W czasach gdy byłem posiadaczem A500 wiele słyszałem o "Castles", głównie od zagranicznych znajomych. Zachwytów nad tytułem nie było końca. Rzesze fanów zafascynowanych grą praktycznie zewsząd mnie otaczały. Nie było mi jednak dane zapoznać się z tym tytułem, więc nie mogłem skonfrontować tego, co zasłyszałem, z tym co mógłbym zobaczyć. Gdy dowiedziałem się o sequelu i w dodatku, że ma on zostać wydany przez polskiego dystrybutora, zatarłem ręce i czekałem. Moje plany trochę się pokrzyżowały, gdyż "Castles 2" w Polsce pojawiło się początkowo tylko dla PC, a wersja amigowa przeznaczona była dla konsoli CD32 (ciekawostką jest, że wersja dyskietkowa (ECS/AGA) została stworzona, były recenzje w pismach zachodnich, lecz nigdy nie została wydana). Trochę tym zniesmaczony w zasadzie zapomniałem o sprawie. Później stałem się posiadaczem A1200 i o "Castles 2" przypomniałem sobie jakiś czas temu, gdy nadarzyła się okazja kupna tej gry. Praktycznie za bezcen nabyłem tytuł z drugiej ręki i postanowiłem sprawdzić to, o czym słyszałem te paręnaście lat temu.
"Castles 2: Siege & Conquest" to gra strategiczna, w której gracz musi sprawdzić się jako przyszły król wydając właściwe decyzje gospodarcze, polityczne i militarne. Akcja rozgrywa się w czasach czternastowiecznej Francji, na terytorium ówczesnej Bretanii. Musimy uzyskać określoną liczbę punktów, przyznawanych za wszystkie podejmowane przez nas decyzje, co pozwoli nam wnieść petycję do papieża, który może nas koronować. Rozpoczynamy grę jako jeden z przedstawicieli rodu Albionu, Aragonów, Burgundów, Walezjuszy lub Anjou. Naszym przeciwnikiem staną się Ci, których nie wybraliśmy i chyba nie trzeba wspominać, że mają oni ten sam cel.
Rozgrywka toczy się na mapie podzielonej na 36 obszarów. Na początku są to tereny niczyje lub w nieznacznej części zajęte przez któryś z rodów. Każda prowincja charakteryzuje się zasobnością w jeden rodzaj surowca: żywność, drewno, żelazo lub złoto (ich występowanie można ustalić na początku gry: losowe, geograficzne lub równomierne). Gracz wydaje polecenia korzystając z odpowiednich ikon: gospodarcze (Stock - zielone), militarne (Army - czerwone) oraz polityczne (Relat - niebieskie). Na każde z nich możemy przeznaczyć odpowiednią liczbę punktów administracyjnych, które pozostały do wykorzystania. Ich ilość przedstawiona jest w górnej części ekranu. Wraz z postępem w grze przybywa punktów, a tym samym możemy wykonywać więcej zadań. Przykładowo zbiór surowca kosztuje nas trzy punkty gospodarcze, podczas gdy na początku mamy ich cztery. Znaczy to tyle, że pozostały jeden punkt gospodarczy możemy wykorzystać do innych celów. Po wybraniu zadania jedna z trzech drewnianych listew w prawej, górnej części ekranu (od góry czynności gospodarcze, militarne, polityczne) zmieni opis na aktualnie wykonywane zadanie, a pod nią pojawi się pasek postępu przyspieszany prawym przyciskiem myszy. W momencie, gdy punktów administracyjnych z danej grupy będzie 5, pojawi się druga listwa umożliwiająca zwiększenie jednorazowo wykonywanych czynności lub też dostępność całkiem nowych. Na przykład, jeżeli zbiór surowca kosztuje trzy punkty gospodarcze, to mając ich łącznie sześć będziemy mogli dokonać dwóch takich zbiorów w tym samym czasie. Podobnie jest z pozostałymi zadaniami, z tym że niektóre z nich wymagają oprócz punktów administracyjnych także konkretnego surowca. Zdarza się także i tak, że dane zadanie wymaga punktów administracyjnych z innej grupy. Najgorsze jednak jest to, że zanim nie rozpocznie się wykonywanie danego zadania, nie wiemy ile ono "kosztuje" (tak, jest to napisane w dokumentacji, lecz podczas gry także by się przydało). Czasami można się irytować, że na przykład nie można dokonać ataku. Problem może tkwić właśnie w braku wolnych punktów administracyjnych, które akurat mogą być w użyciu lub w braku surowców. W przypadku niektórych czynności będzie można dowolnie rozporządzać punktami administracyjnymi i tym samym nie zamykać sobie drogi w wykonywaniu innych. Dodatkowo takie "pożyczanie" punktów administracyjnych wpływa na przyspieszenie wykonania zadania.
