Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Lazarus - poradnik i solucja

20.02.2005 09:46, autor artykułu: Biolog
odsłon: 11682, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Lazarus

Witam w poradniku do gry "Lazarus". Znajdziecie tu wszystko co jest potrzebne aby przetrwać wewnątrz tej gry: począwszy od opisów broni, przez kilka pomocnych kodów, a skończywszy na kompletnej solucji. Zaczynamy.

Wyposażenie

Do wyboru mamy pięć pukawek różniących się siłą, szybkością, zasięgiem i skutecznością:

  1. Strzelba - podstawowa broń, jest całkiem szybka, bardzo wolno zużywa amunicję, ale za to jest bardzo słaba, lepiej szybko ją na coś wymienić.
  2. Mini rakietnica - strzela małymi rakietkami; jest całkiem skuteczna i szybka; jako jedyna broń może być rozbudowana - lepsza skuteczność, przy tej samej ilości zużywanej amunicji
  3. UZI - tzw. świerszcz - jest mały, poręczny a przy tym robi dużo naprawdę skutecznego hałasu; najczęściej używana broń
  4. Miotacz bazaltowy - krótki zasięg rekompensuje duża siła ognia
  5. Maszyna śmierci - kula zjonizowanej plazmy otoczona polem magnetycznym - chyba nie trzeba tłumaczyć

Oprócz broni podczas swojej wędrówki napotkasz trochę dodatkowych rzeczy:

  1. Monety - zbieraj ile tylko się da ponieważ, trzeba będzie zakupić bilet na prom w pierwszej klasie
  2. Karty magnetyczne - w różnych kolorach, służą do otwierania drzwi
  3. Kolorowe flaszki - czerwona to energia, żółta to amunicja, zielona - paliwo do plecaka

Kody

Teraz raj dla lamerów - zestaw przydatnych kodów.

IDNRGY - odnawia energię
IDGIWR - wszystkie bronie i full amunicji
IDJETF - napełnia plecak paliwem
IDTRAI - F1 aktywuje/deaktywuje Trainer Mode (wszystko na max i nieskończone)
IDKEYZ - uaktywnia sterowanie klawiaturą - kursory poruszanie, lewy SHIFT strzał

Klawiszologia

I - zmiana aktualnie trzymanego przedmiotu
P - pauza
Enter - rozmowa z napotkaną postacią, wybór przedmiotu, użycie przedmiotu
Spacja - plecak odrzutowy on/off
1, 2, 3, 4, 5 - zmiana broni

Mapa labiryntu

Lazarus A teraz coś co tygryski lubią najbardziej czyli kompletna solucja.

Udaj się do pierwszego kupca i kup od niego nowiuśkie nożyce do drutu. Teraz idź na dół po czerwoną kartę magnetyczną, wróć na samą górę do windy, włóż kartę do slotu. Pojedź do góry, stań na skraju półki i skocz na następną planszę. Uwolnij wisielca, a on poda ci kolor kabelka, który trzeba przeciąć aby rozbroić bombę. Teraz kieruj się cały czas na dół, aż spotkasz kolesia zamkniętego w klatce. Po chwili uruchomi się bomba. Masz kilka minut na dotarcie do niej i jej rozbrojenie. Aby tego dokonać przetnij kabelek o kolorze wskazanym przez wisielca. Na półce nad bombą jest klucz do klatki. Weź go, wróć do kolesia w klatce i uwolnij go. Otrzymasz hasło do teleportu (Zaświaty). Udaj się tam.

W Zaświatach. Blisko miejsca startu znajduje się wiaderko. Idź i weź je. Następnie zejdź niżej i odszukaj kran. Napełnij wiaderko. Idąc dalej napotkasz grubasa z płonącą czapką. Daj mu wiaderko, a on da ci magiczny gwizdek i hasło do teleportu (Otchłań). Idź do teleportu.

W Otchłani. Najpierw idź w lewo, aż napotkasz kolesia, który poprosi o odnalezienie skarpety. Jest ona ukryta w jednej z waz poustawianych w różnych miejscach tej sekcji labiryntu. Idź w prawo, potem w dół, kawałek w prawo, w górę i w lewo. Uratuj stojącego faceta przed ptakiem, a on powie gdzie ukryty jest jeden z magicznych kluczy (dobrze to zapamiętaj). Teraz idź do końca w prawo, potem do góry po fioletową kartę magnetyczną i do teleportu. Jeszcze raz teleportuj się do Otchłani. Teraz w lewo. Jeżeli znalazłeś skarpetę to daj ją kolesiowi, a on przekaże ci dekoder bełkotu (jeżeli nie znalazłeś skarpety, a przeszukałeś wszystkie wazy to znaczy, że jest w pomieszczeniach do których można dostać się tylko promem). Idź dołem w prawo, następnie piętro w dół i w lewo, aż dojdziesz do planszy z "ziejącą głową czegoś" w ścianie. Włóż fioletową kartę do slotu. Za drzwiami są dwa pomieszczenia. W tym niższym jest magiczny klucz oraz paliwo do plecaka. Teraz wróć piętro wyżej do stojącej tam czarownicy, poda ci hasło do teleportu (Kraina Grozy). Teraz skieruj się do teleportu.

