"Kargon", wydawać by się mogło, że to kolejna gra na Amigę z gatunku RPG. Patrząc na zrzuty ekranów, pod kątem graficznym, możemy skojarzyć ją np. z leciwym "Dungeon Master" (penetracje lochów, błądzenie po korytarzach, kilogramy czarów, questy, dzielenie się inwentarzem), natomiast z uwagi na interfejs zdecydowanie bliżej jej do "Hired Guns" (ekran podzielony na cztery mniejsze okna, sterowanie każdą postacią z osobna, kooperacja między postaciami). Skądś to znamy, ale nic bardziej mylnego. Gra jest dość specyficzna i jest prawdopodobnie jedynym takim tytułem w swoim rodzaju. Jej innowacyjność polega na tym, że nie penetrujemy wspólnie lochów, nie szukamy wyjścia ani drogi ucieczki, nie pokonujemy wrogów... Naszym zadaniem jest rywalizacja między sobą. Każdy z tych czterech ekranów należy do innej postaci i z założenia te postacie są wrogo do siebie nastawione. To taki deatchmatch, stanowiący połączenie RPG-a i zręcznościówki, choć mimo wszystko grze brakuje większości cech typowego Role Playinga.
Grę napisała grupka niemieckich programistów i została wydana przez niemiecką firmę APC & TCP. Powstała stosunkowo późno - pierwsze o niej wzmianki pochodzą z połowy 1996 roku, niemniej jednak dostępna była dopiero w 1997. Kodowano ją niemal dwa lata. Sporo jak na produkt zajmujący niecałe 1,5 MB i realia 1996 roku, gdzie wszystko było trochę prostsze. Warto dodać, że zaangażowanych w tworzenie gry było kilkanaście osób, natomiast betatesterów było aż 14.
Uruchamiając grę wita nas obrazek tytułowy oraz lista twórców, a następnie wyświetli nam się główne menu programu. Opcje wybieramy "dłonią" (jako ciekawostkę dodam, że to druga gra, w której spotkałem się z taką opcją wyboru, tyle że tu dłoń nie jest animowana i porusza się skokowo). Dostępne opcje to:
COMBAT - właściwa rozgrywka,
Training - bardzo przydatny, korzystałem z niego gdy grałem pierwszy raz i uczyłem się gry,
Credits - to co znamy z przedsionka gry, czyli lista autorów,
Options - rozbudowane opcje,
Intro - wprowadzenie, z którego dowiemy się o celu rozgrywki (polecam bardzo ładne grafiki OCS, bo ogólnie to sporo tu jałowego, nic nie znaczącego i wnoszącego tekstu; o ile intro np. w "Superfrog" potrafiło wciągnąć, o tyle tutaj odnoszę wrażenie, że ktoś stworzył historyjkę "dla zasady").
Exit - możliwość powrotu do Workbencha.
Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki proponuję potrenować. Nauczymy się podstaw, takich jak np. poruszanie się po komnatach. Szkoda jednak, że w samej grze nie ma wskazówek, jak dokonać wyboru mapy lub czarów, tudzież wciskać przyciski. Tego musimy się domyślić bądź sięgnąć po instrukcję, w której zostały zawarte te wszystkie szczegóły. Jako już w miarę obyty z tematem podpowiem:
- Fire oraz joystick do tyłu - mapa
- Fire oraz joystick w lewo lub w prawo - wybór czarów
- Fire oraz joystick w przód - naciskanie przycisków rozmieszczonych w lochach.
Gdy stwierdzimy iż jesteśmy wystarczająco zaznajomieni z grą i dojdziemy to wniosku, że czas rozpocząć właściwą rozgrywkę, proponuję na chwilę zerknąć do opcji. Jest ich naprawdę sporo - zawsze zazdrośnie spoglądałem na gry na PC, gdzie w opcjach była masa ustawień, znacznie więcej niż w sporej części gier amigowych, gdzie tylko mieliśmy najczęściej do wyboru włączenie/wyłączenie dźwięku lub/i muzyki, ustawienie poziomu trudności, liczbę żyć bądź wpisanie hasła. W "Kargon" ustawień mamy całe mnóstwo - programiści chyba trochę zainspirowali się platformą PC, gdzie zawsze było dużo "wajch" do przestawiania. Najciekawszą opcją jest włączenie adaptera na 4 joysticki - tak, w grę możemy grać we czterech.
Czas zacząć zabawę. Na przysłowiowe dzień dobry mamy wybór liczby graczy, którzy biorą w niej udział. I tu pierwsze pozytywne zaskoczenie - możemy faktycznie grać z czterema żywymi osobami na jednej Amidze. Jako, że postacią sterujemy joystickiem (czy znacie RPG-a, gdzie sterujemy i wszystkie działania wykonujemy joyem?), aby móc grać we czterech konieczny jest specjalny adapter. Następnie wybieramy drużynę. Tutaj kombinacji jest dużo w zależności ilu mamy żywych i wirtualnych graczy. Niestety nie było dane mi wytestować gry nawet z drugim prawdziwym graczem - żona nie przekonała się. Następnie określamy liczbę rozgrywek (od 1 do 10) i wybieramy bohatera. To ostatnie jest ważne, gdyż oprócz wyglądu każda postać posiada cztery cechy: energię, punkty, za które nabywamy czary, ilość many oraz unikalną niepowtarzalną umiejętność. Komputer swoich graczy wybiera sam. Ostatnią opcją, która dzieli nas od rozpoczęcia morderczej walki jest wybranie czarów. Miejsc (banków) na posiadanie ich mamy do dyspozycji aż 10, niemniej jednak ilość jaką wybierzemy zależy od punktów magii naszego bohatera. Każdy czar "kosztuje" daną ilość punktów. Co do zasady - postać z większą ilością życia ma mniej punktów czarów, many i odwrotnie.
