"Future Wars: Time Travellers" (lub "Future Wars: Adventures in Time" - w zależności od kraju wydania) to pierwsza gra przygodowa stworzona przez francuską firmę Delphine Software, znaną z takich wielkich, późniejszych hitów jak choćby "Another World", "Flashback", "Operation Stealth" czy "Cruise for a Corpse". Jak na czasy, w których gra powstała była produkcją przełomową i charakterystyczną. Nawet pomimo swoich wad i niedociągnięć gra odniosła ogromny sukces, choć w mojej ocenie upływ czasu był dla niej dosyć surowy.
Grę rozpoczynamy niewinnie będąc czyścicielem okien. Znajdujemy się na platformie i wykonujemy swoje obowiązki pucując zewnętrzną stronę drapaczy chmur. Już wkrótce przekonamy się, że nasza rola w całej historii jest znacznie bardziej skomplikowana, a zbieg dziwnych wydarzeń sprawi, że zostaniemy bohaterem ludzkości przeszłej, obecnej i przyszłej. Fabuła gry, której nie będę tutaj zdradzać, jest jedną z ciekawszych, z jakimi się spotkałem. Zaskakuje i trzyma w napięciu, pozwalając znaleźć logiczny sens zdarzeń i sytuacji. Interfejs sterowania grą jest dosyć nowatorski - opiera się na zestawie pięciu poleceń, które wydajemy naszej postaci. Możemy badać przedmioty znajdujące się w zasięgu naszego wzroku (EXAMINE), używać przedmiotów będących w naszym posiadaniu (USE), włączać, przełączać, otwierać i zamykać elementy otoczenia (wszystko pod jedną komendą OPERATE, której działanie i wykorzystanie stało się charakterystyczne dla gier Delphine Software) oraz rozmawiać z napotkanymi postaciami (SPEAK). Znalezione przedmioty możemy również brać (TAKE), choć w większości przypadków nasz bohater sam je weźmie, gdy po zbadaniu elementu scenerii okaże się, że coś znaleźliśmy. Całe menu operacyjne gry dostępne jest spod prawego przycisku myszy. Kombinacja przycisku lewego z prawym wywołuje menu techniczne umożliwiające odczytanie lub zapisanie stanu gry, stworzenie kopii dyskietki z zapisami, rozpoczęcie gry od nowa, sprawdzenie wersji gry itp.
Z racji, że jest to gra przygodowa, przyjdzie nam się zmierzyć z wieloma zagadkami do rozwiązania. I choć są one logiczne, szybko przekonamy się, co jest prawdziwą trudnością, a osobiście nawet powiem, uciążliwością gry. Mowa o rozmiarach przedmiotów, które w większości przypadków nie przekraczają wielkości jednego piksela. Trzeba wypatrywać jaśniejszych punktów na ekranie w celu ich zbadania i wzięcia. Może niektórym sprawia to frajdę, może w przeszłości miało to swoich zwolenników, lecz dla mnie jest to najzwyklejsza w świecie uciążliwość. Na domiar złego, aby przedmiot zbadać, wziąć lub użyć musimy znajdować się w jego pobliżu. Wydaje się to być sensowne, lecz wystarczy, że chwilę przyjdzie Wam zagrać w ten tytuł, a przekonacie się, jak blisko czasem trzeba być i jakim absurdem jest takie rozwiązanie. Gdyby tego jeszcze było mało, niektóre przedmioty, mimo że są widoczne, możemy zbadać dopiero, gdy do nich podejdziemy. Czasami więc nie mamy pewności czy znajdujemy się dostatecznie blisko, aby zobaczyć komunikat, że przedmiot nie jest wart naszej uwagi, czy też stoimy zbyt daleko i przedmiot nie jest jeszcze wart naszej uwagi. Dodajmy do tego części zręcznościowe, gdzie autorzy pewne rzeczy wymierzyli z dokładnością do 1-3 sekund oraz sytuacje, gdy gra pozwoli nam przejść dalej - nawet pomimo braku jakiegoś kluczowego przedmiotu (o tym oczywiście przekonamy się, gdy przedmiotu będziemy chcieli użyć, a nie będzie już możliwości powrotu do miejsca, gdzie przedmiot się znajdował). Wszystko to sprawia, że gra staje się małym potworkiem, w którego granie może być czasem znacznie bardziej irytujące niż rozwiązywanie najtrudniejszej zagadki, polegającej na używaniu wszystkiego na wszystkim.
Co by jednak nie pisać o samej rozgrywce, to za wykonanie audio-wizualne należą się brawa. Za stronę graficzną gry odpowiedzialny jest człowiek-ikona w komputerowym świecie - Eric Chahi. Muszę przyznać, że robi ona wrażenie, podobnie jak i animacje występujące w grze. Jak na grę z 1989 roku mieszczącą się na dwóch dyskietkach, jest czym napawać oczy. I może nie ma tutaj wodotrysków w postaci superkolorowych scenerii, to wszystko jest idealnie przemyślane i narysowane. Stronę graficzną określiłbym terminem "minimalistyczna", lecz w pozytywnym znaczeniu - jest charakterystyczna, budująca klimat i naprawdę godna wysokiej noty. Dodajmy do tego wyborną stronę muzyczną z ciekawymi, wpadającymi w ucho motywami przygrywającymi w specyficznych momentach. To wszystko sprawia, że mamy przed sobą grę, która od strony wykonania audio-wideo musi się podobać.
"Future Wars" to gra przygodowa, w którą powinni zagrać i przejść od początku do końca wszyscy ci, dla których przygodówki "point and click" są sensem życia i uwielbiają w ten sposób umilać swój cenny czas. Wszyscy pozostali powinni grę przynajmniej zobaczyć, choć nie sądzę, że im się spodoba. Fabuła, wykonanie graficzne i muzyczne (jak na tamte lata) są wzorem do naśladowania i nie dziwię się, że tytuł zdobył tak ogromny sukces (wiele gier dobrze się sprzedawało wyłącznie ze względu na to, jak wyglądały). Sama rozgrywka, jak i oryginalny interfejs są jednak bardzo wymagające i gracz musi wykazać się nie lada cierpliwością, jak i wyrozumiałością. Sprawia to, że gra jest bardzo specyficzna i nie każdemu przypadnie do gustu. Osobiście, w kategorii gier przygodowych, oceniam ją jako grę mocno średnią, choć przyznam szczerze, że nie zaliczam się do hardcore'owych fanów gier przygodowych, którzy z całą pewnością nie zgodzą się ze mną i ocenią grę przynajmniej dobrze.
Gra zajmuje dwie dyskietki i działa na każdej Amidze (nawet na chipsecie OCS). Na zapis stanu gry wymagany jest dodatkowy dysk. Obsługiwana jest przez WHDLoad.
Future Wars - Delphine Software 1989 | ||||
90 | 2 | |||
80 | OCS | |||
60 | ||||
Jak na swoje lata, wykonanie idealnie, lecz sprawa czerpania przyjemności z gry trochę dyskusyjna, choć do okiełznania. |