James Pond narodził się w marcu 1990 roku. Mało kto wie, że początkowo nasz rybi bohater miał nazywać się Guppy. Narodził się w głowie Chrisa Sorrella, który wśród wszelakiego rodzaju paskudztwa, które biegało na ekranach naszych komputerów, nie dostrzegał prawie w ogóle ryb. Zdecydował się więc na stworzenie humanoidalnej postaci rybki, której powierzone zostaną wszelkiego rodzaju zadania do wykonania. Chris chciał być jednak w miarę oryginalny i nie chciał, aby jego pomysł był "jednym z wielu". Zamiast sztandarowych schematów w rodzaju ratowania księżniczek, dziewczyn, żon, kochanek itd. itp., postawiono na ratowanie rybich pobratymców. Pomysł później zaczął ewoluować, aż wreszcie narodził się James. James Pond. Oczywistym jest, że takie imię zobowiązuje, lecz nie tylko. Nadało ono postaci charakteru, którego nie trzeba nawet definiować, bo wszyscy i tak wiedzą o co, a raczej o kogo, chodzi. Pierwsza część przygód agenta okazała się sporym sukcesem i szybko dążono do tego, aby pojawiła się część druga. Wówczas, Chris nie był na to jeszcze przygotowany. Stworzyć sequel jest prosto, lecz stworzyć go takim, aby odniósł sukces, jest już dużo trudniej. Wtedy pojawiła się myśl, aby wykorzystać grę słów, która pierwotnie przyczyniła się do sukcesu. Tak narodził się Robocod. Chris chciał, aby część druga gry posiadała na tyle widoczne różnice, aby sequel nie do końca był sequelem i mógł być zasadniczo postrzegany jako całkiem osobny tytuł. Tym oto sposobem ryba wyszła na powierzchnię, dostała nóg, metalowe wdzianko i nowe możliwości. "Robocod" odniósł jeszcze większy sukces niż "James Pond - Underwater Agent". Zaskoczenie Chrisa Sorrella było tym większe, im bardziej zastanawiał się nad powodami takiego stanu rzeczy. Fakt jednak pozostawał faktem, że wydawca, Millennium, raczej tak łatwo nie zechce pozbyć się kury znoszącej złote jaja. Wykorzystano więc postać Ponda w grze sportowej "Aquatic Games". Nie był to może najlepszy pomysł. Odbiło się to trochę na "karierze" agenta i oczywistym się stało, że należy zatrzeć czym prędzej złe wrażenia.
Był rok 1994. Rynek gier nasycony był już wystarczającą ilością platformówek, więc kolejna z nich nie mogła być taka jak wszystkie. Chris Sorrell miał przed sobą trudne zadanie, któremu musiał sprostać. Na początek należało wymyślić historię - stary, zły, czarny charakter - Dr. Maybe - powraca. Tajna organizacja F.I.5.H., na której usługach jest James Pond, znalazła się w dużym niebezpieczeństwie, gdyż szalony naukowiec chce wziąć odwet za poniesione w przeszłości straty i szkody oraz pokrzyżowanie jego planów dominacji nad światem. Doktor odkrył na Księżycu duże pokłady niezwykle cennego surowca - sera. Zwerbował oddziały taniej siły roboczej w postaci szczurów, wywiózł ich na powierzchnię naturalnego ziemskiego satelity i w zamian za godziwą zapłatę nakazał budowę podziemnej (a raczej podksiężycowej) bazy oraz pracę w kopalniach, w których wydobywano ser. Doktor planuje zasypać Ziemię tanim, najwyższej jakości serem, doprowadzając inne firmy do bankructwa. Pragnie na tym rynku stworzyć monopol, a przez kontrolę ceny sera, stać się bogaczem, który będzie miał świat u swych stóp. To jednak nie wszystkie niespodzianki, gdyż ser, to wyłącznie przykrywka szerzej zaplanowanej akcji...