Kluczem do sukcesu w grze jest budowa zamków. Jest to ten element gry, który chyba zdecydował o sukcesie pierwszej części, gdyż jak dotąd żadna gra nie pozwalała na taką dowolność w projektowaniu własnych zabudowań. W sequelu nie zapomniano o tym elemencie i należy dążyć do tego, aby każde terytorium posiadało zamek. Zalety tego są takie, że zbiór surowca z obszaru, na którym stoi zamek podwaja się, a przeciwnik ma utrudnione zadanie w przypadku ataku. Spadają także szanse na wybuch rewolucji. Budowa zamku to zabawa sama w sobie. Może mieć on dowolny kształt i rozmiar, być niski lub wysoki, z fosą lub bez. Trochę tylko zbyt mało występuje elementów służących do jego budowy (dwa rodzaje muru (grubszy i cieńszy), baszt (kwadratowe i okrągłe), brama oraz najważniejsza rzecz - chorągiew na wieży). Im większy zamek tym więcej punktów dostajemy, ale jednocześnie jego budowa przedłuża się. Przedłuża się także w zależności od zastosowanych do budowy elementów (mury grubsze oraz okrągłe baszty budowane są dłużej, lecz są lepszym zabezpieczeniem). Budowę można prowadzić na cztery różne sposoby: zacząć od wież (Tower First), budować od zewnątrz (Outward), budować do wewnątrz (Inward) oraz równomiernie (Uniform).
Pozyskiwanie surowców, budowa zamków to tylko dwa elementy gry. Jest ich jeszcze całe mnóstwo. Są to rozbudowa armii o kolejne jednostki i ich rodzaje, wysyłanie szpiegów lub zwiadowców w celu ustalenia przynależności terytorium, czy też jego zasobności, akcje sabotażowe, dyplomatyczne próby niszczenia konfliktów, handel, zwoływanie rady (przydatne w późniejszym etapie gry, aby zorientować się jakie stosunki panują pomiędzy konkretnymi rodami, a tym samym kto ma większe szanse na objęcie tronu) lub też bezpardonowy atak w celu przejęcia kontroli nad terytorium. Walki można toczyć osobiście lub zlecić to zadanie komputerowi i liczyć na łut szczęścia. Prawdę powiedziawszy to lepszym rozwiązaniem jest ominięcie tego elementu gry i pozwolenie komputerowi na wygenerowanie wyniku. Łut szczęścia w tym przypadku będzie bardziej po naszej stronie. Na otwartym terenie praktycznie nie mają znaczenia żadne przeszkody terenowe. Nie jest istotne czy walka toczy się na polach, wzgórzach, w lesie czy przez rzekę. To tylko plamy na ekranie, które co najwyżej spowalniają jednostki. Jedyną różnicą są ataki na zamki, gdzie trzeba niszczyć mury, wspinać się po nich i widać ich znaczenie, zarówno podczas obrony jak i ataku. Tutaj jednak autorzy też nie do końca się popisali, bo atak na mury zamku przypomina szturm taterników na pionową grań. Czyżby ktoś zapomniał, że wtedy korzystano z drabin? Naprawdę proponuję wyłączyć ten element gry, gdyż jest całkowicie niedopracowany.
Kilka słów warto napisać o stosunkach panujących pomiędzy Tobą a Twoimi przeciwnikami. Wyrażone są one w dziewięciopunktowej skali. Im więcej punktów, tym Twoje stosunki są lepsze. Liczba punktów wzajemnych relacji pozwala także przewidzieć dalsze nasze losy w grze lub przebieg wydarzeń. Ósemka lub dziewiątka to pewna wymiana handlowa, podczas gdy jedynka lub dwójka to z całą pewnością atak lub sabotażyści w spichlerzach. Poziom zadowolenia (Happiness) to relacje Twojego ludu w stosunku do Ciebie. Jedynka lub dwójka to rychła rewolta i możesz liczyć się ze stratą terytorium (choć to także nie jest regułą; zdarza się, że przy najlepiej prowadzonej gospodarce rewolucja także ma miejsce). Najważniejsze w tym wszystkim są jednak stosunki z papieżem. Nie kto inni jak on ma Cię koronować, więc fakt, że Cię ekskomunikuje wcale nie przyspieszy drogi do celu. Musisz więc tak kombinować i padać do jego stóp, aby Wasze wzajemne stosunki dyplomatyczne były jak najlepsze. Gdy spadnie ich poziom, będziesz musiał rozważyć jego zwiększenie. Dokonać możesz tego ofiarowując papieskim wysłannikom żądane przez nich ilości złota lub przekazywać im własne terytoria (o ile nie sąsiadują z papieskimi).
Należy też napisać o wątkach pobocznych, które starają się oddać klimat życia ówczesnej Europy. Przychodzić będą do Ciebie zarówno ludzie prości i przypadkowi chcący wyciągnąć trochę złota, lecz także zdarzy się, że będziesz uczestniczył w wydarzeniach rodem z kart historii. Od decyzji, przed których wyborem zostaniesz postawiony, może wiele zależeć. Mogą przyczynić się one do szybszego wzbogacenia się, ale także do nieuchronnej klęski. Osoby, które nie znają dobrze historii tamtego okresu, powinny wyłączyć tę opcję (istnieje taka możliwość), choć wiele zapewne stracą.
