Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Legacy of Sorasil - poradnik gracza

20.10.2013 17:29, autor artykułu: Dominik Śliwa
odsłon: 7850, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

HeroQuest 2: Legacy of Sorasil

Kilka lat temu kolega Sebastian przypomniał nam wspaniałą grę z 1994 roku. firmy Gremlin pt. "Hero Quest II: Legacy of Sorasil". Jego opis był krótki i rzeczowy, ale ja chciałbym Wam dać dziś dużo więcej, czyli pełne rozwiązanie tej gry wraz z garścią porad! Wielkie podziękowania należą się przede wszystkim Piotrowi "UGM", który podarował mi mapy oraz opisy poszczególnych misji, a także podzielił się swoimi spostrzeżeniami. No cóż, narobił się kiedyś niesamowicie i chyba nie chciałby, żeby jego praca poszła na marne. A teraz już przejdźmy do konkretów.

EKRAN POCZĄTKOWY

Po załadowaniu gry, mamy możliwość przejścia do kolejnych okien, jak pokazane jest poniżej.

BOHATEROWIE

ROZWÓJ POSTACI

STAN GRY

KAMPANIA

Celowo pokazane jest to w tej kolejności, gdyż najpierw należy stworzyć drużynę spośród dostępnych bohaterów, potem dokonać rozwoju ich umiejętności, zapisać stan gry i wreszcie rozpocząć nową kampanie. Na kampanię składa się 9 misji, w trakcie których będziemy podróżować, po kolejnych obszarach korzystając z automatycznej mapy, zbierać przedmioty, rzucać zaklęcia, walczyć z wrogami, a nawet handlować.

BOHATEROWIE

W poniższym oknie wybieramy członków naszej drużyny (domyślnie wybrany jest tylko barbarzyńca Angor):

Oto wszyscy dostępni bohaterowie i ich wartości początkowe współczynników:

Wizerunek

Nazwa

Punkty

wytrzymałości

Waleczność

(Atak/Obrona)

Percepcja


Siła


Punkty

magii

Punkty

ruchu

Ekwipunek początkowy

Życiorys

Barbarzyńca

Angor

8

7/7

4

8

2

10

Broadsword

Angor to przerażający barbarzyńca, ubrany w plemienny strój oraz uzbrojony w miecz. Jest mistrzem we władaniu bronią. Zasady ma proste: jeśli coś widzisz podejrzanego, to atakuj, jeśli się już nie rusza, to siekaj dalej, jeśli nadal się nie rusza tzn. że to pewnie była ściana.

Wojownik

Grimbeard

9

7/8

7

9

2

6

Broad sword, Tool kit

Grimbeard to elitarny krasnoludzki wojownik, adept sztuk walki. Jest mistrzem we władaniu toporem, świetnie zna się na taktyce walki i potrafi zakładać i rozbrajać pułapki. Niestety jego umiejętności bojowe nie idą w parze z rozmownością.

Paladyn

Haxar

8

7/6

5

6

5

10

Broadsword

Haxar to waleczny i szlachetny rycerz, stojący na straży honoru i sprawiedliwości. Wojownik ten, lojalny i wierny, jest wspaniałym kompanem każdego, kto walczy o dobro i prawo.

Wędrowiec

Oakheart

6

5/5

10

5

4

11

Broadsword

Oakheart to wychowany wśród lasów ekspert życia w dziczy. Świetnie czuje się na pustkowiach, a tropienie i ukrywanie się to jego druga natura. Jego miecz stanowi alternatywę w sytuacji, gdy leśne umiejętności zawiodą.

Zawadiaka

Stormbow

4

5/5

9

4

6

12

Short sword

Stormbow to elficki poszukiwacz przygód, dobry szermierz, znawca sztuki leczenia, jednym słowem uniwersalny wojownik. Jego duże doświadczenie ułatwia mu dostosowanie się do sytuacji, gdy zadanie wydaje się przerastać jego siły.

