Każdy programista, czy grupa, tworząc nową grę lub program zakłada, że będzie
on lepszy niż wszystko, co do tej pory się pojawiło. Dopiero czas i odbiorcy
weryfikują, czy rzeczywiście tak jest. Nie było inaczej w przypadku
programistów z ID Software, gdy pracowali nad grą "Doom". Ciekawe jednak czy
zdawali sobie sprawę czym stanie się ten tytuł? Ciekawe czy przeszło im
przez myśl, że będzie to produkcja przełomowa, rewolucyjna, która wywoła nie
tylko mnóstwo dyskusji o przemocy w grach, lecz również stanie się
wyznacznikiem tego, w jakim kierunku będą podążać gry komputerowe. W chwili
swojej premiery, najpierw "Wolfenstein 3D", a później "Doom", otrzymały miana
gier stworzonych wyłącznie dla komputerów popularnie zwanych pecetami.
Krążył mit, że próby ich konwersji na inne wiodące wówczas platformy skończą
się fiaskiem, a w trwającej "wojnie" pomiędzy użytkownikami Amig i pecetów,
ci drudzy otrzymali do ręki trudny do zbicia argument, przeważający na ich
stronę szalę dotyczącą tego, który komputer lepiej nadaje się do gier.
Można niejako powiedzieć, że czasy pojawienia się pierwszych gier 3D oraz FPS-ów, do których niewątpliwie zalicza się "Doom", stały się zarzewiem tego, że amigowe gry stawały się coraz mniej innowacyjne od strony technicznej. Świat przestał się fascynować szybkimi platformówkami i kolorowymi statycznymi ekranami przygodówek point 'n click. Oczekiwano czegoś więcej. Oczekiwano rozrywki pozwalającej naprawdę wczuć się w akcję, być w samym jej środku. FPS-y idealnie się do tego nadawały i od tej pory praktycznie każda gra zaczęła wykorzystywać środowisko 3D do budowy swojego wewnętrznego świata.
Amigowe FPS-y na dobre zaczęły pojawiać się w rok po premierze "Dooma". Pierwsze próby były jednak kiepskie. Można wymienić "Death Mask", który na miano gry 3D jednak nie zasługuje, czy zrealizowana przez scenową grupę Bomb produkcja "Fears" - z lekkim pseudo 3D i koszmarnie pikselowatą oraz mało przestrzenną grafiką. Nie można też zapomnieć o polskiej produkcji "Za żelazną bramą", która zapewniała szybką animację, lecz mało interesującą grafikę oraz infantylną fabułę. Wszystkie te próby jednoznacznie pokazywały, że stwierdzenie, iż na Amigę "się nie da" było nieprawdziwe, niemniej ziarenko prawdy cały czas gdzieś tkwiło. Na komputerze klasy Amigi 500 takie gry nie mogły zbyt wiele oferować od strony wyglądu i szybkości. Trzeba było z czegoś zrezygnować, a chęć posiadania wszystkiego wiązała się z posiadaniem konfiguracji znacznie szybszej (a co za tym idzie - droższej) niż popularny sprzęt dla mas. Co prawda były próby, aby pogodzić jedno i drugie, lecz doskonałym przykładem na to, że coś takiego w przyrodzie istnieć nie ma prawa jest kolejna polska produkcja - "Cytadela" (wolna i dosyć kiepska grafika kosztem działania na A500, choć mimo wszystko grywalna) lub "Alien Breed 3D" (niesamowita szybkość grafiki, wspaniała atmosfera i grywalność - niestety kosztem wyglądu i działania na gołej A1200).
Autorzy kolejnych tytułów poszli jednak po rozum do głowy i po prostu na
sztywno zaczęli odcinać się od starszych, wolniejszych i mniej zaawansowanych
technologicznie modeli. Tytuły, które zasługują na miano prawdziwych,
amigowych FPS-ów, aby się nimi w pełni rozkoszować, wymagały już chipsetu AGA
oraz znacznie szybszych procesorów. Nadal jednak krążyło fatum wąskiego
gardła, które odciskało swoje piętno na prędkości i szczegółowości grafiki
(do roku 1997 żaden oryginalnie stworzony dla Amigi FPS nie korzystał z karty
graficznej!). Złoty środek trudno było znaleźć, lecz nie było to niemożliwe.