Był pomysł. Przyszedł czas na bohatera. Gracz przyzwyczajony został, że wraz z kolejną częścią przygód, Pond otrzymywał nowe możliwości. Nie mogło być inaczej także i tym razem. Nasza rybka potrafi nosić przedmioty w celu ich wykorzystania (parasol umożliwia wolniejsze opadanie z wysokości, przy pomocy pistoletu możemy unicestwiać wrogów, dynamitem wysadzać ściany itd.), a niektóre z nich zakładać, w celu na przykład polepszenia skoczności czy większego bezpieczeństwa (sprężyna, kask). Warto nadmienić, że każdy przedmiot może również służyć jako podest, w celu doskoczenia do wyższej półki. Nasz bohater potrafi biegać, a także dzięki specjalnym butom wędrować do góry nogami, będąc przyklejonym do sufitu. W swojej księżycowej przygodzie nie jest osamotniony. Może liczyć na pomoc żaby Finniusa (którą notabene można będzie sterować), admirała Nelsona oraz tajemniczego F, którzy będą służyć pomocą w trudniejszych momentach. Zadanie, któremu sprostać musi Pond, nie jest łatwe. Nie dość, że musi on po raz kolejny schwytać/zniszczyć Dr. Maybe, to musi doprowadzić do zniszczenia jego kopalń, uniemożliwić budowę tajnej bazy oraz odnaleźć zaginione artefakty i części satelity komunikacyjnego, a także uwolnić więzionych trzech innych agentów. Powyższych celów nie osiąga się bynajmniej przez zwykłe przejście kolejnego etapu. Artefakty i części satelity trzeba odnaleźć, kopalnie i maszyny produkujące ser należy zniszczyć (do tego służą m.in. dynamity i bomby). Oczywiście etap możemy ukończyć bez wykonania powyższych. Gra posiada trzy różne zakończenia, w zależności od tego, jakie zadania powierzone przez F.I.5.H. wypełniliśmy.
Nasz bohater porusza się po powierzchni Księżyca swoim pojazdem. Przemieszcza się od etapu do etapu. W sumie jest grubo ponad 100 poziomów. Niektóre z nich są ukryte i należy uzyskać do nich dostęp, inne z kolei są zamknięte i należy zdobyć klucz. Ważne, że przechodzenie przez kolejne etapy nie odbywa się w jednej kolejności. Skrzyżowania, rozwidlenia dróg - to wszystko powoduje, że kolejność za każdym razem może być inna, taka na jaką się zdecydujemy. Etapy są bardzo przestronne, zwłaszcza w pionie. W każdym etapie znajdują się cztery filiżanki. Ukończenie niektórych etapów nie jest możliwe bez ich znalezienia. Oprócz filiżanek, należy odnaleźć także specjalny przekaźnik Dr. Maybe i go zniszczyć. Każdy etap można odwiedzać dowolną ilość razy i próbować znaleźć to, czego nie znaleźliśmy, jak również wzbogacić swój dorobek punktowy. Warto także zauważyć, że aby zniszczyć Dr. Maybe nie trzeba pokonywać wszystkich etapów gry. Każdy poziom gry to seria biegania po serowych platformach, w celu zbierania wszystkiego, co po drodze znajdziemy, przy okazji zabijając lub unikając kręcących się tu i ówdzie przeszkadzajek. Czasami jednak poziomy bywają bardziej skomplikowane i trzeba ruszyć trochę głową. Autorzy poszli graczowi na rękę i nie musimy przechodzić wszystkiego na raz. Istnieje możliwość zapisu stanu gry. Trzeba jednak znaleźć stosowny gadżet (z literą S), aby było to możliwe.
Graficznie gra przedstawia się najlepiej z całej serii przygód Jamesa Ponda. Wydana została w dwóch wersjach: dla CD32 i AGA. Nie bawiono się w wersję dla kości ECS (głównie z powodu ogromu niektórych etapów, które nie zmieściłyby się w 1 MB pamięci A500) i grze wyszło to jedynie na dobre. Dobrze dobrane kolory, bez zbędnych fajerwerków, wszystko dopasowane i zgrane idealnie ze sobą, płynna animacja. Do tego wszystkiego warto dodać komiksowe wstawki fabularne oraz twarze postaci nam pomagających. Graficznie dostrzec można jednak pewien minus - wszystko jest w konwencji serowej... Jeżeli ktoś nie lubi sera, to się może do niego jeszcze bardziej zniechęcić, zwłaszcza, że nawet nazwy poziomów i światów nawiązują do jego odmian. Od strony muzycznej mamy znane, "bondowskie" motywy napisane przez Richarda Josepha. Niestety, jak na moje ucho, jest ich zbyt mało i szybko potrafią zmęczyć. Efekty dźwiękowe utrzymane w konwencji "bąbelkowo-podwodnej" (mimo, że akcja dzieje się w całkiem odmiennym środowisku) są bardzo sympatyczne.
