Adrian Cummings, deweloper grupy Mutation, zasłynął na amigowym poletku gier kilkoma produkcjami, które były bardziej lub mniej udane. Ostatnim komercyjnym tytułem, który napisał, jest gra "Castle Kingdoms" - bohaterka tej recenzji. Tytuł ten zaliczany jest do serii "Value 'n Fun", do której należą również "Tin Toy Adventure" oraz "Tommy Gun".
"Castle Kingdoms" stanowi połączenie gry zręcznościowej z drobnymi elementami RPG. Niestety tylko z drobnymi. Celem zabawy jest odnalezienie pięciu kryształów, które zostały ukryte w pięciu różnych zamkach. Jak głosi fabuła, kryształy są częścią talizmanu, od którego zostały umyślnie odłączone, aby wywołać na świecie chaos. Sterujemy drużyną, składającą się z pięciu śmiałków, chodzimy po labiryntach każdego z zamków (pięć zamków, trzy etapy w każdym z nich), rozwiązujemy proste łamigłówki z przełącznikami, otwieramy kluczami zamknięte drzwi oraz, oczywiście, zabijamy napierających przeciwników. Po drodze znajdujemy różnego rodzaju pierścienie, amulety oraz napoje, których różne rodzaje mają różne zastosowanie (informacja o tym jakie, wyświetlana jest w lewym górnym rogu), klucze służące do otwierania drzwi czy też monety, które zwiększają nasz dorobek punktowy. Każda z pięciu postaci może nieść tylko jeden przedmiot. Jeżeli znajdziemy kolejny, to następuje automatyczna wymiana przedmiotu - ten z kieszeni wędruje na ziemię, a ten z ziemi do kieszeni. W ten sposób możemy, na przykład wymieniać przedmioty między postaciami.
I to w zasadzie wszystko, co gra ma do zaoferowania. Wydaje się sporo, lecz gdy przyjrzymy się bliżej, to jest to bardzo niewiele. Brakuje mi tutaj takich elementów, jak na przykład wprowadzenie sklepu, gdzie za dorobek punktowy (pieniężny?) można byłoby nabyć jakieś napoje lub amulety. Poza tym pomysł z kluczami do drzwi i zagadki logiczne z przełącznikami albo nie został dokończony, albo autor nie miał dalej ochoty tego rozwijać. Zagadki to stwierdzenie na wyrost, a kluczy i tak nigdy nie zabraknie - jaki to ma wpływ na zabawę, odpowiedzcie sobie już sami. Tak w ogóle patrząc na grę, to jako całość nie została chyba do końca przemyślana. Mam tutaj na myśli istotny element, jakim jest pięcioosobowa drużyna. Sterowanie zawsze odbywa się jedną postacią, a reszta po prostu podąża za nią. Możemy się między postaciami przełączać, ale ma to na celu wyłącznie zmianę sterowanej postaci. Co więcej, gdy strzelamy, strzela tylko postać dowodząca - reszta narażona jest na ataki (choć strzelają tylko przeciwnicy stacjonarni), co sprawia, że ta reszta staje się zwyczajnym mięsem armatnim i zarządzanie nim jest po prostu niemożliwe. Najlepszym rozwiązaniem zdaje się podejście takie, że gramy wyłącznie jedną postacią zapominając o całej reszcie. Jeżeli zginą - trudno, my i tak możemy ukończyć grę. Instynktownie każdemu z nas zapewne wpadł w tym momencie do głowy pomysł, że przecież w zależności od tego, kim jest dana postać (rycerz, wojownik, mag, elf, czarodziej) można byłoby wykorzystać jej charakterystyczne cechy do układania strategii przejścia etapu lub do wykorzystania elementu drużyny jako formy rozwiązywania zagadek (jeden stoi przy przełączniku, drugi w tym czasie przy drzwiach, które on otwiera itp.). Niestety niczego takiego w grze nie doświadczymy. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że gra nie stanowi praktycznie żadnego wyzwania - jest do ukończenia w 40 minut. Przynajmniej mnie to się udało właśnie w takim czasie. Nawet nie wiem, jak wygląda ekran z napisem "Game Over", gdyż po prostu nie miałem okazji go zobaczyć.
Akcja gry przedstawiona jest w rzucie izometrycznym, co wydaje się rozwiązaniem idealnym. Minimalistyczne podejście (postacie niczym w "Cannon Fodder") również jest ciekawe. Każdy zamek, w którym będziemy odbywać naszą misję to z grubsza te same elementy graficzne tylko w innej kolorystyce. Wydawać by się mogło, że taka sztuczka może nie wypalić, a jest wprost przeciwnie - to się sprawdziło. Kryształów danego koloru poszukujemy w danym kolorystycznie zamku, co stanowi ciekawe połączenie fabuły z prezentacją gry i warto zaliczyć to na plus. Pozytywnie wyglądają też inne ekrany przerywnikowe. Ogólnie rzecz ujmując, od strony wykonania audio-wizualnego gra przedstawia się w dobrym świetle.
Gra mogłaby być ciekawą pozycją, wydaną u schyłku tzw. małych gier, lecz niestety albo zabrakło dalszych pomysłów, albo nie do końca przemyślano całość koncepcyjnie. Gra zasadniczo nie jest tym, czego możemy się spodziewać, gdy ją po raz pierwszy (i przynajmniej dla mnie - jedyny) uruchamiamy. Liczymy na coś znacznie większego, niż w efekcie uzyskujemy. I nawet pomimo tego, że wykonanie jest poprawne i nie można mieć do niego zastrzeżeń, gra trochę rozczarowuje. Patrząc na nią z perspektywy tego, czym jest, stwierdzam, że gdyby była to gra niekomercyjna (shareware, public domain), na pewno zaliczyłbym ją do interesujących pozycji, choć nadal zbyt prostych (przydałby się edytor poziomów). Traktując ją jednak jako tytuł komercyjny, należy mieć na względzie, jaką oferuje wartość rozrywkową w kontekście wydanych na nią pieniędzy (mały paradygmat nazwy serii, do której została zaliczona gra). I tutaj wypada jednak bardzo przeciętnie. "Castle Kingdoms" to typowa gra na jeden wieczór - przejść i zapomnieć.
Gra została wydana na jednej dyskietce. Uruchamia się na każdej Amidze z 1 MB pamięci. Posiada możliwość instalacji na dysk twardy, jak również obsługiwana jest przez WHDLoad (zyskując możliwość powrotu do Workbencha). Gra została udostępniona i można ją legalnie pobrać ze strony AmigaPD, gdzie zamieszczony został również wywiad z autorem.
Castle Kingdoms - Mutation Software 1997 | ||||
80 | 1 | |||
60 | OCS/ECS, 1 MB | |||
40 | ||||
Za prosta i nie do końca przemyślana |