Kapłanka

Calorflame

6

5/5

4

5

10

10

Staff

Calorflame to kapłanka, która może stać się zarówno potężnym sojusznikiem jak i groźnym wrogiem. Łączy w sobie cechy wojownika i maga, bo z jednej strony używa przemocy, a z drugiej ratuje tym życie niewinnym. Ze względów religijnych nie używa broni.

Czarodziej

Ravenslock

4

4/2

6

4

14

10

Staff, Spell of Lightning Bolt

Ravenslock to świetny czarnoksiężnik i znawca magii. Mimo, że słaby fizycznie, to jednak dysponuję straszliwą potęgą umysłu. Często tylko magia potrafi zwyciężyć, tam gdzie zawiedzie brutalna siła i ostrze miecza.

Mistyczka

Celeste

4

4/4

7

3

14

10

Staff, Ball of Flame

Celeste to urzekająca urodą mistrzyni żywiołów i utalentowana czarodziejka. Niewiele wiadomo o jej tajemniczych żywiołach, prócz tego, że potrafi świetnie je wykorzystywać w walce. Walka bezpośrednia nie jest więc jej mocna stroną.

A oto, co poszczególne cechy w praktyce oznaczają:

PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW) - decydują, po ilu obrażeniach postać umiera. Można je zwiększać poprzez czary lecznicze i napoje uzdrawiające.

WALECZNOŚĆ - decyduje o umiejętnościach wyprowadzenia ataku oraz o zdolnościach do uników i skutecznej obrony. Atak i obronę rozwija się równocześnie.

PERCEPCJA - decyduje z jak daleka postać potrafi dostrzec ukryte skarby. Na pułapki i ukryte drzwi nie ma to wpływu!


SIŁA - decyduje, ile obrażeń postać zada przeciwnikowi.


PUNKTY MAGII (PM) - decydują, jak dużo czarów może rzucić postać. Można je zwiększać poprzez napoje kontroli umysłu.

PUNKTY RUCHU (PR) - decyduje, jak dużo punktów ma postać na wykonanie ruchu.


EKWIPUNEK POCZĄTKOWY - decyduje, z jakimi przedmiotami postać zaczyna rozgrywkę.


Każdy z przedstawionych wcześniej bohaterów posiada zarówno swoje wady i zalety. Sztuką jest dobór takiego zespołu, aby postacie wzajemnie się uzupełniały. Na obrazku obok przedstawiono moim zdaniem optymalne rozwiązanie. Bardzo ważna jest tutaj kolejność ustawienia, bo ona rzutuje na to, kto, po kim będzie wykonywał swoje akcje. W przyjętej przez nas taktyce, to trzej wojownicy będą atakować przeciwnika, a stojący za nimi mag, w razie potrzeby, będzie ich wspomagał czarami ofensywnymi lub leczył. Ustawienie to będzie również przydatne w ostatnim etapie gry. Można również spróbować grać mniejszą liczbą bohaterów, ale nic to nie daje, bo nie zbiera się tu doświadczenia za walkę czy misje (taki socjalistyczny styl, że... wszystkim po równo). Zaletą jednak takiego rozwiązania jest to, że im mniej ludzi, tym więcej skarbów przypada na jednego bohatera.

ROZWÓJ POSTACI

Mając już wybranych członków drużyny, należy jeszcze dokonać ich rozwoju. Na samym początku dostajemy 5 Punktów Doświadczenia (PD) do rozdania, a potem po każdej wypełnionej misji jedynie po 3 PD. Maksymalna wartość każdej z cech to 21, choć wytrzymałość i magia mogą osiągnąć, aż 25 punktów, ale tylko podczas trwania misji. Dostępne Punkty Doświadczenia symbolicznie przedstawione są jako świeca. Jeśli ich nie wykorzystamy, to przepadają. Warto też wiedzieć, że w każdym momencie rozwoju postaci, można wszystkie PD przenieść z jednej cechy na drugą (prócz PW i PM), chociaż trzeba to robić na raty.