Lazarus W Krainie Grozy idź w lewo i na dół, aż dojdziesz do pomieszczenia pod zbiornikiem wody. Znajdziesz tam klucz w kształcie litery X. Wróć do Zaświatów i włóż klucz do odpowiednich drzwi (wskazanych przez faceta, którego uwolniłeś w Otchłani). Wróć do Krainy Grozy, idź w prawo i na dół, jak wpadniesz do pomieszczenia z latającymi gwiazdkami to skieruj się w prawo i dalej jak prowadzi droga, aż dojdziesz do punka, który poprosi o odnalezienie pluszowego misia. Teraz w dół jak wiedzie ścieżka. Gdy dojdziesz do pomieszczenia z "ziejącą głową czegoś" w ścianie to udaj się do przełącznika (jest za głową). Naciśnij, a otworzą się drzwi, za nimi jest pluszowy miś, zabierz także paliwo. Odnieś misia właścicielowi, przy czym po drodze oszczędzaj paliwo. Gdy oddasz misia dostaniesz 100 złotników. Wróć do pomieszczenia z latającymi gwiazdkami i zejdź w dół. Teraz kieruj się w prawo i na dół, aż dojdziesz do punka żującego gumę. Daj mu dekoder bełkotu i w zamian wybierz spośród oferowanych rzeczy kawałek starej mapy (jak będziesz się teleportował to udaj się do miejsca wskazanego na mapie, jest w Zapomnianej Świątyni). Teraz zejdź na najniższą półkę (tam gdzie chodzi walker) i idź w lewo. Stań przy tablicy z napisem TARAPATY i użyj gwizdka, który dostałeś od grubasa w Zaświatach. Zmieni się w klucz. Dalej idź w górę, aż dojdziesz do starca. Zada ci jedną z trzech zagadek. Jeżeli ją rozwiążesz to spokojnie idź dalej, jeżeli nie, a masz jeszcze trochę paliwa to podleć do góry i skręć najpierw w prawo po paliwo (weź tylko dwie fiolki), teraz w lewo po klucz. Jeżeli nie rozwiązałeś zagadki i nie masz już paliwa to koniec (można w ostateczności użyć kodu). Teraz wróć do teleportu, w automacie kup bilet na prom i przenieś się do Otchłani.

W Otchłani. Skieruj swoje kroki w prawo i w dół, aż trafisz do dużego pustego pomieszczenia. Idź w lewo. Wejdź na prom, pokaż bilet i przepłyń na drugą stroną. Weź paliwo do plecaka. Teraz zleć w dół. Jest tam czerwona waza (jeżeli jeszcze nie znalazłeś skarpety to powinna ona tam być, a jak nie to piętro niżej w wazie fioletowej). Zleć niżej i w lewo. Naciśnij przycisk. Dwa pomieszczenia dalej otworzą się drzwi do teleportu, poleć tam. Teleportujesz się bezpośrednio do Ukrytej doliny.

Lazarus W Ukrytej Dolinie. Idź w prawo, w górę i w lewo. Weź fioletową kartę magnetyczną, idź dalej w lewo i w dół, podejdź do krwawiącego faceta. Poprosi o pomoc. Teraz wróć do pomieszczenia gdzie jest tabliczka z trupią czaszką. Za nią jest pomieszczenie ze slotem na kartę. Po włożeniu karty otworzą się drzwi do pomieszczenia niżej. Jest tam paliwo do plecaka. Teraz idź w prawo, aż trafisz do pomieszczenia z windą, pojedź do góry i wyjdź na powierzchnię. Skręć w prawo. Natkniesz się na dziurę z wodą, której nie przeskoczysz - trzeba przelecieć. Dalej znajdziesz zestaw pierwszej pomocy. Zanieś go krwawiącemu kolesiowi, a on da ci czerwoną kartę magnetyczną. Idź w prawo. Omiń planszę na której zaczynałeś, na następnej jest slot na czerwoną kartę. Gdy winda zjedzie na sam dół, wleć do niej, zabierz klucz i bezpiecznik. Teraz idź na powierzchnię, ale gdy wyjdziesz to skręć w lewo. Tam użyj bezpiecznika i napraw teleport.

Jeżeli nie oddałeś jeszcze skarpety to teraz przenieś się do Otchłani, zwróć właścicielowi co jego, następnie przenieś się do Krainy Grozy.

Jeżeli masz już wszystkie klucze to powkładaj je do odpowiednie miejsca. Przejdź magiczną bramę, ujrzysz tam przepaść której nie przeskoczysz, ale spokojnie idź (jest tam niewidzialny most). Strażnik da ci najnowszy numer "Pani Domu". Zanieś go czarownicy w Zaświatach. Gdy zaoferuje mikstury to wybierz ziółka szczęśliwego zakończenia.

Recenzja gry dostępna jest tutaj.

W pełni legalna wersja gry jest do pobrania w dziale Rodzynki


 Lazarus - Infinite Dreams'95 
90 2+1 Lazarus - Infinite Dreams'95
80
80
Jak na polską produkcję gra stoi na dosyć wysokim poziomie, choć do ideału jeszcze daleka droga.

 głosów: 1   
komentarzy: 5ostatni: 05.11.2024 00:53
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem