Nazywasz się Mark Groholm. Właśnie ukończyłeś 21 lat, a Twoja matka
postanowiła podarować Ci nietypowy prezent. Przysłała Ci list, w którym
opisała pewną historię. Tajemnicę skrywaną przez prawie ćwierć wieku, do
której nawiązują Twoje sny. Kilkanaście lat
temu wraz z ojcem, matką i Twoim bratem bliźniakiem Paulem, mieszkaliście w
wiosce Shadow Hill. Pewnego dnia w dziwnych okolicznościach zniknął Twój
brat. Został porwany przez dziwną istotę, a jedynym świadkiem tego zdarzenia
była Twoja matka. W całą historię nikt, poza Twoim ojcem, nie uwierzył.
Wkrótce potem wynieśliście się stamtąd. Co roku Twoi rodzice odwiedzali to
miejce i mieli nadzieję, że kiedyś Twój brat się odnajdzie. Niedawno zmarł
Twój ojciec, a Twoja matka postanowiła zdradzić Ci największą tajemnicę
Waszej rodziny. Ma jednakże nadzieję, że uda Ci się rozwiązać zagadkę
zniknięcia Twojego brata, a może i nawet go odnajdziesz?
Tak przedstawia się fabuła gry przygodowej wzorowanej na Myst, nad którą
pracuje chorwacki programista Tomislav Novosel. Pierwsze informacje o tym
tytule pojawiły się w styczniu 2005 roku. Trzy miesiące później można było
już pobawić się pierwszym demem, którego recenzję właśnie czytacie. Jak
wspomniałem gra wzorowana jest na grze Myst - przynajmniej takie wrażenie
można mieć po sposobie sterowania. Strzałki kierunkowe w lewym, dolnym rogu
ekranu umożliwiają przemieszczanie się po lokacjach. W dolnym pasku znajduje
się także inwentarz oraz panel sterowania grą (ostatnio usłyszane informacje,
opcja zapisu stanu gry). O samej grze nie za wiele można jeszcze napisać,
gdyż udostępnione demo na wiele nie pozwala. Możemy pochodzić po pokoju, w
którym się znajdujemy, zapoznać z podstawowymi informacjami o sposobie
sterowania grą, które dostępne są w komputerze (Amiga, oczywiście) stojącym
na biurku. Na telewizorze leży także jakaś kartka, którą można wziąć.
Niestety nie widać jej w kieszeni i co dalej z tym fantem począć - nie wiadomo.
W całość wprowadza nas ciekawie zrobione intro w wysokiej rozdzielczości,
składające się z renderowanych animacji i statycznych obrazków. Towarzyszy temu klimatyczna muzyka, która może być sporym atutem produkcji (kiedy ta ujrzy
światło dzienne). Grafika w grze utrzymana jest w tej samej konwencji co
intro - renderowane spójne obrazki, które składają się na lokację. W jednym
pokoju, w którym toczy się demonstracja, jest ich kilkanaście, tak więc można
podejrzewać, że na brak zróżnicowania przestrzennego w całej grze nie powinniśmy narzekać.
Znowu na pierwszym planie jest dobra muzyka, którą słyszymy z głośników. Co
prawda słychać, że nie jest ona najwyższej jakości (podejrzewam jakiś kiepski
sampling z keyboarda), w dodatku jest odtwarzana przez układ Paula. Motyw jednak jest bardzo
klimatyczny. Mam nadzieję, że autor nad tym popracuje.
W zasadzie to wszystko co można napisać. Wymagania do uruchomienia nie są duże. Wystarcza dowolna Amiga z procesorem co najmniej 68030, 16 MB pamięci i OS 3.1. Archiwum z demem liczy sobie ponad 70 MB, a po rozpakowaniu prawie 100 MB. Można wypalić na płytę i działa bez żadnego problemu. Gra pracuje w multitaskingu, lecz aktualnie nie obsługuje kart graficznych, ani AHI. Wersja finalna, której data premiery nie została określona, ma być pozbawiona tych niedopatrzeń. Pełna wersja ma być także wyposażona w samplowaną mowę.
Dobrze, że są plany na stworzenie czegoś nowego i co raczej nie będzie
pretendować do miana produkcji shareware. Więcej nadziei na temat tego, czy będzie to coś porządnego, może nam przynieść dopiero kolejne demo. Obecna wersja nie pozwala na wiele, poza tym posiada błąd związany ze
znikającym zebranym przedmiotem oraz w momencie wyświetlenia tekstu na ekranie stale otwiera plik z czcionką
Helvetica (przynajmniej tak twierdzi SnoopDos). Powoduje to zatrzymanie się
gry na jakiś czas w momencie gdy pojawiają się napisy. Warto jednak, aby autor pomyślał o obsłudze kart graficznych i dźwiękowych umożliwiając tym samym możliwość uruchomienia gry na nowym sprzęcie.
P.S. Ikonka startowa dołączona do archiwum uruchamia demo gry. Aby obejrzeć intro należy uruchomić plik GO z parametrem intro/intro.script.
Demo można pobrać stąd (~ 72 MB).
Więcej informacji znajdziemy na stronie projektu.
Udało mi się skontaktować z autorem i zobligowało mnie to do uzupełnienia tego, co pierwotnie napisałem. Na początek pragnę zauważyć, że uruchamianie introdukcji nie musi odbywać się z przysłowiowego "palca". Jest ono zawarte w trakcie gry. Z uwagi jednak na to, że jest to wczesne demo, we wspomnianym pokoju, w którym zaczynamy, należy wykonać trochę dziwnych, w sumie nic nie
dających czynności (kliknąć kolejno na obraz przy komputerze, obraz po drugiej stronie pokoju, zajrzeć do komputera, zabrać "coś" z telewizora (jak się później okaże jest to jakaś karta), spojrzeć przez okno, zajrzeć do książki, dotknąć pilota), aby pojawiła się czołówka, po obejrzeniu której znajdujemy
się w pobliżu wioski Shadow Hill. Możemy się trochę pokręcić po wiosce, obadać system zapisu i odczytu stanu gry, przejrzeć kieszeń, w której nosimy przedmioty, czy też zapoznać się z systemem prezentacji ostatnio pojawiających się informacji. Naszym zadaniem jest otwarcie drzwi znajdujących się na końcu ścieżki. Po uporaniu się z tym zadaniem musimy pobuszować trochę w systemie informatycznym, aby odnaleźć kod otwierający
kolejne drzwi - tym razem do podziemi.
Demo nie jest więc takie "puste" i proste, jak mogło się początkowo wydawać. Można poznać system sterowania grą i mniej więcej zorientować się z jakim typem zagadek możemy mieć do czynienia. Niemniej, jak wspomniałem, musimy zaczekać do momentu wydania gry lub kolejnego dema, które pozwoli nam powiedzieć o grze coś więcej.