Punkty wytrzymałości i magii są wartościami wyjściowymi do misji. Jeśli w trakcie jej trwania, na skutek obrażeń czy rzucania czarów, obniżą się, to z takimi pomniejszonymi rozpoczniemy kolejną misję. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy PW i PM spadną poniżej wartości początkowych dla danej postaci, to automatycznie powrócą do tej wartości. Warto jednak, żeby udało nam się je podnieść, to następną misję rozpoczynamy z tymi podwyższonymi wartościami. Wynika z tego, że tych cech nie należy rozwijać, a tylko podnosić napojami lub czarami.

Mimo, że dowolnie możemy rozdzielić posiadane Punkty Doświadczenia, warto kierować się poniższymi zasadami. Podstawowa sprawa to waleczność, bo ona decyduje jak często zadajemy obrażenia, a równocześnie jak często unikamy ataków. Wniosek jest więc prosty - im wyższa wartość, tym potrzebujemy mniejsze opancerzenie i mniej napojów leczących. Jeśli jeszcze rozwijamy siłę - choćby poprzez napoje siły - to nasze ciosy są silniejsze, nawet słabszym mieczem. Zresztą broń i pancerze znajdziemy w trakcie gry, a napoje zwiększające parametry są tylko w sklepach. Wytrzymałość, magię i spostrzegawczość możemy sobie właściwie całkowicie darować.

STAN GRY

W tym oknie mamy możliwość dokonania zapisu, odczytu lub usunięcia stanu gry. Niestety w trakcie trwania misji nie da się nagrać stanu gry, co powoduje, że bez mapy trudno ją ukończyć za pierwszym razem, bez strat i wszystko znaleźć. Zaletą jednakże tej gry jest to, że mamy nieograniczony czas na wykonanie misji, a więc warto powoli odkrywać kolejne lokacje.

PODRÓŻOWANIE

Zanim przejdziemy do szczegółowego opisu kampanii, który znajduje się pod koniec naszego poradnika, wcześniej należy wyjaśnić ogólne zasady postępowania w grze.

Po zapoznaniu się z celami danej misji i jej zaakceptowaniu, drużyna zostaje przeniesiona w punkt startowy danego obszaru. Postać, której imię i wizerunek znajduje się w lewym górnym rogu, jako pierwsza rozpoczyna fazę swoich akcji. Po zakończeniu tur przez wszystkich bohaterów, następują ruchy wrogów.

Przy tej okazji warto jeszcze wspomnieć, że naciśnięcie w lewy górny róg ekranu wywołuje poniższe menu. Możemy dzięki niemu zmienić muzykę na efekty dźwiękowe albo odznaczając obie opcje całkiem wyłączyć dźwięki, zacząć grę od początku lub całkiem ją opuścić.



Oznaczenia poszczególnych ikon:

IKONA RUCHU - jasne strzałki symbolizują kierunek, w którym postać może się poruszyć. Jeśli są zaciemnione, oznacza to, że z tej strony znajduje się przeszkoda. Innym sposobem poruszania jest kliknięcie na polu docelowym. Jednak tutaj zawsze jest ryzyko, że coś się źle zaznaczy i pójdziemy nie tam, gdzie byśmy chcieli.

PUNKTY AKCJI (PA) - po każdej akcji wskazówka obraca się i kiedy zaciemni się cała tarcza, postać nie może już nic zrobić i należy zakończyć turę. Każda postać posiada 20 Punktów Akcji, w skład których wchodzą również Punkty Ruchu.

PUNKTY RUCHU (PR) - Liczba Punktów Ruchu danej postaci. Każdy krok zmniejsza o 1 liczbę Punktów Akcji. Przedmioty zwiększające ilość PR faktycznie tylko pozwalają wykorzystać więcej PA jako PR.

IKONA WALKI - zmienia kursor w kształt miecza, a po wskazaniu na cel, postać wykonuje atak przy użyciu posiadanej broni. Możemy zaatakować członka własnej drużyny, więc ostrożnie. Wojownicy płacą 2 PA za atak, wędrowcy (Stormbow, Oakheart) 3 PA, a magowie 4 PA. Ilość ataków ogranicza tylko liczba posiadanych Punktów Akcji.

