Poniższy poradnik zawiera wyłącznie opis poszczególnych czynności, które należy wykonać na wyspach każdego świata, aby grę ukończyć. Nie ma konieczności eksplorowania wysp w podanej kolejności (gra pozwala na zwiedzanie wysp danego świata w dowolnym porządku), niemniej w mojej ocenie jest ona najbardziej optymalna. Posługując się poradnikiem należy jednak samodzielnie dbać o to, aby zwiedzać jak najwięcej pomieszczeń każdej wyspy oraz otwierać wszystkie napotkane skrzynie.
Pamiętaj, że wyłącznie przedmiot użyty (lub odrzucony) znika z Twojego inwentarza. Można więc eksperymentować i próbować używać różnych kluczy czy różnych czarów. Nie warto używać czaru rozbrajania pułapek ("Disarm Traps") na skrzyniach. Sposobów regeneracji utraconej energii jest bardzo dużo (zwoje, jedzenie, eliksiry) i utrata kilku jej punktów na otwarcie "zabezpieczonej" skrzyni nie stanowi wielkiego dramatu. Większość powodów śmierci wynika z walk, gdzie refleks ma dużo większe znaczenie i zmniejsza szanse na przeżycie niż te kilka punkcików utraconych przez otwarcie skrzyni.
Wszelkie czary ofensywne (ognia, lodu, klątwy, uderzenie giganta) warto przechowywać na silniejszych przeciwników. Troll trollowi nie jest równy i niektórych łatwo i szybko można pokonać mieczem lub toporem z symbolami run, a na niektórych może to niezbyt dobrze działać i należy wówczas szukać innych rozwiązań (np. sztylety, zwykłe miecze). Na wszystkich jednak tak samo działają czary - jeden czar potrafi im uszczuplić ponad 50% punktów życia. Osobiście nie zalecam korzystania z czaru "klątwy Valhalli" - według opisu oferuje szansę natychmiastowego zabicia przeciwnika. W moim przypadku zadziałał tylko raz, co sprawia, że jest on praktycznie nieużyteczny.
W sklepach sprzedawaj wszelkie błyskotki oprócz tych, które wymieniłem w poradniku. Zaliczają się do nich pierścienie (ring), amulety (charm), diademy (circlet). Pozbywaj się również broni tego samego rodzaju, lecz o mniejszej sile, np. po zdobyciu ciężkiego topora (adamant axe), zwykły topór (axe) możesz sprzedać (lub wyrzucić). Bezużyteczne w całej grze będą również klucze ametystowe i rubinowe (Amethyst Key i Ruby Key).
Zbieraj i wypijaj wszelkie napoje. Podnoszą one statystyki postaci.
W pierwszym świecie należy odnaleźć młot Thora. W tym celu niezbędne jest posiadanie sześć zwojów, które po zbadaniu zawierać będą moc run (każdy inną).
1. Zamknij zapadnie (czar "Disarm Traps"), aby przedostać się do zablokowanego przez nie pomieszczenia. Przemieszczając się po labiryncie pomieszczeń dojdziesz do skrzyni, w której znajduje się szaleń (hemlock). Z zadań pobocznych, na tej wyspie można również użyć czaru usuwania ścian ("Remove wall") oraz wykrywania drzwi ("Detect doors"), aby dostać się do skarbów.
2. Do odnalezienia jest tutaj czar ujawniania ("Revelation") oraz opuszczania ("Descension"). Nad przepaścią ujawnij kładkę i zabierz pierwszy zwój z runami.
3. Stąpanie w odpowiedniej kolejności po płytach sprawi, że przejście do kolejnej komnaty stanie się możliwe. Czarem opuszcznia ("Descension") zdobądź klejnot ze szczytu piedestału. Szaleń (hemlock) daj zakapturzonemu druidowi.
4. Zapłać srebrną monetą za prawo wstępu do wioski (powinieneś ją już gdzieś znaleźć). W komnacie z lewitującym człowiekiem napij się z kielicha na ołtarzu. Otrzymasz przepustkę (pass).
5. Przyciskiem zamknij zapadnię. W kolejnym pomieszczeniu zamknij kolejną zapadnię. Idąc dalej, w pomieszczeniu z pająkiem znajduje się drugi zwój z runami - musisz jednak najpierw użyć czaru rozbrajania pułapek ("Disarm Traps").
