"Diuna", autorstwa Franka Herberta, to jedna z klasycznych przedstawicielek
powieści science-fiction. Na jej podstawie zrealizowano film o tym samym
tytule, wyreżyserowany przez Davida Lyncha. Samą powieścią zachwyca się wielu
czytelników. Miarą jej popularności jest fakt dopisania dwóch dalszych
części przygód bohaterów. Sukces na rynku książkowym, czy też filmowym
często stawał się gotowym pomysłem na grę komputerową. Scenariusz w zasadzie
już był gotowy. Trzeba go było tylko odpowiednio zmienić. Jednocześnie do
pracy nad komputerową adaptacją "Diuny" zabrały się dwie firmy: Cryo
Interactive oraz Westwood Studios. Pierwsza potraktowała temat jako grę
przygodową z wplecionymi elementami taktyczno-strategicznymi. Druga zaś
stworzyła chyba pierwszą w dziejach strategię czasu rzeczywistego. Z racji,
że były to dwa różne podejścia do tematu, nie przeszkodziło to w niczym aby
światło dzienne ujrzały obydwa tytuły. Z racji, że Cryo pierwsze ukończyło
swój produkt, program firmy Westwood otrzymał symboliczną dwójeczkę w tytule.
W tym artykule zajmiemy się jednak pierwszą częścią.
Jest rok 10991. We wszechświecie włada Imperator Padishah Shaddam IV.
Najcenniejszą substancją w całej galaktyce jest przyprawa zwana melanżem
(spice). Jest to podstawowy fundament wszystkich istniejących Imperiów.
Jest to "przyprawa nad przyprawami". Posiada ona niezwykłe właściwości -
używana jest do penetrowania przestrzeni międzygwiezdnej. Jedynym jej
źródłem jest Arrakis - planeta również znana jako Dune. W całości jest ona
pokryta pustyniami. Na skalistym terenie, żyją rdzenni
mieszkańcy planety - Fremeni, którzy wierzą w nadejście Muad'Dib -
Człowieka-Mesjasza, który poprowadzi ich naród do panowania na Dune. Tylko
Fremeni znają tajemnicę powstawania przyprawy. Wiedzą kim jest Shai-Hulud -
arrakański czerw, "praszczur pustyni", "praojciec wieczności", "pradziad
pustyni". Wiedzą też, że ten, kto kontroluje Dune, będzie kontrolował cały
wszechświat...
Na planetę, do pałacu, który zamieszkiwali przed wygnaniem, powraca ród Atrydów pod dowództwem Lorda Leto. Zgodnie z przykazem Imperatora, ród ma prawo przebywać na planecie tak długo, jak długo będzie dostarczał przyprawę dla Imperium. Niewielu spotkał taki zaszczyt. Jedną trzecią planety już kontrolują Harkonnenowie, najwięksi wrogowie Atrydów. Jako gracz, wcielamy się w syna Lorda Leto - Paula Atrydę. Naszym zadaniem jest przekonać Fremenów, niewolonych przez Harkonnenów, aby dołączyli do Paula, pomogli mu pokonać Harkonnenów i wygnali ich z Dune.
Akcja gry rozpoczyna się w pałacu, położonym z dala od fortecy Harkonnenów.
Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, jest zdobycie specjalnych kombinezonów,
umożliwiających życie na powierzchni planety zupełnie pozbawionej wody.
Następnym Twoim zadaniem będzie zwerbowanie tubylców i zachęcenie ich do
współpracy w wydobywaniu cennego surowca. Pomogą Ci w tym postaci: Twój
ojciec, matka, Twój osobisty trener i doradca - Gurney Halleck. Ponadto, w
czasie gry poznasz kilka innych osób. Najważniejszą z nich będzie duchowy
przywódca Fremenów - Stilgar, twoja wielka miłość - Chani. Autorytet tych
postaci przełamie wszelkie wątpliwości tubylców co do współpracy z Tobą.