Kilka słów trzeba napisać o zawartości pudełka z grą. W standardowej, twardej oprawie znaleźć można, oprócz liczącej sobie 38 stron instrukcji w czterech językach (wersję polską stanowi dodawana, ośmiostronicowa, odbita na ksero, dobrze przetłumaczona "ulotka") oraz karty rejestracyjnej i książeczki z kodami zabezpieczającymi, mnóstwo gadżetów, które można powiedzieć są zbędne w odniesieniu do samej gry, lecz naprawdę świadczą o humorze autorów, a także ich dbałości o klienta. Na początek - ulotka z numerem płatnej infolinii, gdzie mogliśmy (bo nie wierzę, że tyle lat od premiery jeszcze działa) zasięgnąć pomocy w przypadku utknięcia. Dalej otrzymujemy legitymację specjalnego agenta organizacji F.I.5.H, gdzie możemy wkleić własne zdjęcie i która upoważni nas do wykonania czterech zadań specjalnych, których treść otrzymaliśmy na specjalnych wkładkach. Treść zadań odnosi się do posortowania i wyrzucenia zbędnych rzeczy, które mamy w mieszkaniu, znalezienia materiałów, które będą służyć najlepszemu przebraniu, wymyśleniu sposobu komunikacji z innym agentem. Są to typowe zabawy dla dzieci, lecz moim zdaniem, posiadające niebywałe wartości edukacyjne. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze maska Ponda (do wycięcia), poradnik dobrego agenta, utrzymany w komiksowym stylu przewodnik po postaciach z gry oraz zestaw nalepek, które mają znaczenie czysto rozrywkowo-estetyczne, ale możemy je także naklejać w legitymacji agenta w celu odznaczania wykonanych zadań (mogą także służyć jako nagroda dla dziecka za np. wyrzucenie śmieci czy posprzątanie pokoju). Są także nalepki na zeszyty w celu ustalenia jego (zeszytu) właściciela. Całość, trzeba przyznać, stanowi niezwykle oryginalny zestaw dla kilkuletniego malucha.
Podsumowując gra jest jedną z lepszych amigowych platformówek. Przyjazne sterowanie (można grać joypadem, jak również wykorzystywane są dwuprzyciskowe joysticki), mnóstwo zróżnicowanych, dobrze zaprojektowanych poziomów, dokładna animacja, wszędobylski humor, trochę zagadek do rozwiązania, niezbyt "wyśrubowany" poziom trudności umożliwiający ukończenie gry, możliwość dokonywania zapisów stanu gry, trzy różne zakończenia, mnóstwo pobocznych wątków i zadań, wspaniałe dodatki do gry - to są główne zalety tego tytułu. Do wad lub raczej elementów, nad którymi można było nieco dłużej popracować, zaliczyłbym małe zróżnicowanie muzyczne, które może czasami porządnie wynudzić. W końcu muzykę tworzył nie kto inny jak już wspomniany Richard Joseph, a wiemy na co go stać. Nie ukrywam, że możliwość zapisywania stanu gry przydałaby się w dowolnym momencie gry, lecz jest to przecież platformówka, a historia pozwoliła nam zapoznać się z mnóstwem przebojowych produkcji, które nawet systemu kodów nie posiadały. Tak więc, nie ma co narzekać, choć nie pogniewałbym się gdyby było inaczej.
"James Pond 3: Operation Starfish" polecam każdemu. Gra nadaje się idealnie w sytuacjach, gdy potrzebujemy zwykłego odprężenia, bez potrzeby wysilania szarych komórek. Dodatkowo może stanowić doskonałą rozrywkę nie tylko dla nas, ale nawet dla młodszego rodzeństwa lub potomstwa w wieku 8-12 lat. Wszystko to dzięki rekwizytom dołączonym do gry.
Gra wydana została w dwóch wersjach: dla A1200/A4000 oraz dla CD32. Wersja dla CD32 wzbogacona jest w krótki filmik w formacie CDXL. Jedną, jak i drugą wersję, możemy zainstalować na dysk twardy przy pomocy WHDLoad.
"Mój stosunek do gier opowiadających o przygodach Ponda był taki, że sprawiała mi przyjemność praca nad nimi i widziałem każdą część jako osobną grę. Gdybym nie dostrzegał, że w każdej z nich mogę zrobić coś nowego, po prostu bym nad nimi nie pracował. Lubię zdawać sobie sprawę, że potrafię ludziom zaproponować coś nowego, a jeżeli jeszcze potrafię to zrobić i wyjdzie z tego coś interesującego, wtedy jest z tego jeszcze większa przyjemność i chęć dalszej nad tym pracy."
Chris Sorrell dla magazynu Amiga Action 57
Na ekranie mapy wpisz następujące słowa:
EVAS - możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie
FORMAT - kasuje wszystkie dokonane zapisy stanów gry
Podczas gry wpisz słowo NIGHTMARE i naciśnij klawisz F10. Otrzymasz dostęp do dodatkowego menu, w którym można wybrać kilka ciekawych funkcji ułatwiających grę.
James Pond 3 - Operation Starfish - Millennium 1994 | ||||
90 | 3 DD lub 1 CD | |||
80 | AGA lub CD32 | |||
85 | ||||
W odróżnieniu do poprzednich części gra jest nieco bardziej ambitna. Wspaniałe dodatki! |