ich otwarcia, czyli 71. Obok drzwi jest chyba korytarz, do którego nie ma dostępu lub jest to błąd na mapie.
Skaczemy i na północ jest ściana do wykucia, obok wskazówka wyłączająca pułapkę. Przy pułapce ściana do wykucia, wkładamy Piece of Amber. Kolejne drzwi na kod 121, za nimi atak Guardian. Dalej bariera energetyczna, którą likwiduje wskazówka. Znów Guardian, a od północy ściana do wykucia. W ścianie skrzynka, w której leży Antique Book napisana w nieznanym języku. W innym miejscu jest winda, za nią ruchome bariery i drzwi na wskazówkę. Na południu zamknięte drzwi, aby się otworzyły idziemy do korytarza z krążącymi barierami. Idziemy w prawo zgodnie z barierami, naciskając wskazówki. Po drodze drzwi na kod 510, w środku 4 skrzynki i jeden Antique Object zawierający 65 ataków Fireball. Otwieramy je kluczami-wytrychami, w przypadku naciśnięcia ikony klucza pojawiają się Guardian razem z Guardian Chief, za każdym razem - tak jak Minotaury w nieskończoność. Teleport nie działa. Krążymy dalej i w końcu drzwi na południe się otwierają.
Windą na dół, naciskamy lewy przełącznik i wchodzimy w teleport. Zostajemy okrążeni przez 5 grup 3 Guardian z Chiefem. Szósta grupa jest dwa razy liczniejsza i Sleep przydadzą się na Chiefów lub użyjemy butelki SP. Po ubiciu ich znajdziemy dalej szkielet z następnym Antique Object. Jeśli obiektu nie ma, trzeba użyć Mystical Map. Nie trzeba tej lokacji wykonać, ale zawsze to jakieś punkty.
Wracamy teleportem i naciskamy prawy przełącznik. Teleport powinien przenieść nas do dużego pomieszczenia, ale kilka razy możemy przenosić się do małego i przechodzimy aż do skutku. W pomieszczeniach po prawej są teleporty, które przenoszą nas na miejsce startowe w tej lokacji. We wnęce teleport powrotny. Na północ przycisk uwalniający sześciu Guardian razem z dwoma Chiefami. Po ubiciu kolejnych 3 grup, pojawia się winda.
Schodzimy na dół, a tam Guardian, po ubiciu znajdziemy w szkielecie Red Carved Sphere, który wkładamy w urządzenie obok. Pojawia się teleport, ale najpierw idziemy do pomieszczenia obok, gdzie też jest wróg. Następnie idziemy do drzwi na kod 100, a tam w skrzyniach po 20 Carved Disc - Green, Blue, Yellow. Teleport nie działa. W środkowym pomieszczeniu wkładamy Piece of Amber a obok, któryś z Carved Disc i na stoliku pojawia się Navstone w tym samym kolorze. Tworzymy ich conajmniej po sztuce i idziemy do stworzonego teleportu.
Znajdujemy się w kilkupiętrowej lokacji. Czeka nas tu walka ze śmiesznymi Energie Globe przypominającymi Pacmana - są tylko na jednym piętrze. W skrzynce leży 240 gold i coś tam jeszcze. Przechodzimy drzwiami na następny poziom i najlepiej wchodzimy w nie jeszcze raz. Przez błąd albo i nie, drzwi te prowadzą teraz na wyższy poziom, tak samo jak właściwe drzwi na wschodzie - znajdziemy tu tylko parę klejnotów w skrzyni. Dalej pogadamy z Bellardem, który opowie o Magic, Rinaklesie i Training Rooms. Aderin opowie o Magic i School. Są tu drzwi zamknięte na głucho. W dolnej części po lewej jest jakiś ukryty korytarz, ale jak tam wejść? Być może drzwi i korytarz mają ze sobą coś wspólnego. Piętro wyżej ktoś coś nam powie, do tego dwie skrzynki. A jeszcze wyżej znowu ktoś i skrzynka, zaś w bibliotece czeka Rinakles, który stworzy teleport do Antique Area 4, gdzie wsadziliśmy Red Carved Sphere. Nie da rady już tu wrócić gdyż znika teleport, który nas przeniósł do wieży. Gadamy z Rinaklesem o Gadlon, Home i School. W trakcie rozmowy pada temat księgi Dragonflight, która to nazwa jest tytułem innej gry Thalionu. Wracamy windami do Antique Area 1 i tam w pozycji 4/5 jest dziura przez którą tu wpadliśmy. Używamy Levitation i wracamy na statek.
