Każdy programista, czy grupa, tworząc nową grę lub program zakłada, że będzie on lepszy niż wszystko, co do tej pory się pojawiło. Dopiero czas i odbiorcy weryfikują, czy rzeczywiście tak jest. Nie było inaczej w przypadku programistów z ID Software, gdy pracowali nad grą "Doom". Ciekawe jednak czy zdawali sobie sprawę czym stanie się ten tytuł? Ciekawe czy przeszło im przez myśl, że będzie to produkcja przełomowa, rewolucyjna, która wywoła nie tylko mnóstwo dyskusji o przemocy w grach, lecz również stanie się wyznacznikiem tego, w jakim kierunku będą podążać gry komputerowe. W chwili swojej premiery, najpierw "Wolfenstein 3D", a później "Doom", otrzymały miana gier stworzonych wyłącznie dla komputerów popularnie zwanych pecetami. Krążył mit, że próby ich konwersji na inne wiodące wówczas platformy skończą się fiaskiem, a w trwającej "wojnie" pomiędzy użytkownikami Amig i pecetów, ci drudzy otrzymali do ręki trudny do zbicia argument, przeważający na ich stronę szalę dotyczącą tego, który komputer lepiej nadaje się do gier.
Można niejako powiedzieć, że czasy pojawienia się pierwszych gier 3D oraz FPS-ów, do których niewątpliwie zalicza się "Doom", stały się zarzewiem tego, że amigowe gry stawały się coraz mniej innowacyjne od strony technicznej. Świat przestał się fascynować szybkimi platformówkami i kolorowymi statycznymi ekranami przygodówek point 'n click. Oczekiwano czegoś więcej. Oczekiwano rozrywki pozwalającej naprawdę wczuć się w akcję, być w samym jej środku. FPS-y idealnie się do tego nadawały i od tej pory praktycznie każda gra zaczęła wykorzystywać środowisko 3D do budowy swojego wewnętrznego świata.
Amigowe FPS-y na dobre zaczęły pojawiać się w rok po premierze "Dooma". Pierwsze próby były jednak kiepskie. Można wymienić "Death Mask", który na miano gry 3D jednak nie zasługuje, czy zrealizowana przez scenową grupę Bomb produkcja "Fears" - z lekkim pseudo 3D i koszmarnie pikselowatą oraz mało przestrzenną grafiką. Nie można też zapomnieć o polskiej produkcji "Za żelazną bramą", która zapewniała szybką animację, lecz mało interesującą grafikę oraz infantylną fabułę. Wszystkie te próby jednoznacznie pokazywały, że stwierdzenie, iż na Amigę "się nie da" było nieprawdziwe, niemniej ziarenko prawdy cały czas gdzieś tkwiło. Na komputerze klasy Amigi 500 takie gry nie mogły zbyt wiele oferować od strony wyglądu i szybkości. Trzeba było z czegoś zrezygnować, a chęć posiadania wszystkiego wiązała się z posiadaniem konfiguracji znacznie szybszej (a co za tym idzie - droższej) niż popularny sprzęt dla mas. Co prawda były próby, aby pogodzić jedno i drugie, lecz doskonałym przykładem na to, że coś takiego w przyrodzie istnieć nie ma prawa jest kolejna polska produkcja - "Cytadela" (wolna i dosyć kiepska grafika kosztem działania na A500, choć mimo wszystko grywalna) lub "Alien Breed 3D" (niesamowita szybkość grafiki, wspaniała atmosfera i grywalność - niestety kosztem wyglądu i działania na gołej A1200).