IKONA MAGII - otwiera okno ZAKLĘCIA. Udane zaklęcie kosztuje 5 PA, a nieudane 2 PA. Koszt wypicia napoju to 0 PA.

IKONA PRZESZUKANIA - pojawia się informacja, jakie przedmioty znalazła postać. Jeśli coś znaleziono, to będzie to w ekwipunku. Niestety nie da się wymieniać bezpośrednio ekwipunku między członkami drużyny. Koszt użycia to losowo 6-10 PA.

IKONA TAJEMNIC - pojawia się informacja czy jakieś pułapki lub ukryte drzwi zostały odkryte i te informacje zostają naniesione na mapę. Zasięg szukania wynosi 3 pola (licząc od samego bohatera). Koszt użycia to losowo 6-10 PA.

IKONA MAPY - otwiera okno MAPA. Koszt użycia to 0 PA.

IKONA DRZWI - otwiera lub zamyka drzwi, obok których stoi postać. Wróg nie potrafi otwierać drzwi. Koszt użycia to 1 PA.

IKONA EKWIPUNKU - otwiera okno PRZEDMIOTY. Koszt użycia to 0 PA.

IKONA KOŃCA TURY - kończy nieodwracalnie turę danej postaci.

Ilość posiadanego przez postać złota.

POZIOM WYTRZYMAŁOŚCI - Wskaźnik ilości PW danej postaci. Poziom zerowy oznacza śmierć bohatera.

POZIOM MAGII - Wskaźnik ilości PM danej postaci. Poziom zerowy oznacza brak możliwości rzucania czarów.

MAPA

Poniżej przedstawiono okno mapy, które jest dostępne dla każdego bohatera. Mapa ta na szczęście tworzy się automatycznie, w miarę odkrywania nowych lokacji, ukrytych drzwi i pułapek. Jak widać symbolicznie pokazane jest położenie naszych bohaterów, drzwi, potworów, budynków, drzew i wody. Strzałkami po lewej stronie możemy przesuwać widok mapy.

PRZEDMIOTY

W trakcie gry, poprzez przeszukiwanie obszarów bądź handel, możemy zdobyć różne przedmioty. Rozmieszczenia ich, indywidualnie dla każdej postaci dokonuje się w oknie ekwipunku. Jak widać na obrazku z boku, możemy przedmioty przyporządkować do dwóch grup: w użyciu (equipped) lub w plecaku (back pack). Dwa boczne okienka po lewej to nasze ręce, gdzie należy trzymać broń i tarcze. Pozostałe przedmioty mogą być rozrzucone dowolnie, ja jednak polecam porządek, wzorowany na dzisiejszych grach RPG. Oczywiście przedmioty takie jak pancerze, pierścienie, buty itp. powinny być w użytku, w przeciwieństwie do napoi czy czarów, które należy nosić w plecaku. Ponieważ nie ma żadnych ograniczeń, co do tego, kto może używać danego przedmiotu, więc warto wszystkich jak najlepiej wyekwipować. Pomocna powinna być też niniejsza solucja, dzięki czemu odpowiednie postacie będą zbierać przydatne im przedmioty i złoto, gdyż po pierwsze nie ma możliwości wymiany (jedyny sposób to sprzedaż i odkupienie innym herosem, ale jest to nieopłacalne i nie dotyczy artefaktów), a po drugie miejsc na przedmioty jest tylko dwadzieścia. Co gorsza nic nie można wyrzucać z plecaka!

Niestety przedmioty nie posiadają statystyk, więc jedyną możliwością określenia ich wartości jest porównanie cen oraz sprawdzenie ich działania w trakcie gry. Na tej podstawie stworzono spis całego dostępnego uzbrojenia i opancerzenia. Ceny dotyczą ich wartości w kolejnych sklepach. Co do broni, to każda zadaje tyle samo obrażeń i nie ma różnicy, jaką się walczy, nawet można w ogóle się bez niej obyć.



