W roku 1992 czekał mnie - entuzjastę symulatorów lotniczych - prawdziwy przełom w tej materii. Trafiło do mnie wówczas, poprzez Warszawską Giełdę Elektroniczną, demo gry "Gunship 2000". Wydane było ono przez czasopismo Amiga Action i mieściło się zaledwie na jednej dyskietce. Nie spodziewałem się cudów, biorąc pod uwagę pojemność 880 kB. Jednak to, co zobaczyłem zmieniło moje postrzeganie symulatorów na długie lata. Szczególnie od strony wizualnej, która prezentowała się na niespotykanym dotąd poziomie. "Gunship 2000" - wydany przez moją ulubioną firmę MicroProse, specjalizującą się w symulatorach oraz grach strategicznych, był tytułem niezwykłym. Demo z Amiga Action przedstawiało jedną misję z tego wybitnego symulatora. Dyskietka z logiem magazynu oraz grafiką z gry robiła piorunujące wrażenie. Przypominam, że były to czasy kiedy oryginalne wydania były dość rzadkie, a nasza świadomość o prawach autorskich była niewielka - ustawa dotycząca tych kwestii została przyjęta przez parlament dopiero na początku 1994 roku. Do tego czasu sprzedaż nielicencjonowanych kopii była legalna w naszym kraju.
W samym symulatorze zobaczyłem pierwszy raz tak zróżnicowane ukształtowanie terenu, co ze względu na specyfikacje zadań dla śmigłowców miało kolosalne znaczenie. Mogłem śledzić lecący pocisk, podziwiając przy tym otaczający go teren. Widziałem przemieszczające się jednostki, w kilku słowach "żyjący otwarty świat". Gdy tylko ukazała się pełna wersja gry, natychmiast ją nabyłem. Cztery dyskietki wypełnione były po brzegi niesamowitym klimatem rozgrywki i licznymi zadaniami do wykonania m. in. w Europie Środkowej (w tym w Polsce). Gra daje również możliwość zarządzania nie tylko swoim śmigłowcem - w późniejszych misjach dowodzimy bowiem całą eskadrą. Mocno rozbudowany element taktyczny, konieczność planowania misji oraz element symulacyjny to najmocniejsze atuty gry. Oczywiście nie można tego tytułu porównywać do dzisiejszych, realistycznych i w pełni odwzorowujących walory symulacyjne danych maszyn. Jednak w latach 80/90 mieliśmy dużo więcej tytułów symulatorów dopasowanych pod względem balansu między symulacją a dobrą rozgrywką. Takim właśnie tytułem jest "Gunship 2000".
Dla komputerów Amiga mamy dostępne dwie wersje symulatora: dla chipsetu ECS oraz AGA. Polecam tę pierwszą, ze względu na większe dopracowanie. W wersji dla chipsetu AGA bywają problemy, kiedy mamy możliwość kierowania eskadrą śmigłowców. Rakiety przestają dosięgać celów, trafiają się problemy z zapisem stanu gry itp. Pojawiły się co prawda "łatki" poprawiające część problemów, jednak z tego co wiem nie wszystko działa jak należy. Wymogi dla wersji ECS to standardowa A500 z 1 MB pamięci RAM. Na takim sprzęcie skończyłem "GS2000" w latach 90. To programistyczny fenomen, że tak skomplikowany i rozbudowany tytuł 3D działał na tak ograniczonej konfiguracji.
Zaczynając rozgrywkę koniecznie załóż profil swojego pilota na tablicy wyników. Jest to dość charakterystyczny element symulatorów ze stajni MicroProse. Mamy możliwość wybrania oznaczenia oraz nazwy jednostki, swojego pseudonimu itp. Następnie wybierz obszar działań - moim zdaniem Europa Środkowa jest najciekawszym wyborem ze względu na możliwość odbycia misji na terenie Polski (dość umowne założenie, nie mamy nazw miejscowości na mapie). Sprzęt, z którym będziemy mieli do czynienia, to rosyjskie czołgi, śmigłowce, wozy pancerne itp. - praktycznie wszystko czym dysponuje Układ Warszawski. Następnie możemy wybrać czy chcemy brać udział w misji szkoleniowej, czy wolimy od razu rzucić się w wir kampanii.
Na kolejnym ekranie mamy możliwość zapoznania się ze szczegółami misji: jaki został nam wyznaczony cel główny oraz dodatkowy, jak wygląda ukształtowanie terenu, warunki pogodowe czy rozmieszczenie oddziałów przeciwnika. Często cel jest ruchomy, a my otrzymamy jedynie zbliżone położenie danej jednostki wraz z kierunkiem jej przemieszczania się. Mamy możliwość odrzucenia realizacji misji. Wszystkie generowane są losowo, a ich trudność zwiększa się wraz z zaawansowaniem gracza. Kiedy już znamy plan misji, warto wybrać śmigłowiec oraz jego wyposażenie do danego zadania. Dla 90% misji sprawdzi się bardzo dobrze wyposażony i mobilny AH-64 Apache. Pozostałe śmigłowce, nie licząc tych typowo transportowych, różnią się udźwigiem uzbrojenia, prędkością, opancerzeniem czy zwrotnością. Tu proponuję dobrać maszynę według swoich preferencji. Warto aby śmigłowiec był zatankowany "pod korek" i wyposażony w samonaprowadzające pociski Hellfire o zasięgu 6 km. Do tego warto dołożyć zasobniki z rakietami niekierowanymi Hydra. Do tego wszystkiego szybkostrzelne działko oraz dwa pociski powietrze - powietrze, na wypadek spotkania wrogiego rosyjskiego śmigłowca Ka-50 (odsyłam do części materiału wideo poświęconej uzbrojeniu śmigłowca).