Autorzy kolejnych tytułów poszli jednak po rozum do głowy i po prostu na sztywno zaczęli odcinać się od starszych, wolniejszych i mniej zaawansowanych technologicznie modeli. Tytuły, które zasługują na miano prawdziwych, amigowych FPS-ów, aby się nimi w pełni rozkoszować, wymagały już chipsetu AGA oraz znacznie szybszych procesorów. Nadal jednak krążyło fatum wąskiego gardła, które odciskało swoje piętno na prędkości i szczegółowości grafiki (do roku 1997 żaden oryginalnie stworzony dla Amigi FPS nie korzystał z karty graficznej!). Złoty środek trudno było znaleźć, lecz nie było to niemożliwe. Najlepiej wypadał na tym poletku "Breathless" oraz "Alien Breed 3D II - The Killing Grounds". Tytuły te oferowały całą masę nowych możliwości, które niejako przebijały "Dooma", lecz w momencie ich premiery było już za późno, aby zetrzeć tę nazwę z ust graczy na całym świecie. Dwa lata w dziedzinie gier komputerowych to dużo. Zanim Amiga doczekała się swoich własnych FPS-ów z prawdziwego zdarzenia, "Doom" doczekał się następcy ("Doom 2: Hell on Earth" - nowe etapy plus drobne usprawnienia silnika gry) oraz całej masy dodatków pracujących na tym samym co "Doom" lub "Doom 2" enginie. Gdy amigowcy zagrywali się w "Breathlessa", ID Software kończyło prace nad kolejnym krokiem milowym w dziedzinie 3D - grą "Quake".
Amiga jednak otrzymała swojego "Dooma". Nie była to żadna konwersja, ani nowy pomysł. Po prostu zwyczajny port zbudowany na bazie uwolnionych 26 grudnia 1997 roku przez ID Software kodów źródłowych engine'u (ciekawostka - pierwsza, amigowa wersja portu pojawiła się w niespełna dobę po uwolnieniu źródeł!). Do działania wymagane są jedynie pliki z danymi z oryginalnej wersji gry, a sam plik wykonywalny dostępny jest do pobrania za darmo choćby z Aminetu. Uwalniane systematycznie przez ID Software źródła gier sprawiły, że Amiga nie była i do pewnego stopnia nie jest w tyle, lecz nie oznacza to wcale, że na tym poletku nie przegrała.
Ten nieco przydługi wstęp powstał w wyniku moich przemyśleń, gdy zabierałem się za recenzję "Dooma". Doszedłem do wniosku, że zjawiskowość tej gry oraz arkana jej pojawienia się na Amidze wymagają uprzedniego zaprezentowania krótkiej historii amigowych FPS-ów oraz samego "Dooma", który bądź co bądź fabularnie nie stanowi żadnej rewelacji. Atmosfera w nim panująca również nie sprawia, że serce mocniej bije, gdy zbliżamy się do zaułka ("Alien Breed 3D" w tej kwestii nie ma sobie równych). Cóż więc w nim takiego, że na jego punkcie świat oszalał? Może to, że autorzy, jako wówczas nieliczni, odważyli się postawić na brutalność i przemoc w takiej formie? Wiadomo, że ludzie muszą gdzieś rozładować swoją energię zgromadzoną podczas stresującego dnia. Bardzo w tym pomaga bezimienność głównego bohatera, z którym z założenia miał się utożsamiać gracz podczas eksploracji kolejnych księżyców Marsa. W "Doom" trup ściele się gęsto, a krew, flaki i latające członki są na porządku dziennym.