Jak wspomniałem na wstępie ta gra to deathmatch. Poruszamy się po lochach i toczymy walki między sobą. Akcja rozgrywa się na kilku platformach, możemy wychodzić schodami bądź spaść przez dziurę w dół. W komnatach, oprócz naszych bezpośrednich wrogów, znajduje się wiele innych "przeszkadzajek" oraz "dodatków". Dynamika gry jest wysoka, wszystko dzieje się szybko, wrogowie gonią nas po mapie, gdy mają zapas many wówczas atakują, gdy ów poziom many spadnie wówczas uciekają, aby się zregenerować i ponownie zaatakować. Korzystają z wszelkich dobrodziejstw dostępnych na mapie. Wbrew pozorom nie mają niskiego IQ, ale wygrana z wrogiem jest jak najbardziej możliwa. Pamiętajmy również, iż jest możliwość grania z opcją, gdzie każdy z czterech graczy walczy przeciw sobie - możemy być zaatakowani przez kilku wrogów na raz, którzy podzielą się naszą skórą. Ciężko to opisać, równie ciężko sobie to wyobrazić, ale sama walka jest dopracowana, a na mapie toczy się prawdziwy bój i gonitwa. Korzystamy z czarów, ukrytych przejść, kałuż, kolców etc. Nie wiemy gdzie znajduje się dany przeciwnik, możemy to jedynie podejrzeć w okienku innego gracza bądź skorzystać ze wskaźnika bliskiej obecności przeciwnika - wskaźnik zmienia kolor wraz z bliskością obecności wroga.
Gra nie jest wolna od wad, których chyba nie wychwycono podczas testowania gry. Mianowicie - może dojść do sytuacji, iż utkniemy w takim fragmencie mapy, że nie będzie się dało z niego wyjść. Wówczas musimy albo ratować się czarem teleportacji bądź latania (jeżeli je posiadamy) lub zostaniemy odnalezieni przez przeciwnika i stoczymy z nim bój, w którym ktoś musi zginąć. Zdarza się jednak i tak, że komputerowy przeciwnik nie jest w stanie nas odnaleźć (miałem taką sytuację i po dwudziestu minutach oczekiwaniach musiałem zrestartować komputer). Od tego czasu mam nauczkę, aby zawsze zabezpieczyć się posiadając jeden z wymienionych wcześniej czarów, co pozwoli "przelecieć" nad problematycznymi obszarami (głównie to kałuże, po których się ślizgamy) bądź przenieść się w inny obszar mapy na wypadek "utknięcia".
Graficznie gra przypomina leciwego już "Dungeon Mastera" - jednak wypada znacznie, znacznie lepiej. Pomimo że obie gry powstały pod chipset ECS, dzieli je około 10 lat. Grafika w "Kargon" jest bardziej szczegółowa i dokładna - rzekłbym - naprawdę ładna, jak na grę wydaną na podstawowe Amigi. Jak na ograniczenia kolorystyczne brak jest nienaturalnie kontrastowych kolorów, choć zapewne ułatwiło uzyskanie tego efektu utrzymanie całości w dosyć mrocznej tonacji. Całość działa płynnie i choć samych animacji nie ma co prawda zbyt wiele, niemniej jednak wszystko zasługuje na pochwałę. Zaznaczam, że patrzymy tu przez pryzmat Amigi 500. Muzyka w grze jest fajna, ale mocno powtarzalna i na dłuższą metę przynudza... Znam lepsze kawałki. W samej rozgrywce występują tylko efekty dźwiękowe w postaci odgłosy strzałów, jęków itp. Gra posiada instalator na HDD, który działa bardzo dobrze.
Podsumowując: "Kargon" to gra z oryginalnym pomysłem, nie mogę skojarzyć innej gry, która byłaby do niej podobna. Szkoda, że nie zawiera większej liczby poziomów - zawsze podążamy po tych samych lochach. Można też było pokusić się o kampanię, gdzie pokonujemy przeciwników, musimy zebrać jakiś przedmiot i dostarczyć go w inne miejsce w określonym czasie etc.
Gra nie odniosła sukcesu. Śmiem twierdzić, iż spora część osób prawdopodobnie nie słyszała o tym tytule, mimo iż był to tytuł komercyjny. Prawdopodobną przyczyną tego stanu rzeczy był okres, gdy została wypuszczona na rynek - było to co najmniej o kilka lat za późno. Kto wie jak zostałaby odebrana, gdyby jej debiut przypadł na wczesne lata 90.?