MORAG - tu możemy zdobyć po conajmniej 37.000 punktów. Księżyc ma rozmiar 200x200.
W środkowy port wkładamy Yellow Navstone i jesteśmy na drugim księżycu o nazwie Morag. Nie działają tutaj czary lodowe. Znika też Magical Disc. Pewnym utrudnieniem jest także to, że nie działa ikona mapy w pałacach, ale działa Mystical Mapping. Nie działa niestety wskrzeszanie zmarłych, poza hangarem. Znajdujemy się w więzieniu, gadamy ze Srielem, a właściwie tylko czytamy i po chwili jesteśmy w pałacu Sriela, gdzie atakują nas Magical Guard. Dalej w 2 skrzyniach znajdziemy Morag Dart i Morag Robe oraz kilka Navstone. Do tego dokument z namiarami na pałace do zwiedzenia oraz klucz do pałacu Sorela.
Idziemy na południowy-wschód do miasta Sangria. W nim w Prison zabijamy Morag Lizarda, który zostawia klucz Cell Key do celi, w której byliśmy na początku, z tym że nic tam nie ma. W sklepie do kupienia są Morag Dart i Morag Robe oraz Morag Water-Bottle, z którą wędrujemy na pozycję 18/13 do Morag Tower, gdzie dajemy ją Skrelowi. Dostaniemy po 15.000 punktów oraz Yellow Carved Sphere. Można go dostarczyć do Antique Area 4, gdzie po użyciu go w tym samym miejscu co Red Carved Sphere, Valdyn powie, że wróci do domu jak tylko wykonamy naszą misję - nawet jeśli nie mamy go w drużynie. Szczerze powiedziawszy ten lot jest niepotrzebny, gra kończy się tak samo.
W tym momencie, o ile nie trenowaliśmy na Minotaurach, Lider powinien osiągnąć 50 poziom doświadczenia. Najlepiej przed końcem walki powinien uciec z pola bitwy, aby innym dochodziło więcej punktów. W ten sposób przed opuszczeniem Moraga kilka innych postaci też osiągnie 50 poziom.
W tawernie ktoś nam zdradzi miejsce gdzie kupimy Riding Lizard - jaszczurkę transportową za 5000 goldów. W hangarze znajdziemy też nasz statek, którym możemy wrócić na Lyramion w razie braku gotówki. Wystarczy włożyć Blue Navstone w lewy port i później wrócić na Morag, o ile mamy drugi żółty Navstone. Inny sposób to duplikacja np. Strength Ring i ich sprzedaż.
Idziemy po jaszczurkę na pozycję 78/136 - choć nie jest to obowiązkowe - a następnie do pałacu Sorela. Przed każdym pałacem stoją strażnicy, wchodząc dokładnie od południa spotkamy jedną grupę, a z boku może być kilka pod rząd. Na wprost Magical Guard a w skrzyni super miecz Morag Sword o ataku 45, Morag Shield i Morag Armour. Najlepsze jest to, że można te rzeczy zduplikować. Prawy korytarz dwa razy wróg, za iluzją przycisk likwidujący kolce w lewym korytarzu. Tam drzwi na klucz Palace Sorel, znów wróg, a w skrzyni druga Crystal String, klucz Palace Sarin i trochę scrolli.
W pałacu Sarina Magical Guard oraz iluzje z kulami, w których są liczby do dodania plus jakaś inna operacja, aby odpowiedzieć głowom w ścianie. Pierwsza powinna być liczba 242 druga 301. Dalej walczymy z Sarinem z obstawą i mamy trzecią Crystal String i klucz Palace Sendar.