Gra składa się z kolejnych etapów, które tworzą tzw. epizody. W oryginalnym "Doomie" epizody są trzy (pierwszy dostępny wyłącznie w wersji shareware, kolejne dwa po zarejestrowaniu). Pudełkowa wersja gry, znana pod nazwą "The Ultimate Doom", wprowadza dodatkowy epizod. Każdy epizod to od kilku do kilkunastu etapów do przejścia. "Doom 2" łamie tę zasadę i składa się z ciągu postępujących po sobie 30 etapów rozdzielonych krótkim przerywnikiem tekstowym. Zdecydowano się na taki krok najprawdopodobniej w wyniku tego, że rozpoczęcie każdego epizodu wiązało się niejako z rozpoczynaniem gry od początku (brak uzbieranej w poprzednim epizodzie amunicji). Jakkolwiek, w każdym etapie zadaniem gracza jest po prostu dojście do wyjścia. Można to zrobić po prostu jak najszybciej, gnając do charakterystycznych drzwi z napisem EXIT lub, stawiając na przygodę, unicestwić po drodze jak największą liczbę potworów, maksymalnie eksplorując przygotowany region w nadziei na odnalezienie ukrytych miejsc, które mogą skrywać dodatkowe pokłady energii, amunicji, nowych broni lub specjałów w postaci kamizelki kuloodpornej, noktowizora, czasowej nieśmiertelności, niewidzialności, czy szczegółowej mapy. Czasami parcie do przodu może nie wystarczyć, aby ukończyć etap. Będziemy zmuszeni do dogłębniejszego zwiedzenia poziomu chociażby po to, aby odnaleźć specjalny, kolorowy klucz otwierający którąś parę drzwi.
Do unicestwienia czeka masa wszelakiej maści stworów: zwykli żołnierze-zombie wyposażeni w pistolety oraz strzelby, Impy - brązowe człekokształtne stwory zionące ogniem, czteronożne, gryzące Demony oraz Spectre - ich niewidzialne odmiany. Ponadto są unoszące się nad ziemią Cacodemony, czaszki śmierci (Lost Souls), Barony Piekła, mechaniczne pająki oraz Cyberdemony. Łącznie jest ich 10 rodzajów. Sequel zwiększa tę liczbę do osiemnastu wprowadzając nowych lokatorów piekła: żołnierzy wyposażonych w karabiny maszynowe, szkieletory (Revenants), potwory z których rodzą się czaszki śmierci (Pain Elemental), mniejsze odmiany Baronów Piekła zwane Rycerzami Piekła, wielkie stwory strzelające rakietami (Mancubus), żywe ognie posiadające umiejętność wskrzeszania zabitych wrogów (Arch-Vile) oraz słabszą odmianę mechanicznego pająka. Gracz nie jest jednak bezbronny. Przeciwnika można okładać pięściami (najlepiej tylko wtedy, gdy zbierzemy specjalną apteczkę zawierającą stymulanty) lub robić samobójcze ataki z piłą łańcuchową w dłoniach. To jednak jest ostateczność i sprawdza się wyłącznie, gdy nie mamy amunicji. W tych lepszych, bardziej wypełnionych ołowiem chwilach do dyspozycji mamy zwykły pistolet, karabin maszynowy, strzelbę (w drugiej części także obrzyna), wyrzutnię rakiet, broń plazmową oraz broń zagłady o niewiele mówiącym symbolu BFG 9000. Warto odnotować, że odpowiednio sprowokowane potwory mogą walczyć między sobą, co czasami może nam ułatwić ich eksterminację. Na agresywność i liczebność potworów wpływa jeden z pięciu poziomów trudności gry. Są one bardzo zróżnicowane - począwszy do zwykłego "spacerku po parku", przez przechadzkę nocą po przysłowiowej warszawskiej Pradze (która wcale nie jest taka zła), aż po prawdziwy koszmar, gdzie potwory dosłownie pojawiają się znikąd.
Siłą "Dooma" był jeszcze jeden element. Mowa o trybie rozgrywki po sieci, gdzie od dwóch do czterech graczy mogło rozgrywać wzajemne pojedynki w tzw. "deathmatchach" lub po prostu w kilka osób rozgrywać scenariusze przeznaczone dla trybu jednoosobowego. Gra pozwalała w ten sposób uzyskać całkiem inny, nowy wymiar rozrywki.
