Pragnę zaznaczyć, że za niniejszą recenzję ani firma Mirage, ani też World Software nie proponowali mi miliona funtów. Byli członkowie tych formacji nie trzymają także pod kluczem mojej ukochanej, a dwumetrowy łysy koleś z blizną na połowie twarzy nie trzyma mnie na muszce swojego Magnum. Mając już tę deklarację za sobą, mogę się zabrać za rzetelne zrecenzowanie dziecka twórców gigantycznego przeboju, którego piękno mogą docenić jedynie Prawdziwi Polacy, a najlepiej mieszkańcy Szczecina, "Franko - the Crazy Revenge", a mowa tu oczywiście o niezwykle udanej grze "Doman - Grzechy Ardana".
Na takiej samej zasadzie, na jakiej "Franko" był mistrzowską adaptacją "Double Dragon" i "Final Fight" na Amigę, tak samo "Doman" to śmiała wariacja na temat "Golden Axe" Segi. Już sama fabuła gry czerpie bezkompromisowo ze "Złotego Topora", ale wprowadzono sporo istotnych zmian, bo scenarzyści nie w ciemię bici i chcieli dać wyraz swojego kunsztu. Zamiast Death Addera mamy zatem Ardana, a zamiast trójki wojowników dwójkę: bruneta z mieczem i blondyna z toporem. Zasady: poruszamy się w prawo i eliminujemy kolejne oddziały Death... to znaczy Ardana za pomocą mrowia wymyślnych technik szatkowania mięsa wedle najoryginalniejszych pomysłów Roberta Makłowicza. Postaci są mniejsze, niż we "Franko", dzięki czemu trudniej zobaczyć niedoskonałości w ich narysowaniu i animacji, więc przyjmijmy, że są piękne i nawalają się z gracją bohaterów filmów Pixara. Są też dosyć zróżnicowane - poza zwykłymi zbrojnymi, będziemy walczyć z gigantami (znów się "Golden Axe" kłania), trollami, podstarzałymi magami, a na końcu naszej podróży czeka sam "Pan i Władca na krańcu Ostatniego Etapu", czyli Ardan.
Grafika zyskała na kolorystyce, bo świat "Domana" to wszak fantasy, a nie Szczecin, tak więc kolorków mamy więcej i plansze wydają się być dużo ciekawsze, niż we "Franko" [sic!]. Muzyka natomiast trzyma taki sam wysoki poziom, co w poprzedniej produkcji magików z World Software, czyli mamy do dyspozycji zapętlone, kilkunastosekundowe riffy i odgłosy z preludium do symfonii "Zemsta hydraulika" zsynchronizowane z ruchem zastawy stołowej. Takie rozwiązanie godne jest miana geniuszu - wiadomo, że zapętlone, krótkie dźwięki mają moc hipnotyzującą, dzięki czemu jeszcze lepiej można się zagłębić w bogactwo świata woja z Domanowic. A jeśli kogoś muzyka naprawdę irytuje - tym lepiej, bo swoją wściekłość będzie mógł przelać na atakującą watahę wrogów. A trzeba przyznać, że pomysł ich likwidacji jest dość nowatorski [sic! raz jeszcze] - możemy nie tylko dźgać ich na rozmaite sposoby (w ten sam sposób, co we "Franko", czyli przez wciśnięcie przycisku "fire" wraz z ruchem joysticka w jednym z sześciu kierunków), ale także odpowiednią kombinacją wykonać polskie "fatality", np. skracając wroga o głowę. W naszych wojażach nieocenioną pomoc okażą postronni, wspierając nas dobrym słowem, regeneracją energii, czy orężem. A właśnie - słowa. Programiści z World Software popisali się po raz wtóry całkowitą bezkompromisowością, tym razem w temacie polskiej ortografii, gramatyki i stylistyki. Nie od dziś wszak wiadomo, że język komunikacji służy, a tylko głupcy analizują i dbają o coś, co w założeniu miało służyć temu, by jeden małpolud mógł powiedzieć drugiemu, gdzie znaleźć świeże owoce. Pojawiające się w grze dialogi i dodatkowe wstawki narracyjne to arcymistrzostwo pióra. Pozwolę sobie, z uczuciem pokory w sercu przytoczyć jeden (otwierający grę):
Dawno temu powstał świat, dobry świat. Lecz później narodził się człowiek, który stał się bezlitosnym barbarzyńcą niosącym śmierć. Lecz byli też inni ludzie. Ludzie, którzy za ból płacili bólem.
Nie wspomnę już, że barbarzyńca, to po prostu cudzoziemiec, ktoś nieznający języka danego ludu, ale o tym przecież twórcy wiedzą, a taka filologiczna wywłoka, jak ja nie powinna krytykować ich znajomości średniowieczno-fantastycznej terminologii. Zamiast więc krytykować, przytoczę jeszcze jeden cytat (pochodzący z nieopublikowanego opowiadania głównego twórcy gry, Mariusza Pawluka):
Na górze stojącej dumnie wśród innych zaśnieżonych gór, niczym w krainie wyśnionej przez elfa, w demonicznych pląsach wiatru, samotnie stał Pazur Szatana, co Ardana zamkiem się zwał.
Ja się cieszę, że Andrzej Sapkowski nie grał w "Domana" - mógłby jeszcze odnieść wrażenie, że nie ma sensu kontynuować kariery pisarskiej, skoro tuż pod jego nosem wyrasta prawdziwy Wieszcz, Mistrz Słowa.
Tu autor recenzji chwycił wiszący na ścianie, swój rapier długi i kręty niesłychanie. Oburącz go do piersi przycisnął i znajomością szermierki zabłysnął. Wybił do nogi prześladowców swoich, by w ramionach ukochanej ból swój ukoić. A nazajutrz obudził się i stwierdził, że już więcej nie będzie sobie tego ścierwa wpuszczał do zaropiałej żyły.
Tak zupełnie na serio, to "Doman" jest grą dużo lepszą od "Franka". Posiada bardzo innowacyjny, jak na tamte czasy, system walki, staranniejszą grafikę i bardzo miłowany przeze mnie klimat fantasy. Grę rujnują jednak kiczowate dialogi, dłużąca się niemiłosiernie rozgrywka i tragiczny dźwięk. O ile "Franko" dostał ode mnie, jako od nauczyciela trójkę z dyszlem, to już "Doman" ma mocne trzy plus i adnotację, że pracę można poprawić (na poprawkę czekam tydzień, inaczej 3+ wyląduje w dzienniku). Ze swojej strony pragnę podziękować firmom World Software i Mirage za udostępnienie na potrzeby "Polskiego Portalu Amigowego" bezpłatnej, legalnej kopii gry.
Doman - Grzechy Ardan - Mirage 1995 | ||||
65 | 5 | |||
20 | OCS/ECS 1 MB | |||
65 | ||||