Najlepiej wypadał na tym poletku "Breathless" oraz "Alien Breed 3D II - The
Killing Grounds". Tytuły te oferowały całą masę nowych możliwości, które
niejako przebijały "Dooma", lecz w momencie ich premiery było już za późno,
aby zetrzeć tę nazwę z ust graczy na całym świecie. Dwa lata w dziedzinie
gier komputerowych to dużo. Zanim Amiga doczekała się swoich własnych FPS-ów
z prawdziwego zdarzenia, "Doom" doczekał się następcy ("Doom 2: Hell on
Earth" - nowe etapy plus drobne usprawnienia silnika gry)
oraz całej masy dodatków pracujących na tym samym co "Doom" lub "Doom 2"
enginie. Gdy amigowcy zagrywali się w "Breathlessa", ID Software kończyło
prace nad kolejnym krokiem milowym w dziedzinie 3D - grą "Quake".
Amiga jednak otrzymała swojego "Dooma". Nie była to żadna konwersja, ani nowy pomysł. Po prostu zwyczajny port zbudowany na bazie uwolnionych 26 grudnia 1997 roku przez ID Software kodów źródłowych engine'u (ciekawostka - pierwsza, amigowa wersja portu pojawiła się w niespełna dobę po uwolnieniu źródeł!). Do działania wymagane są jedynie pliki z danymi z oryginalnej wersji gry, a sam plik wykonywalny dostępny jest do pobrania za darmo choćby z Aminetu. Uwalniane systematycznie przez ID Software źródła gier sprawiły, że Amiga nie była i do pewnego stopnia nie jest w tyle, lecz nie oznacza to wcale, że na tym poletku nie przegrała.
Ten nieco przydługi wstęp powstał w wyniku moich przemyśleń, gdy zabierałem
się za recenzję "Dooma". Doszedłem do wniosku, że zjawiskowość tej gry oraz
arkana jej pojawienia się na Amidze wymagają uprzedniego zaprezentowania
krótkiej historii amigowych FPS-ów oraz samego "Dooma", który bądź co bądź
fabularnie nie stanowi żadnej rewelacji. Atmosfera w nim panująca również
nie sprawia, że serce mocniej bije, gdy zbliżamy się do zaułka ("Alien Breed
3D" w tej kwestii nie ma sobie równych). Cóż więc w nim takiego, że na jego
punkcie świat oszalał? Może to, że autorzy, jako wówczas nieliczni, odważyli
się postawić na brutalność i przemoc w takiej formie? Wiadomo, że ludzie
muszą gdzieś rozładować swoją energię zgromadzoną podczas stresującego dnia.
Bardzo w tym pomaga bezimienność głównego bohatera, z którym z założenia miał
się utożsamiać gracz podczas eksploracji kolejnych księżyców Marsa. W "Doom"
trup ściele się gęsto, a krew, flaki i latające członki są na porządku
dziennym.
Gra składa się z kolejnych etapów, które tworzą tzw. epizody. W oryginalnym
"Doomie" epizody są trzy (pierwszy dostępny wyłącznie w wersji shareware,
kolejne dwa po zarejestrowaniu). Pudełkowa wersja gry, znana pod nazwą "The
Ultimate Doom", wprowadza dodatkowy epizod. Każdy epizod to od kilku do
kilkunastu etapów do przejścia. "Doom 2" łamie tę zasadę i składa się z
ciągu postępujących po sobie 30 etapów rozdzielonych krótkim przerywnikiem
tekstowym. Zdecydowano się na taki krok najprawdopodobniej w wyniku tego, że
rozpoczęcie każdego epizodu wiązało się niejako z rozpoczynaniem gry od
początku (brak uzbieranej w poprzednim epizodzie amunicji). Jakkolwiek, w
każdym etapie zadaniem gracza jest po prostu dojście do wyjścia. Można to
zrobić po prostu jak najszybciej, gnając do charakterystycznych drzwi z
napisem EXIT lub, stawiając na przygodę, unicestwić po drodze jak największą
liczbę potworów, maksymalnie eksplorując przygotowany region w nadziei na
odnalezienie ukrytych miejsc, które mogą skrywać dodatkowe pokłady energii,
amunicji, nowych broni lub specjałów w postaci kamizelki kuloodpornej,
noktowizora, czasowej nieśmiertelności, niewidzialności, czy szczegółowej
mapy. Czasami parcie do przodu może nie wystarczyć, aby ukończyć etap.