Fremeni, których poznasz, będą wydobywać dla Ciebie przyprawę. Pomogą im w
tym żniwiarki (harvester) - mogące wydobywać większe ilości surowca w
krótszym czasie. Niestety są one głośne i wywołują rytmiczne wibracje
podłoża, które są bezpośrednim powodem ataków wielkich robaków pustynnych
zwanych czerwiami. Stwory te mogą powodować śmierć pracowników, uszkodzenia
sprzętu, a co za tym idzie spadek wydobycia. Jedyną ochroną przed nimi są
ornitoptery, dzięki którym można w porę uratować sprzęt przed nadciągającym
niebezpieczeństwem. Jak się okaże w trakcie gry, czerwie można wykorzystać
do poruszania się po planecie, ale wcześniej trzeba nauczyć się je
przywoływać. Wiele dni spędzonych na pustyni wśród Fremenów pozwoli zdobyć
tę umiejętność, a także wiele innych, wynikających z bliskiego obcowania z
przyprawą. W dalszej części gry, Fremeni nie będą służyć wyłącznie jako
pracownicy wydobywający przyprawę. Będą się szkolić i pod dowództwem Paula,
atakować fortece Harkonnenów przy użyciu kilku rodzajów broni kupowanych u
przemytników. Będą również pomocni przy zazielenianiu planety.
Tak, w wielkim skrócie, przedstawiają się cele gry i jej historia, która kryje dodatkowo wiele niespodzianek, które na pewno przyjdzie Ci poznać w trakcie rozgrywki.
Obsługa gry jest rozwiązana w sposób bardzo prosty. Obsługujemy ją myszką,
wybierając komendy z pseudo-menu znajdującego się w dolnej części ekranu. Gra zasadniczo odbywa się z perspektywy dwóch części: pierwsza, widziana z oczu Paula oraz druga, przedstawiająca planetę i jej zagospodarowanie. W pierwszej części możemy prowadzić rozmowy z innymi postaciami, sprawiać by z nami podróżowały (do dwóch osób), jak również by pozostawały w wybranym przez nas miejscu. Tutaj również odbywa się główna, przygodowa część gry. Odpowiednio
relacjonowane przez inne osoby zdarzenia, czy też wymieniane fakty popychają
fabułę do przodu. Dialogi w grze są najważniejszym jej elementem. Można się
z nich dowiedzieć wielu przydatnych informacji o planecie, jej mieszkańcach i
przyprawie. Pomocna będzie w tym księga, widoczna w lewym dolnym rogu
ekranu. W miarę rozwoju akcji zapełnia się ona informacjami, dotyczącymi
polityki, a raczej stosunków panujących na Dune i we wszechświecie, obecności
Paula na planecie, wydobycia przyprawy oraz informacjami o Fremenach.
Zasadniczo pod tym względem w grze nie można się przyblokować. W każdej
chwili można porozmawiać z osobą, która aktualnie z nami podróżuje lub służy
radą (Stilgar, Gurney, Jessica). Na pewno doradzi co byłoby najlepsze, aby
właśnie w tym momencie zrobić. Dodatkowym elementem akcji są podróże
ornitopterem od sietchy do sietchy. Podczas lotu mamy możliwość zwiedzenia
trochę okolicy i wykonywania prostych czynności nawigacyjnych. Ważne jest,
aby nie latać samemu. Dodatkowo pustynię możemy eksplorować pieszo, lecz na
początku nie radzę zapuszczać się daleko od sietchy czy pałacu. Pamiętać
również należy o terminowych dostawach przyprawy dla Imperatora.
W części drugiej, taktyczno-strategicznej, wydajemy rozkazy Fremenom,
przydzielamy im zadania (wydobywanie przyprawy, szkolenie wojskowe,
zazielenianie planety), ekwipunek, sprawdzamy zasobność terenu w przyprawę.