Podstawowe parametry śmigłowców:
AH-64A Apache - podstawowy śmigłowiec szturmowy armii Stanów Zjednoczonych. Mocne opancerzenie oraz duża maksymalna prędkość 128 węzłów. 6 punktów mocowania uzbrojenia (nie licząc dostępnego działka) pozwala na wykonanie na tym sprzęcie 90% misji. Nie ukrywam, że to mój faworyt :)
AH-64C Longbow Apache - rozwojowa wersja poprzednika, wyposażona w lepszą awionikę oraz radar. Posiada wszystkie wymienione zalety swojego poprzednika (dostęp do tej maszyny jest po uzyskaniu odpowiedniego stopnia zaawansowania).
UH-60 Blackhawk - śmigłowiec transportowy posiadający dobre opancerzenie (późniejsze wersje śmigłowca). Idealny do przerzutu wojsk na teren działań. Posiada karabin maszynowy oraz - w późniejszych wersjach - możliwość dodatkowego podwieszenia zasobników z rakietami. Powinny współdziałać ze śmigłowcami szturmowymi podczas przerzutu wojsk.
AH-1W Super Cobra - pierwszy szturmowy śmigłowiec używany masowo przez armię Stanów Zjednoczonych. Bardzo szybki i zwrotny. Jego prędkość maksymalna to 135 węzłów. Posiada opancerzenie, lecz delikatnie słabsze niż jego następca AH-64A. Posiada 4 punkty mocowania uzbrojenia (plus szybkostrzelne działko).
OH-58D Kiowa Warrior - w "GS 2000" to typowy śmigłowiec zwiadowczy. Szybki i lekki, z niewielkim opancerzeniem. Posiada dwa punkty mocowania uzbrojenia.
AH-6 Defender - śmigłowiec rozpoznania, wyposażony w kamerę podczerwieni nad wirnikiem. Nadaje się do nocnych misji zwiadowczych. Mała sylwetka utrudnia wykrycie radarowe. Dodatkowe opancerzenie kabiny wytrzyma niewielki ostrzał z broni małokalibrowej. Wadą śmigłowca jest niska prędkość maksymalna - poniżej 100 węzłów.
RAH – 66A Commanche - szturmowy śmigłowiec prototypowy. Wykonany z materiałów pochłaniających falę radarową (trudniej wykrywalny). Jego uzbrojenie jest chowane w lukach, tak aby sylwetka była idealnie kształtowana pod cechy obniżonej wykrywalności. Spaliny z silników są schładzane, aby ograniczać wykrycie termiczne. Dostępny w "GS2000" po osiągnięciu wysokiego zaawansowania w symulatorze.
Dostępne uzbrojenie:
GPU-2/A - karabin 7,62 mm o zasięgu do 1000 metrów. Wyposażony w zapas amunicji do 1500 sztuk.
SUU-11/A - karabin o kalibrze 20 mm. Zasięg 1,5 km. Zasobnik amunicji 300 sztuk
Hydra - zasobnik z pociskami niekierowanymi o kalibrze 70 mm. Głowica M247 służy do niszczenia mocno opancerzonych celów. M261 najlepiej sprawdzi się w niszczeniu celów słabo opancerzonych. M255 wyposażona jest w głowicę odłamkową, do niszczenia oddziałów piechoty. Skuteczny zasięg maksymalny pocisków bez względu na wersję to 3 km.
AIM-9 Sidewinder - bardzo skuteczne samonaprowadzające się pociski powietrze-powietrze (podczerwień). Zasięg maksymalny 18 km. Warto oddawać strzały z odległości powyżej 6 km, aby rakieta miała czas na naprowadzenie się na cel (większe prawdopodobieństwo trafienia).
AIM-92 Stinger - zastosowanie pocisku podobne jak u poprzednika. Skuteczny zasięg ograniczony do 6 km oraz mała głowica bojowa to z pewnością największe wady tej broni. Zaletami jest mobilność tego sprzętu (używane przez lekkie śmigłowce i piechotę).
AGM-65 Maverick - pocisk powietrze-ziemia skuteczny w niszczeniu silnie opancerzonych celów czy budynków. Skuteczny zasięg w granicach 25 km. Naprowadzany na cel za pomocą kamery termowizyjnej. Ze względu na dużą masę, rzadko stosowany w śmigłowcach.
AGM-122 Sidearm - pocisk antyradarowy, idealny do niszczenia wyrzutni SAM lub stacji radarowych. Jest to przeprojektowany pocisk AIM-9. Zasięg do 15km.