Będziemy zmuszeni do dogłębniejszego zwiedzenia poziomu chociażby po to, aby
odnaleźć specjalny, kolorowy klucz otwierający którąś parę drzwi.
Do unicestwienia czeka masa wszelakiej maści stworów: zwykli
żołnierze-zombie wyposażeni w pistolety oraz strzelby, Impy - brązowe
człekokształtne stwory zionące ogniem, czteronożne, gryzące Demony oraz
Spectre - ich niewidzialne odmiany. Ponadto są unoszące się nad ziemią
Cacodemony, czaszki śmierci (Lost Souls), Barony Piekła, mechaniczne pająki
oraz Cyberdemony. Łącznie jest ich 10 rodzajów. Sequel zwiększa tę liczbę
do osiemnastu wprowadzając nowych lokatorów piekła: żołnierzy wyposażonych w
karabiny maszynowe, szkieletory (Revenants), potwory z których rodzą
się czaszki śmierci (Pain Elemental), mniejsze odmiany Baronów Piekła zwane
Rycerzami Piekła, wielkie stwory strzelające rakietami (Mancubus), żywe ognie
posiadające umiejętność wskrzeszania zabitych wrogów (Arch-Vile) oraz
słabszą odmianę mechanicznego pająka. Gracz nie jest jednak bezbronny.
Przeciwnika można okładać pięściami (najlepiej tylko wtedy, gdy zbierzemy
specjalną apteczkę zawierającą stymulanty) lub robić samobójcze ataki z piłą
łańcuchową w dłoniach. To jednak jest ostateczność i sprawdza się wyłącznie,
gdy nie mamy amunicji. W tych lepszych, bardziej wypełnionych ołowiem
chwilach do dyspozycji mamy zwykły pistolet, karabin maszynowy, strzelbę (w
drugiej części także obrzyna), wyrzutnię rakiet, broń plazmową oraz broń
zagłady o niewiele mówiącym symbolu BFG 9000. Warto odnotować, że
odpowiednio sprowokowane potwory mogą walczyć między sobą, co czasami może
nam ułatwić ich eksterminację. Na agresywność i liczebność potworów wpływa
jeden z pięciu poziomów trudności gry. Są one bardzo zróżnicowane -
począwszy do zwykłego "spacerku po parku", przez przechadzkę nocą po
przysłowiowej warszawskiej Pradze (która wcale nie jest taka zła), aż po
prawdziwy koszmar, gdzie potwory dosłownie pojawiają się znikąd.
Siłą "Dooma" był jeszcze jeden element. Mowa o trybie rozgrywki po sieci,
gdzie od dwóch do czterech graczy mogło rozgrywać wzajemne pojedynki w tzw.
"deathmatchach" lub po prostu w kilka osób rozgrywać scenariusze przeznaczone
dla trybu jednoosobowego. Gra pozwalała w ten sposób uzyskać całkiem inny, nowy
wymiar rozrywki.