Również tutaj będziemy przemieszczać plemiona Fremenów z sietchy do sietchy w
celu usprawnienia wydobycia, zdobycia nowych narzędzi pracy, ataku fortecy
Harkonnenów lub okupowanej sietchy. Początkowo, aby wydać polecenie danemu
plemieniu będziemy musieli znajdować się w tej samej sietchy. W dalszej
części gry Paul uzyska zdolność komunikowania się z Fremenami telepatycznie,
co znacznie usprawnia i przyspiesza rozgrywkę. Nie ma potrzeby stałego,
uciążliwego podróżowania. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze atak na
jednostkę wroga. Jest on bardzo uproszczony i sprowadza się do wydawania
prostych komend, których działanie jest chyba bardziej przypadkowe niż
taktyczne.
Strona graficzna gry jest bardzo dopracowana. Widać, że producenci nie
poszli na łatwiznę i wykorzystali pełne możliwości dostępnych wówczas Amig.
Wszystkie postaci posiadają animowane ruchy mimiczne twarzy. Jest to
wykonane bardzo estetycznie i stwarza wrażenie plastyczności. Ogólnie jest
to bardzo miłe dla oka. Widać jednak, że wzorowano się na filmie Davida
Lyncha. Postaci aż do bólu przypominają granych tam aktorów. W Paulu
Atrydzie widać charakterystyczne rysy Kyle'a Maclahlana, w młodym Harkonnenie
mamy wykapanego Stinga.
Muzyka to również mocna strona gry. Łącznie upakowano na trzech dyskach trzy moduły muzyczne: tytułowy oraz dwa w trakcie gry - pierwszy z nich przygrywa nam podczas penetracji pałacu, a drugi podczas lotu ornitopterem i zwiedzania sietchy. Szczerze muszę powiedzieć, że są to jedne z najlepszych modułów jakie kiedykolwiek przyszło mi słyszeć. Należą wręcz do klasyki modułów amigowych. Do gry pasują idealnie i znakomicie wzmacniają swoistą atmosferę gry. Pod tym względem gra zasługuje na najwyższą notę. Efektów dźwiękowych brak, lecz nie ma dla nich za bardzo zastosowania (w końcu to gra przygodowa).
Podsumowując, "Dune" to gra ciekawa, choć nie pozbawiona wad. Do największej z
nich zaliczyłbym nudę. Niestety autorzy tego się nie ustrzegli. Pomimo
tego, że gra jest intrygująca, to jednak niektóre elementy można było trochę
przyspieszyć, aby nie zmuszać gracza do nudnych wędrówek po tych samych
lokacjach i rozmowach "o pogodzie". W dalszej części gry, gdy Paul zyskuje
zdolność coraz dalszego komunikowania się na odległość z Fremenami, odpada
element podróżowania od sietchy do sietchy. Można wszystko zrobić "zdalnie".
Początkowo jest to jednak katorga. Na starcie może jest to jeszcze fajne,
ale gdy sietchy mamy już kilkanaście to jest to mordęga. Kolejna sprawa to
wręcz drażniąca liniowość. Postaci wręcz nachalnie przekazują nam co mamy
dalej zrobić. Część przygodowa w zasadzie nie zmusza nas do myślenia.
Wystarczy tylko czytać dokładnie dialogi. Co by jednak nie pisać, przy "Dune"
mile się spędza czas. Jeżeli gramy w nią po raz pierwszy, to powyższe wady
za bardzo nie doskwierają i można przyjemnie spędzić kilka godzin eksplorując jej świat.
Gra zajmuje trzy dyski. Posiada skrypt do zainstalowania na twardym dysku. Niestety na procesorach 040 i 060 gra nie za dobrze pracuje z twardego dysku. Trzeba uciekać się do różnych sztuczek degradujących system, a najprościej zainstalować ją przy pomocy pakietu WHDLoad.
Solucja do gry dostępna jest tutaj.
Więcej informacji o książce oraz filmie znajdziesz tutaj.
Dune - Cryo 1992 | ||||
![]() |
95 | ![]() |
3 | ![]() |
![]() |
100 | ![]() |
OCS/ECS, 1 MB | |
![]() |
85 | ![]() |
||
![]() |
Wspaniała muzyka, ciekawe wykonania graficzne, oparta na wspaniałym scenariuszu. Do zagrania na raz może się podobać. Każde kolejne podejście, grozi znudzeniem. |