6. Zapłać 50 sztuk złota strażnikowi wioski. W drugim domku znajdziesz trzeci zwój z runami. Na rozdrożach, gdzie będą znajdować się dwa portale, musisz przejść przez jeden z nich, lecz nie możesz tego zrobić Heimdallem. Otrzymaną wcześniej przepustkę pokaż trollowi przed domkiem, aby uzyskać dostęp do sklepu (lepiej jemu zapłacić niż z nim walczyć).
7. Drzwi za pajęczyną można otworzyć tylko srebrnym kluczem. Pierwsze ścieżki z lewej strony prowadzą do złota oraz do czwartego zwoju z runami.
8. Ta wyspa to labirynt. Musisz tutaj odnaleźć diament.
9. Jeden z napotkanych krasnoludów posiada piąty zwój z runami - pamiętaj, aby przed walką mieć wolne miejsce w kieszeni. W pomieszczeniu z dwoma skrzyniami znajduje się kamień runiczny. W lesie dojdziesz do drzewa z trzema gałęziami. Na lewej umieść diament, na prawej kamień runiczny, a na środkowej srebrną monetę. Zabierz czar "Serpent Killer".
10. Otwórz szafkę złotym kluczem i zabierz kamień runiczny. w korytarzu z przyciskami naciśnij najbliższy temu, który znajduje się od wejścia, którym tu wszedłeś. Idź w prawo i do góry. Podążaj dalej ścieżką, naciśnij przycisk, idź dalej w lewo i naciśnij kolejny przycisk. Przejdź na dół wyjściem. Zatoczyłeś w ten sposób koło i znowu jesteś w pomieszczeniu z pierwszym przyciskiem, ale otworzyły się drzwi. Przejdź przez nie, aby stoczyć walkę z czarownikiem, który strzegł szóstego zwoju z runami. Symbol na podłodze przeniesie Cię do sklepu.
11. Zabij potwora, który chronił czaru zmniejszania ("Shrinking").
12. Użyj czaru "Serpent Killer" na morskim potworze. Sześć zwojów przekaż zakapturzonemu druidowi. Zabierz kamienny klucz po drugim stronie mostu. Bramę otworzysz szmaragdowym kluczem (jeżeli go nie posiadasz, przejdź przez południowe wyjście w tym samym pomieszczeniu). Kolejną bramę otworzysz kamiennym kluczem. Użyj czaru zmniejszania ("Shrinking") na młocie Thora.
Musisz odnaleźć jabłko, naszyjnik oraz smocze jajo, które przekażesz siostrom przeznaczenia. W zamian zdobędziesz przedmiot, który pozwoli Ci dostać się włóczni Frejra.
1. Zabierz hełm i czar ujawniania ("Revelation") z sali, gdzie na ścianie będą dwie głowy byka.
2. Pokonany krasnolud przekaże Ci sygnet, który należy przekazać strażnikowi, który będzie prosić o "pieczęć jednego z bogów" (seal of one of the gods). Ze studni Mimira może napić się każda z postaci, co spowoduje wzrost poziomu punktów runicznych o 10 (runelore).
3. Ze skrzyni zabierz czar wody ("Water"). Użyj hełmu na piedestale i weź diamentowy klucz.
4. Otwórz drzwi żelaznym kluczem i ze skrzyni zabierz czar zdjęcia uroku ("Disenchant"). Otwórz kolejne drzwi srebrnym kluczem i użyj czaru wody ("Water").
5. Przejdź przez lewe przejście i znajdź pomieszczenie, w którym znajdować się będą trzy kociołki. Z prawego kociołka zabierz kamienie szlachetne (gemstones).
6. Pierwszą bramę otwórz srebrnym kluczem. W wiosce daj kamienie szlachetne (gemstones) krasnoludowi strzegącemu wejście. W jednym z domków od krasnoluda siedzącego przy ognisku otrzymasz naszyjnik (necklace). Uwaga! Nie możesz w tej wiosce wziąć innych przedmiotów.
7. Przejdź przez wyjście najbardziej z lewej strony. Drzwi za pajęczyną otworzysz diamentowym kluczem. Daj rubin bogini Iduna, która w podzięce ofiaruje Ci jabłko.