Grafika w obu "Doomach" jest dobra, a może i nawet bardzo dobra. Z jakichś dziwnych przyczyn nie rzuciła mnie jednak na kolana. Maszerujemy przez kilka rodzajów scenerii takich jak mniej lub bardziej oświetlone, gotycko zdobione korytarze i lochy zbudowane zarówno z kamienia jak i drewna, jakieś centra dowodzenia i otwarte przestrzenie, gdzie niebo i woda mają w zasadzie jeden kolor: piekielny. Potwory również wyglądają przyzwoicie. Gdy się do nich bardzo zbliżymy zaczynają jednak przypominać zlepki pikseli. Engine gry jest szybki i dokładny, choć aby w pełni docenić jego możliwości potrzebna jest odpowiednia konfiguracja sprzętowa. Mamy charakterystyczne kołysanie się, czy odrzut w wyniku trafienia. Dźwięk również, jak na strzelaninę przyzwoity, rozpoznawalny (ciężko "zerżnąć" z "Dooma" sample twierdząc, że jest się ich twórcą), choć znów nic nadzwyczajnego. Niemniej na moment powstania gry, graficznie i dźwiękowo "Doom" wyglądał na jedną z lepszych produkcji.
"Dooma" i "Dooma 2" nie wypada nikomu nie polecić. Poza tym nie ma chyba
osoby, która nie słyszałaby o tym tytule, a może i nawet nie grała, więc w
zasadzie to nawet nie ma co się silić na jakieś rekomendacje. John Carmack i
jego koledzy stworzyli rzecz niesamowitą, która odcisnęła się w annałach gier
komputerowych. Chyba żadna inna gra nie zyskała takiego rozgłosu, nie
cieszyła się taką popularnością. To w końcu "Doom" otrzymał w 2004 roku
tytuł gry wszech czasów przyznany przez magazyn GameSpy,
wyprzedzając "Civilization" i "Quake", które zajęły odpowiednio
miejsce trzecie i siódme. I kto by pomyślał, że to był z początku zwykły
produkt na licencji shareware... Licencji, która kojarzy się raczej z
kiepskimi produkcjami, zazwyczaj tworzonymi przez jedną osobę. Cóż za
przekorność losu...
Porty "Dooma"
Na Amigę klasyczną dostępnych jest kilka portów "Dooma". Pierwszy i zarazem
najpopularniejszy to ADoom autorstwa Petera McGavina. Port dostępny w
wersjach dla różnych procesorów, a także, jako jedyny, w wersji dla
klasycznych PPC (WarpOS). Oparty jest on na oryginalnych kodach źródłowych
ID Software. Oferuje możliwość gry w trybie pełnoekranowym, jak i w oknie.
Do pewnego momentu jako jedyny dawał możliwość toczenia rozgrywki z
oryginalną muzyką w tle. W późniejszym czasie ADoom został przeportowany na systemy AmigaOS 4.x, AROS i MorphOS. Obsługuje chipsety ECS, AGA oraz karty
graficzne.
DoomAttack to port autorstwa Georga Stegera, na którego potrzeby oryginalne źródła zostały nieco przebudowane. Dostępny jest w jednej wersji, lecz opiera się na wtyczkach oraz zewnętrznych procedurach konwersji c2p dostosowanych do kilku rodzajów procesorów i układów graficznych (Akiko, karta Graffiti). Niestety nie są obsługiwane procesory PPC. Port jest jednak bardzo szybki (mówi się, że wśród kompilacji dla tego samego procesora przebija port ADoom) i gra na 68040 jest w większości przypadków jak najbardziej grywalna bez żadnych znaczących problemów. Wtyczki umożliwiają też grę po sieci oraz odgrywanie w tle muzyki, na którą złoży się dowolnie przez gracza ustalony zbiór modułów w formacie Protrackera.
PrBoom to engine oparty na bibliotece SDL (dla Amig klasycznych raczej
się nie nadaje i chyba nawet nie istnieje kompilacja dla tych procesorów).
Rozbudowuje możliwości podstawowego engine'u gry o wiele innych elementów wprowadzonych w innych portach. W efekcie otrzymujemy takie "wash'n'go". Wykorzystuje OpenGL, lecz wersja dla AmigaOS
4.x, którą można znaleźć na OS4Depot, nie posiada póki co tej funkcji
uaktywnionej.