W pałacu Sendara atak Morag Dragona, po prawej iluzja z przyciskiem wyłączającym wahadło. Dalej po lewej lub prawej wyłączamy następne. Potem na lewo komnata z wrogiem i kolcami między, którymi lawirujemy, po czym znajdujemy kulę, która da nam słowo Morag dla twarzy w innym korytarzu. W pokoju po lewej w skrzynce Navstony, gdy nadziejemy się na kolce też ją widzimy, w drugim pokoju niepotrzebne buty i zwoje. Za twarzą idziemy do 3 korytarzy aż do ostrzeżenia o wirującym dysku, wyłączamy je za iluzjami w prawym korytarzu. Za drzwiami stoi Sendar, zostawia klucz Palace Strog, obok iluzja z przyciskiem wyłączającym lewy dysk i wychodzimy.
W pałacu Stroga Morag Dragony. Potem lewe wahadło jest iluzją, po naciśnięciu dźwigni znikają inne. Po prawej wróg, a na wprost wejścia iluzja. Na zachodzie pułapka ale środkowe kolce obejdziemy z lewej strony, bo są to iluzje kolców. Dalej wróg i w końcu Strog. Po nim klucz Palace Skat.
W pałacu Skata spotkamy kilku wrogów z Lyramiona - Minotaury, Fire Gianty, Fire Dragony, Impy oraz dźwignie. W efekcie na lewo od wejścia pojawią się drzwi, za którymi jest Skat z Sandechse/Sand Lizard. Zostawia klucz Palace Slorwin, a w skrzyni Navstony oraz Sandboat Order z nowym adresem.
Udajemy się więc do Sgoldara, a on po pokazaniu lub daniu mu Sandboat Order podstawia nam piaskową żaglówkę, którą udajemy się do ostatniego pałacu. Tam kilka ataków Morag Dragonów i na deser Slorwin z dwoma Sandechse/Sand Lizard. Bierzemy siódmą Crystal String i wracamy do Shangrila.
Wracamy na Lyramion, lecimy do Illien do Music Mastera z Elf-Harp i strunami, które nam połączy za darmo w Crystal-Harp (możemy kupić drugą Elf-Harp jak się komuś podobają muzyczki lub sobie ją zduplikujemy). Następnie udajemy się do Świątyni Tarbosa, używamy harfy na ścianie na wprost wejścia. Potem walczymy z paroma wrogami, a na koniec czeka nas przeprawa z Morag Machine.
Mając Parry Ringi, Iron Ring i zbroje z Moraga mamy taką Magical Aura, że nic nam fizycznie nie zrobi. Nelvin usypia go Sleepem, więc jak nie odbije to nas nie dotknie nawet, reszta bije ile wlezie. Morag Machine ma 2.800 żywota i tyle samo magii - rzuca też Iceshower, więc chwilę to zajmie. Z Leonarią zajmie ze 3 tury, bez niej trochę dłużej. Nie atakujcie czarem Sp-Stealer - gra się wiesza. Spowodowane jest to tym, że ilość magii jest większa niż 999 i pokazana jest jako trzy gwiazdki. Tak samo dzieje się, gdy zaatakujemy czarem innego wroga i odbierzemy mu więcej magii niż posiadał - wtedy też są 3 gwiazdki i następny atak kończy się zawieszeniem.
Po ubiciu Machiny wchodzimy na schody i mamy parę obrazków i opowieść o tym, co działo się dalej. Gdy jest z nami Valdyn jest dodatkowy obrazek i historia. Potem pojawiają się napisy od twórców. KONIEC.
KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE
Gra nie jest do końca liniowa i możemy zwiedzać lokacje w innej kolejności. Choć nie zawsze uda się spenetrować całą lokację z braku klucza. Zaproponowane rozwiązanie jest zapisem jednego z przejść gry i za każdym razem staram się iść inaczej, odkrywając nowości mimo wielokrotnego ukończenia gry. W dodatku w grze nie ma miejsca, z którego nie da się wyjść (poza jednym przypadkiem o czym dalej), choć na księżycach można się natknąć na nieskończone fale wrogów - po odczycie już tak zostaje i pomaga tylko odczyt z zapasowego zapisu. W niektórych miejscach może nas zatrzymać ściana lub drzwi, uniemożliwiając ruch, ale po kręceniu się w różne kierunki idzie się wyrwać lub używamy Jump. Mój sposób przejścia jest niezgodny z tym, jak powinno się przechodzić zbierając informacje i zdobywając różne rzeczy, ale płynięcie wpław do Burnville i wyuczenie Nelvina do 100 procent użycia magii oraz Scimitar ułatwia walkę z Orkami, w krypcie i u Golemów. Tłumaczenie tego, co nam przekazują napotkane postacie można znaleźć w rozwiązaniu z czasopisma ACS, ale ta niewiedza nie ma wpływu na ukończenie gry z zaproponowanym przeze mnie rozwiązaniem.