Grafika w obu "Doomach" jest dobra, a może i nawet bardzo dobra. Z jakichś dziwnych przyczyn nie rzuciła mnie jednak na kolana. Maszerujemy przez kilka rodzajów scenerii takich jak mniej lub bardziej oświetlone, gotycko zdobione korytarze i lochy zbudowane zarówno z kamienia jak i drewna, jakieś centra dowodzenia i otwarte przestrzenie, gdzie niebo i woda mają w zasadzie jeden kolor: piekielny. Potwory również wyglądają przyzwoicie. Gdy się do nich bardzo zbliżymy zaczynają jednak przypominać zlepki pikseli. Engine gry jest szybki i dokładny, choć aby w pełni docenić jego możliwości potrzebna jest odpowiednia konfiguracja sprzętowa. Mamy charakterystyczne kołysanie się, czy odrzut w wyniku trafienia. Dźwięk również, jak na strzelaninę przyzwoity, rozpoznawalny (ciężko "zerżnąć" z "Dooma" sample twierdząc, że jest się ich twórcą), choć znów nic nadzwyczajnego. Niemniej na moment powstania gry, graficznie i dźwiękowo "Doom" wyglądał na jedną z lepszych produkcji.
"Dooma" i "Dooma 2" nie wypada nikomu nie polecić. Poza tym nie ma chyba osoby, która nie słyszałaby o tym tytule, a może i nawet nie grała, więc w zasadzie to nawet nie ma co się silić na jakieś rekomendacje. John Carmack i jego koledzy stworzyli rzecz niesamowitą, która odcisnęła się w annałach gier komputerowych. Chyba żadna inna gra nie zyskała takiego rozgłosu, nie cieszyła się taką popularnością. To w końcu "Doom" otrzymał w 2004 roku tytuł gry wszech czasów przyznany przez magazyn GameSpy, wyprzedzając "Civilization" i "Quake", które zajęły odpowiednio miejsce trzecie i siódme. I kto by pomyślał, że to był z początku zwykły produkt na licencji shareware... Licencji, która kojarzy się raczej z kiepskimi produkcjami, zazwyczaj tworzonymi przez jedną osobę. Cóż za przekorność losu...
Porty "Dooma"
Na Amigę klasyczną dostępnych jest kilka portów "Dooma". Pierwszy i zarazem najpopularniejszy to ADoom autorstwa Petera McGavina. Port dostępny w wersjach dla różnych procesorów, a także, jako jedyny, w wersji dla klasycznych PPC (WarpOS). Oparty jest on na oryginalnych kodach źródłowych ID Software. Oferuje możliwość gry w trybie pełnoekranowym, jak i w oknie. Do pewnego momentu jako jedyny dawał możliwość toczenia rozgrywki z oryginalną muzyką w tle. W późniejszym czasie ADoom został przeportowany na systemy AmigaOS 4.x, AROS i MorphOS. Obsługuje chipsety ECS, AGA oraz karty graficzne.
DoomAttack to port autorstwa Georga Stegera, na którego potrzeby oryginalne źródła zostały nieco przebudowane. Dostępny jest w jednej wersji, lecz opiera się na wtyczkach oraz zewnętrznych procedurach konwersji c2p dostosowanych do kilku rodzajów procesorów i układów graficznych (Akiko, karta Graffiti). Niestety nie są obsługiwane procesory PPC. Port jest jednak bardzo szybki (mówi się, że wśród kompilacji dla tego samego procesora przebija port ADoom) i gra na 68040 jest w większości przypadków jak najbardziej grywalna bez żadnych znaczących problemów. Wtyczki umożliwiają też grę po sieci oraz odgrywanie w tle muzyki, na którą złoży się dowolnie przez gracza ustalony zbiór modułów w formacie Protrackera.
PrBoom to engine oparty na bibliotece SDL (dla Amig klasycznych raczej się nie nadaje i chyba nawet nie istnieje kompilacja dla tych procesorów). Rozbudowuje możliwości podstawowego engine'u gry o wiele innych elementów wprowadzonych w innych portach. W efekcie otrzymujemy takie "wash'n'go". Wykorzystuje OpenGL, lecz wersja dla AmigaOS 4.x, którą można znaleźć na OS4Depot, nie posiada póki co tej funkcji uaktywnionej.