Istnieją oczywiście także inne wersje portów Dooma. Z głowy mogę wymienić AmigaDoom (wymaga AHI i RTGMaster, więc z założenia na AGA może być wolno), AmiDoom (autorstwa Marcusa Geelnarda - wymagania podobne do ADoom, lecz niezbędna jest biblioteka ixemul, a związku z tym 68020 to stanowczo za mało), Boom, MBF, LxDoom lub ZhaDoom. Warto również zainteresować się projektem FreeDoom.
Zapewne wielu z Was zadaje sobie pytanie, który port wybrać, który jest
najlepszy? Nie ma jednej odpowiedzi. Trzeba samemu przetestować każdą
odmianę i próbując poszczególnych kombinacji uzależnionych od naszej
konfiguracji sprzętowej wybrać ten, który w naszym subiektywnym odczuciu
spełnia najlepiej nasze oczekiwania. Osobiście posiadam Amigę 68040/PPC i,
wbrew temu co mogłoby się wydawać, gram korzystając z DoomAttack. Gra się
wybornie.
Porty do działania wymagają oryginalnych plików z grą (nadal do kupienia). Obsługiwane są pliki WAD wersji shareware, pełnej, "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2: Hell on Earth". Dodatkowo bezproblemowo można korzystać z dodatkowych map oraz plików PWAD (warto jednak najpierw zapoznać się z ich dokumentacją, aby dowiedzieć się w jaki sposób należy je uruchomić).
WAD a PWAD
Wszelkie dane gry (rozkład poziomów, grafika, dźwięk) skompilowane są w jeden plik WAD. Gra bez chociaż jednego pliku WAD nie uruchomi się. Pliki WAD można jednak dekompilować modyfikując dane w nich zawarte i tworzyć własne. (tak zwane PWAD - Patch WAD). Można nazwać je dodatkami do oryginalnej gry. W ten sposób powstają nowe zestawy etapów, które oprócz nowych map oferują nierzadko także nową grafikę, nowe potwory, nowe bronie. Niektóre z nich to istne perełki, które zmieniają "Dooma" w całkiem nową, inną grę. W sieci można znaleźć także pojedyncze nowe mapy, które można wykorzystać np. podczas sieciowych "deathmatchy". Z dodatków, w które gram, polecić mogę "Evilution", "The Plutonia Experiment" lub "Icarus" (te pierwsze dwa weszły w skład kompilacji "The Final Doom", na którą jeszcze dodatkowo składały się "The Ultimate Doom" oraz "Doom 2"). Zachęcam również do przejrzenia zasobów sieci. Można trafić na ciekawe strony z rankingami najlepiej skomponowanych plików PWAD.
Osoby zainteresowane tworzeniem własnych kompilacji WAD powinny zerknąć na Aminet i odszukać pakiet DeuTex. Jest to narzędzie do kompilowania własnych map i ich elementów w pliki WAD. Program znajdzie zastosowanie wśród fanów "Dooma", "Heretica" i "Hexena".
Wymagania
Każda z gier 3D, które mamy dostępne dla Amigi, wymaga czegoś więcej niż podstawowej konfiguracji. Nie inaczej jest z "Doomem". Choć niektóre porty działają na gołej A1200 (a i nawet na A600 z 68020), granie wówczas za bardzo nie ma sensu. Będzie albo wolno, albo w malutkim okienku. Szkoda czasu i oczu. Sensowne wydaje się już co najmniej 68030, lecz nie unikniemy pewnego rodzaju spowolnień. Niemniej jednak, decyzja czy na takiej konfiguracji będzie dało się grać jest indywidualna i każdy musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jemu to odpowiada. Warto jednak pamiętać, że procesor to nie wszystko. Każdy port "Dooma" wymaga około 8 MB pamięci oraz trochę wolnego miejsca na dysku twardym (od 15 do 30 MB w zależności od pliku WAD).
Doom/Doom 2 - Hell on Earth - ID Software 1993/1994 | ||||
![]() |
85 | ![]() |
od 15 do 30 MB na twardym dysku (w zależności do pliku z danymi) | ![]() |
![]() |
80 | ![]() |
68020, 8 MB, HD | |
![]() |
90 | ![]() |
||
![]() |