BRONIE

Wygląd

Nazwa

Cena zakupu

(sztuk złota)

Cena sprzedaży

(sztuk złota)

Charakterystyka

Występowanie

Dagger

(Sztylet)

20/25/10

15/19/8

Zwykły sztylet

W każdym sklepie lub do znalezienia w misji 3a.

Dagger of Might

(Sztylet mocy)

Artefakt

Zapewne lepszy sztylet

Do znalezienia w misji 4a.

Biter Dagger

(Kąśliwy sztylet)

Artefakt

Najlepszy sztylet

Do znalezienia w misji 5.

Staff

(Laska)

40/50/60

30/38/45

Zwykła laska

W początkowym wyposażeniu magów i w każdym sklepie.

Staff of Doom

(Laska zagłady)

Artefakt

Lepsza laska

Do znalezienia w misji 4a.

Staff of Teleportation (Laska teleportacji)

Artefakt

Lepsza laska

Posiada ją kapłan szczuroludzi

Do znalezienia w misji 2c.

Short sword

(Krótki miecz)

100/125/110

75/94/83

Słaby miecz

W początkowym wyposażeniu Stormbowa i w każdym sklepie.

Bane Short Sword

(Jadowity krótki miecz)

Artefakt

Słaby miecz

Do znalezienia w misji 4a.

Broadsword

(Pałasz)

200/250/275

150/188/207

Dobry miecz

W początkowym wyposażeniu wojowników i w każdym sklepie.

Venom Broadsword

(Jadowity pałasz)

Artefakt

Dobry miecz

Do znalezienia w misji 3a.

Great Sword

(Wielki miecz)

300/375/400

225/282/300

Najlepszy miecz

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 2a.

Pole Arm

(Broń drzewcowa)

200/250/275

150/188/207

Dobra broń drzewcowa

W każdym sklepie.

Axe

(Topór)

400/500/500

300/375/375

Jedyny topór w grze

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4b.

Palaestra Sceptre

(Berło Palaestra)

Artefakt

Zapewne najlepsza broń

Do znalezienia w misji 4a.

OPANCERZENIE

Wygląd

Nazwa

Cena zakupu

(sztuk złota)

Cena sprzedaży

(sztuk złota)

Zastosowanie

Występowanie

Helm of Defence

(Hełm obronny)

200/220/240

150/165/180

Zapewne dodatkowa ochrona.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4a.

Helm of Casting

(Hełm rzucania czaru)

350/375/400

263/282/300

Zapewne zwiększa szansę udanego rzucenia czaru.

Do znalezienia w misji 1 i 4b.

Albios Helm

(Hełm Albiosa)

Artefakt

Zapewne dodatkowa ochrona.

Do znalezienia w misji 4b.

Chain Mail Armour

(Kolczuga)

400/500/600

300/375/450

Zapewne dodatkowa ochrona.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 4b.

Plate Mail Armour

(Zbroja płytowa)

700/900/950

525/675/713

Zapewne dodatkowa ochrona.

W każdym sklepie i dwie sztuki do znalezienia w misji 3b.

Armour of Darkness

(Pancerz ciemności)

Artefakt

Zapewne dodatkowa ochrona.

Do znalezienia w misji 5.

Cloak of Warding

(Płaszcz opieki)

Artefakt

Zapewne dodatkowa ochrona.

Do znalezienia w misji 3b.

Shield

(Tarcza)

125/160/155

94/120/117

Zapewne dodatkowa ochrona.

W każdym sklepie.

Paravane Shield

(Tarcza osłonowa)

Artefakt

Zapewne dodatkowa ochrona.

Do znalezienia w misji 3a.

Gloves of Strength

(Rękawice siły)

100/150/170

75/113/128

Zapewne zwiększa ilość zadawanych obrażeń.