8. Zapłać trollowi 50 złotych monet i wejdź do domku z lewej strony. W pomieszczeniu z trzema zwojami i napojem znajdują się ukryte drzwi, za którymi jest smocze jajo.
9. Daj naszyjnik, jabłko oraz smocze jajo siostrom przeznaczenia (każda z nich chce innego przedmiotu). Otworzą się drzwi do świątyni w centralnej części wyspy. Użyj czaru zdjęcia uroku ("Disenchant") i zabierz ustnik (mouthpiece).
10. Trafiłeś do krainy giganta, którego musisz pokonać. Aby się do niego dostać, w pierwszym korytarzu skorzystaj z przejścia najbardziej z prawej strony, a dalej cały czas prosto. Giganta można zabić czarem "Giant Killer", ale można również poradzić sobie innymi sposobami. Po jego unicestwieniu podejdź do ostatniej książki i użyj czaru ujawniania ("Revelation"). Otrzymasz czar zmniejszania ("Shrinking").
11. Użyj czaru teleportacji, aby przejść na drugą stronę przepaści. Zadmij w róg przy pomocy ustnika (mouthpiece). Zostaniesz przetransportowany do lokacji, w której znajduje się włócznia Frejra, na której użyj czaru zmniejszania ("Shrinking").
Musisz odnaleźć trzy srebrne pierścienie. Aby jednak to uczynić, należy znaleźć kilka innych przedmiotów, które to umożliwią. Kluczowe są również kamienie runiczne (runestones), które posiadają wrogowie, a także znajdują się w skrzyniach oraz co najmniej dwa czary ujawniania ("Revelation"). Tych ostatnich w tym świecie znajdziesz łącznie trzy sztuki, ale do jego ukończenia niezbędne są dwie.
1. Pokonaj środkowego trolla. W pomieszczeniu, którego strzegł znajduje się czar ujawniania ("Revelation"). Jeżeli pokonasz trolla z prawej strony, znajdziesz kamienie runiczne (runestones), niemniej jednak, jeżeli rozpoczniesz eksplorację od wyspy numer 4, wówczas nie ma konieczności interesowania się tym drugim trollem.
2. Aby przejść na drugą stronę zaczarowanej rzeki należy odkryć drogę przez używanie kamieni runicznych. Potrzeba ich kilka sztuk (jeżeli posiadasz fotograficzną pamięć, to powinny wystarczyć maksymalnie dwie sztuki). W skrzyni na drugiej stronie znajdziesz srebrny pierścień oraz czar ujawniania ("Revelation").
3. Użyj czaru ujawniania ("Revelation") na pierwszej i drugiej ścieżce od góry. Na końcu pierwszej znajduje się czar wody ("Water") a na końcu drugiej torba z kamieniami (bag of stones). Trzecia ścieżka jest opcjonalna.
4. Kierując się na południe od wejścia znajdziesz czar ujawniania ("Revelation"), a podążając na prawo od wejścia znajduje korytarz prowadzący do sklepu (południe) oraz do kolejnej sali (północ). W tej sali znajdują się dwa schowki. W tym z lewej strony znajduje się torba, której nie możesz wziąć, dopóki nie umieścisz torby z kamieniami w prawym schowku. W zabranej torbie znajduje się pieprz.
5. W doku użyj torby z pieprzem na dziobie statku. Zabierz srebrny pierścień.
6. W sali z wiszącym pierścieniem i przyciskami musisz znaleźć takie dwa przyciski, które spowodują jednoczesne wystrzelenie dwóch pocisków dokładnie w pierścień. Najpierw przechodzisz po przyciskach, aby wskazać, z których ma się odbyć strzał, a na końcu przechodzisz po przycisku centralnym, aby strzał ze wskazanych przycisków został oddany.
7. Użyj czaru wody ("Water") w korytarzu z ogniem. Przed schodami połóż srebrne pierścienie, a zdobędziesz miecz Odina.
8. Przepłyń na wyspę i obejrzyj zakończenie.
Heimdall - Core Design 1991 | ||||
![]() |
85 | ![]() |
5 | ![]() |
![]() |
60 | ![]() |
ECS 1 MB | |
![]() |
85 | ![]() |
||
![]() |