Można np. od razu po zdobyciu jachtu udać się do Newlake lub wcześniej przyjąć do drużyny Leonarię. Ewentualnie kupując Windpearl szybciej udać się do Sansrie i zdobyć Orła - potrzeba ich 12 a jest 16. Z kolei są lokacje, które możemy ominąć i grę da się skończyć, np. Lebab, jeśli nie używamy łuków czy akcja z Rinaklesem na Leśnym Księżycu. Tak samo nie trzeba rozmawiać z większością spośród 51 postaci poza tymi, które dają jakieś rzeczy. Nie trzeba też nawet zbierać wyposażenia po wrogu na sprzedaż, wydatki na Lyramionie wynoszą około 100.000 goldów, a tyle idzie znaleźć lub dostać. Wytrenowanie całej 10 kosztuje 30.000 goldów. Czar Duplicate na butach i pierścieniach daje spore oszczędności. Do tego pieniądze zdobyte na wrogach i sprzedaż tego, co znajdziemy w skrzynkach, i zostaje sporo kasy. Można wykupić wszystkie zwoje, jak ktoś ich używa ręcznie lub butelki. Ja się w to nie bawię.
W angielskiej wersji jest sporo błędów, które trochę wkurzają, np. niektóre sklepy nie są otwarte w tych godzinach, co jest napisane na tabliczkach obok nich, trochę nazw jest nadal po niemiecku, do jednego miejsca nie idzie wejść czy przejść.
Innym błędem jest to, że wszystkie zwoje ważą 0.15 kg, ale Small Healing tylko 0.1 kg a Anti-Magic Sphere waży zero kg. W 2 plikach z gry znalazłem nazwy 3 rzeczy - Blue Leaves, Long Leaves i Magical Map, ale nie ma ich nigdzie. Pierwsza podnosi Dexterity i kosztuje 670 goldów, druga Intelligence w cenie 580 - są to jakieś rośliny, które być może można znaleźć na leśnym księżycu, a trzecia prawdopodobnie daje nieskończoną ilość Mystical Mapping.
Nie wiem też do czego służy łopata, w sieci nic na ten temat nie ma, ani jak użyć czaru Flight i komu dać Antique Book (pewnie nikomu skoro można to wyrzucić i nie ma tego w biurze Thalionu). Do tego widoczny jeden korytarz w kopalni ale bez dostępu, drugi taki w wieży Rinaklesa i dziwna ściana w pałacu w Newlake. Poza tymi w sieci można znaleźć całą litanię błędów.
Kilka ciekawostek
Gra zajmuje 9 dyskietek, ale takie granie to "dyskoteka". Lepiej zainstalować na twardzielu - gra posiada własny program instalacyjny. Przy graniu z dyskietek gra wymaga 1 MB pamięci, a przy twardzielu potrzeba 1.5 MB z tym, że gra po uruchomieniu rezerwuje sobie całą pamięć (poza 10 kB Chip i 10 kB Fast) - u mnie 14 MB Fast i 1.9 MB Chip, a gra zajmuje 7 MB na dysku. Ściślej gra wymaga 400 kB Chip i 440 kB Fast lub 820 kB Chip, ale wtedy i tak się nie uruchomi z twardziela. Uruchomi się z dyskietek już na A500, ale lepiej grać na lepszym sprzęcie. U mnie na A1200 z Blizzardem 030/50 i 8 MB Fast z full detalami nie było żadnych spowolnień. Po wyłączeniu Blizzarda gra już się haczyła przy chodzeniu 3D, a reszta akcji dzieje się wolniej. Na Aminecie jest patch dla procków 040/060. Nie ma natomiast wersji WHDLoad.
Ambermoon - Thalion 1993 | ||||
80 | 9 | |||
80 | ECS, 1 MB | |||
90 | ||||