Graficznie i muzycznie gra przedstawia się wybornie. Grafika w 256 kolorach to miód dla oczu. Wszystko jest kolorowe, widać, że autorom zależało, aby gra była naprawdę ładna. W trakcie gry pojawiają się czarno-białe filmiki, zaczerpnięte z filmów "Aleksander Nevsky" oraz "Prywatne życie Henryka VIII", które obrazują kluczowe momenty w grze. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze muzyka, zmieniająca się w zależności od wydarzenia. Nie jest ona może czymś rewelacyjnym, lecz nadrabia to swoją różnorodnością. Najgorzej graficznie i animacyjnie (a także merytorycznie) wypada część bitewna. Malutkie postaci poruszające się bardzo śmiesznie w ogóle do gry nie pasują. Ten element wypadł najgorzej, lecz jak wcześniej pisałem, można go spokojnie pominąć i gra wiele nie straci.
Jak widać gra ma mnóstwo do zaoferowania i wydawać się może, że stanowi niebywały kąsek dla zapalonych strategów. Nie jest niestety tak różowo. Gra jest zbyt powtarzalna. Pomimo zapoznania się z opisanymi w dokumentacji regułami obowiązującymi w grze, nie wszystko trzyma się kupy. Całość opiera się na czterech surowcach, których zdobywanie nie będzie czasem takie proste. Najgorsze co może się stać, to brak surowca w magazynach oraz brak możliwości wydobycia go, gdyż nie posiadamy terytorium w nie zasobnego (np. zostało zajęte przez przeciwnika lub lud się zbuntował). W przypadku braku złota nie będzie możliwe przeprowadzenie ataku, a braku żelaza wyprodukowanie jednostki piechoty. Z jednej strony to dobrze, lecz z drugiej dochodzi do sytuacji, że gracz patrzy na swą klęskę i nic nie jest w stanie zrobić. Inną sprawą są także próby zawarcia pokoju lub "wyłudzenia pokoju" stosowane przez przeciwnika. Są to próby czasami tak namolne i często występujące, że zamiast skoncentrować się na grze trzeba stale odpowiadać na pytania wysłanników. Czasami nie zdążysz zebrać surowców, gdy w międzyczasie trzy lub cztery razy będziesz musiał odmawiać (bo zgoda jest po prostu poza finansowym zasięgiem lub też nie ma najmniejszego sensu, gdyż jest tylko kwestią czasu gdy przeciwnik ponownie zapuka do Twych bram z tym samym pytaniem). Nadrabianie braku surowców na czarnym rynku to porażka, gdyż nie jest ważne czy kupujesz za złoto czy złoto, zawsze przelicznik jest trzy do jednego... No i mogą Cię oszukać, co zdarza się dosyć często. Istnieje jeszcze możliwość handlu z innymi rodami, lecz bez odpowiednio dobrych stosunków dyplomatycznych także można o tym zapomnieć. Poza tym gdy masz dobre stosunki z sąsiadami, Twoje imperium jest wystarczająco bogate i nie musisz się skłaniać ku handlowaniu z nimi. Sukces w grze można osiągnąć poprzez ostrożne i bardzo przemyślane czynności. Na początek staraj się zająć jak najwięcej terytoriów (wysyłając najpierw zwiadowców), aby posiadać jak najwięcej zasobów. Unikaj ataków na przeciwnika i staraj się utrzymać jak najlepsze stosunki dyplomatyczne z rywalami (płać gdy tego będą chcieli; czasami targowanie się opłaca, ale rób to z rozwagą i kontroluj stan złota w magazynach).
"Castles 2: Siege & Conquest" to typowy przykład gry strategicznej, która charakteryzuje się wzorowym wykonaniem audio-wizualnym i jest całkiem grywalna. Każda rodzina, w której przedstawiciela się wcielimy charakteryzuje się innymi stosunkami, znajomościami i zależnościami, które mają nawiązanie historyczne. Z drugiej strony pomimo tego, że gra oferuje rozgrywkę z pięciu różnych perspektyw, dosyć prosto można osiągnąć cel. Autorzy przewidzieli mnóstwo różnych ewentualności, możliwości wykonywanych akcji, praktycznie dowolne zaprojektowanie zamku, osadzenie fabuły w realiach czternastowiecznej Francji, lecz zapomnieli, że gra powinna mieć jeszcze swoją "żywotność". To coś, co sprawi, że do gry z chęcią będziemy powracać. "Castles 2" po ukończeniu nie przyciąga ponownie. Częstotliwość występowania różnych zdarzeń w jednej rozgrywce jest zbyt duża, aby gracz przy każdorazowej próbie objęcia tronu spotykał się z inną historią. Tutaj na obronę wypada jednak napisać, że historia była przecież jedna, lecz gry komputerowe posiadają nad nią tę przewagę, że mogą ją czasem zmienić...
Grę wydano na płycie CD i stworzona została z myślą o CD32. Na "gołej A1200" gra powinna jednak działać bez większych problemów. Nawet na lepszych konfiguracjach działa, lecz zdarza jej się "zawiesić". Radą na to jest instalacja programu korzystając z WHDLoad.
Castles 2: Siege & Conquest - Interplay 1992 | ||||
90 | 1 CD | |||
70 | CD32 lub AGA, HD | |||
70 | ||||