AGM-114 Hellfire - idealna broń do niszczenia celów mocno opancerzonych. Bardzo duża skuteczność, zasięg do 6 km. Typu "wystrzel i zapomnij" (nie trzeba przy tych pociskach śledzić celów po odpaleniu). Moje ulubione rakiety do niszczenia wszelakich celów.
Hellstreak - stworzona na bazie poprzedniczki lecz o zasięgu zwiększonym do 7 km. Idealna do niszczenia bunkrów, mostów itp.
TOW-2 - pocisk przeciwpancerny do niszczenia ciężko opancerzonych celów posiadających pancerz reaktywny. Wadą jest zasięg ograniczony do 4 km.
AGM-119 Penguin - broń do zwalczania okrętów na dużym dystansie - do 40 km. Bardzo silna głowica bojowa przydatna w większości przypadków w misjach planowanych nad akwenami wodnymi.
Po tych wszystkich czynnościach przygotowawczych, jedynie co nam pozostało to zasiąść za sterami śmigłowca. Przed zapłonem silnika mamy możliwość dobrania stopnia zaawansowania symulacji (poziom trudności gry). Możemy uprościć model lotu, a także przekazać komputerowi obsługę części systemów pokładowych. Wszystko zależy od Waszego doświadczenia z symulatorami.
Wykonanie samej misji jest mocno uzależnione od taktyki jaką obierzecie podczas jej wykonania. Nie ma możliwości aby ukończyć grę bez analizy taktycznej każdej kolejnej misji. Warto brać pod uwagę ukształtowanie terenu, w tym naturalne osłony które zapewniają nam bezpieczeństwo w dojściu do celu. Warto wykorzystywać przy tym koryta rzek, naturalne tereny górzyste. Latać należy jak najniżej, najlepiej w okolicach 100 stóp (około 30 m). Unikać radarów przeciwnika, ewentualnie zakłócać je będąc na skraju ich zasięgu. Należy kontrolować rozmieszczenie jednostek przeciwnika. Cele niszczyć szybko, skracając czas w jakim jesteśmy wystawieni na ostrzał. Dowodząc całą eskadrą, warto opanować skróty klawiszowe zarządzania pojedynczymi jednostkami czy całym oddziałem. Warto pamiętać, że do zaliczenia misji niezbędne jest zniszczenie celu pierwszorzędnego. Jeśli cel drugorzędny znajduje się w zupełnie innym rejonie mapy, czy posiada silną ochronę - najlepiej sobie go odpuść. W miarę postępów w rozgrywce zostaną odblokowane kolejne śmigłowce jak Apache Longbow (wersja rozwojowa podstawowego Apache) czy Commanche (śmigłowiec eksperymentalny, trudno wykrywalny przez radary).
Podstawowa klawiszologia niezbędna do obsługi symulatora:
Sterowanie symulacją
Zarządzanie bronią
Podsumowując - "Gunship 2000" to rewelacyjny symulator z początku lat dziewięćdziesiątych. Wersja dla Amigi jest wyposażona w doskonałe efekty dźwiękowe. Odgłos wirnika czy przelatującej obok rakiety jest niesamowity. Efekty wizualne biorąc pod uwagę grafikę wektorową, są na bardzo wysokim poziomie. Warto mieć Amigę wyposażoną w procesor MC68030, w takim wypadku nie odczujemy spowolnień animacji przy dużej ilości obiektów na ekranie. Niesamowicie filmowo wyglądają najazdy kamery na ostrzeliwany cel czy lot wystrzelonego pocisku. Z wad mogę wymienić jeden limit pułapu dla wszystkich klas śmigłowców (latamy i tak bardzo nisko, więc to żaden problem) czy uproszczony model lotu, bez rozdziału na sterowanie mocą silnika oraz ciągu wznoszenia (dostępne np. w Tomahawk na 8 bitowe komputery). Do tego zdarzają się błędy (głównie w wersji AGA) dotyczące przelatywania rakiet poprzez góry czy nadmierną niecelność naszych pocisków. Warto zwrócić jednak uwagę na bardzo dużą grywalność tytułu. Gra jest dobrze wyważona w kwestii skomplikowania symulatora względem rozgrywki. Twórcy położyli duży nacisk na kwestie planowania strategii oraz taktyki misji. Jeśli przełamiesz wysoki próg wejścia do rozgrywki, otrzymasz dziesiątki godzin ambitnej zabawy spełniającej wysokie kryteria zwolenników gier symulacyjno-taktycznych. Na swoim kanale będę chciał zaprezentować całą kampanię, aż do ukończenia rozgrywki w trybie planowania zadań dla całej eskadry.
"Gunship 2000" to najlepszy symulator śmigłowca dostępny na Amigę. Wysoka grywalność połączona z elementami symulacyjno-taktycznymi daje dużą przyjemność z rozgrywki na dziesiątki godzin.
Misja treningowa:
|
Pierwsza misja kampanii:
|
Misje 2 i 3: |
Misje 4 i 5 (eskadra): |