Istnieją oczywiście także inne wersje portów Dooma. Z głowy mogę wymienić AmigaDoom (wymaga AHI i RTGMaster, więc z założenia na AGA może być wolno), AmiDoom (autorstwa Marcusa Geelnarda - wymagania podobne do ADoom, lecz niezbędna jest biblioteka ixemul, a związku z tym 68020 to stanowczo za mało), Boom, MBF, LxDoom lub ZhaDoom. Warto również zainteresować się projektem FreeDoom.
Zapewne wielu z Was zadaje sobie pytanie, który port wybrać, który jest najlepszy? Nie ma jednej odpowiedzi. Trzeba samemu przetestować każdą odmianę i próbując poszczególnych kombinacji uzależnionych od naszej konfiguracji sprzętowej wybrać ten, który w naszym subiektywnym odczuciu spełnia najlepiej nasze oczekiwania. Osobiście posiadam Amigę 68040/PPC i, wbrew temu co mogłoby się wydawać, gram korzystając z DoomAttack. Gra się wybornie.
Porty do działania wymagają oryginalnych plików z grą (nadal do kupienia). Obsługiwane są pliki WAD wersji shareware, pełnej, "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2: Hell on Earth". Dodatkowo bezproblemowo można korzystać z dodatkowych map oraz plików PWAD (warto jednak najpierw zapoznać się z ich dokumentacją, aby dowiedzieć się w jaki sposób należy je uruchomić).
WAD a PWAD
Wszelkie dane gry (rozkład poziomów, grafika, dźwięk) skompilowane są w jeden plik WAD. Gra bez chociaż jednego pliku WAD nie uruchomi się. Pliki WAD można jednak dekompilować modyfikując dane w nich zawarte i tworzyć własne. (tak zwane PWAD - Patch WAD). Można nazwać je dodatkami do oryginalnej gry. W ten sposób powstają nowe zestawy etapów, które oprócz nowych map oferują nierzadko także nową grafikę, nowe potwory, nowe bronie. Niektóre z nich to istne perełki, które zmieniają "Dooma" w całkiem nową, inną grę. W sieci można znaleźć także pojedyncze nowe mapy, które można wykorzystać np. podczas sieciowych "deathmatchy". Z dodatków, w które gram, polecić mogę "Evilution", "The Plutonia Experiment" lub "Icarus" (te pierwsze dwa weszły w skład kompilacji "The Final Doom", na którą jeszcze dodatkowo składały się "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2"). Zachęcam również do przejrzenia zasobów sieci. Można trafić na ciekawe strony z rankingami najlepiej skomponowanych plików PWAD.
Osoby zainteresowane tworzeniem własnych kompilacji WAD powinny zerknąć na Aminet i odszukać pakiet DeuTex. Jest to narzędzie do kompilowania własnych map i ich elementów w pliki WAD. Program znajdzie zastosowanie wśród fanów "Dooma", "Heretica" i "Hexena".
Wymagania
Każda z gier 3D, które mamy dostępne dla Amigi, wymaga czegoś więcej niż podstawowej konfiguracji. Nie inaczej jest z "Doomem". Choć niektóre porty działają na gołej A1200 (a i nawet na A600 z 68020), granie wówczas za bardzo nie ma sensu. Będzie albo wolno, albo w malutkim okienku. Szkoda czasu i oczu. Sensowne wydaje się już co najmniej 68030, lecz nie unikniemy pewnego rodzaju spowolnień. Niemniej jednak, decyzja czy na takiej konfiguracji będzie dało się grać jest indywidualna i każdy musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jemu to odpowiada. Warto jednak pamiętać, że procesor to nie wszystko. Każdy port "Dooma" wymaga około 8 MB pamięci oraz trochę wolnego miejsca na dysku twardym (od 15 do 30 MB w zależności od pliku WAD).
Doom/Doom 2 - Hell on Earth - ID Software 1993/1994 | ||||
85 | od 15 do 30 MB na twardym dysku (w zależności do pliku z danymi) | |||
80 | 68020, 8 MB, HD | |||
90 | ||||