Do znalezienia w misji nr 1 lub kupienia w sklepie nr 2.

Gauntlets of Virtue

(Rękawice mocy)

-/-/500

-/-/375

Zapewne zwiększa ilość zadawanych obrażeń.

Do odnalezienia w misji 4b.

Boots of Speed

(Buty szybkości)

200/225/250

150/169/188

Pozwalają wykorzystać dodatkowo 2 PA jako 2 PR

Do odnalezienia w misji 1 i 3a lub kupienia w sklepie nr 1 i 2.

Tool Kit

(Zestaw narzędzi)

100/125/100

75/94/75

Po wybraniu z okna ekwipunku tego przedmiotu i zamknięciu okna, kursor zmieni się w młotek i wskazujemy, którą pułapkę neutralizujemy. Nie zabiera PA.

W początkowym wyposażeniu krasnoluda Grimbeard i w każdym sklepie oraz do znalezienia w misji 3b.

Amulet of Protection

(Amulet ochronny)

-/-/240

-/-/180

Zapewne dodatkowa ochrona.

Do znalezienia w misji 4b.

Amulet of Tambor Rin

(Amulet Tambor Rin)

Artefakt

Trudno stwierdzić.

Do znalezienia w misji 2b.

Ring of Courage

(Pierścień odwagi)

50/60/70

38/45/53

Zapewne zwiększa waleczność.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5.

Ring of Detection

(Pierścień wykrycia)

60/100/125

45/75/113

Do użycia jak czar.

Zapewne miał działać jak ikona tajemnic, ale zawiesza grę!

Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 5.

Ring of Movement

(Pierścień ruchu)

100/150/200

75/113/150

Pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR.

Do znalezienia w misji 2c i 3b.

Ring of Rockskin

(Pierścień kamiennej skóry)

100/120/140

75/90/105

Zapewne zwiększa obronę.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5.

Ring of Sure Sight

(Pierścień pewnego wzroku)

200/220/240

150/165/180

Zapewne zwiększa percepcję.

Do znalezienia w misji 2b, 3b i 5.

Ring of Swift Wind

(Pierścień porywistego wiatru)

70/90/110

53/68/83

Pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR.

Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 4a.

Ring of Wonders

(Pierścień cudów)

300/325/340

225/244/255

Zapewne zwiększa zasięg wykrywania pułapek i ukrytych drzwi.

Do znalezienia w misji 1.

Talisman of Lore

(Talizman wiedzy)

200/225/250

150/169/188

Zapewne zwiększa szansę udanego rzucenia czaru.

Do znalezienia w misji 2a.

Ring of Elements

(Pierścień żywiołów)

Artefakt

Umożliwia zabicie golema w misji nr 1. Bez znaczenia, kto go posiada w drużynie.

Posiada go wampir w misji 1.

Key of Bone

(Kościsty klucz)

Artefakt

Otwiera Czaszkowe Drzwi prowadzące do wyjścia w misji 1.

Posiada go golem w misji 1.

Oracle Stone

(Kamień wyroczni)

Artefakt

Trudno stwierdzić.

Do znalezienia w misji 2a.

Scroll of Thorastin

(Zwój Thorastina)

Artefakt

Ukazuje bezpieczna drogę przez Labirynt Szaleństwa w misji 2b.

Posiada go władca jaszczurów w misji 2b.

Old Parchment

(Stary pergamin)

Artefakt

Zawiera podpowiedzi, co do działania teleportów w misji 4a.

Do znalezienia w misji 4a.

ZAKLĘCIA

Jak przystało na prawdziwą grę RPG, w trakcie wędrówki możemy zdobyć różne napoje i zaklęcia. Używać ich możemy tylko po kliknięciu w ikonę magii, co otwiera okno jak na obrazku obok. Jeśli chodzi o napoje magiczne, to po wybraniu odpowiedniego i zamknięciu okna przy użyciu strzałki, postać automatycznie go wykorzysta. Zaletą ich jest to, że może ich użyć każdy, niezależnie od ilości punktów magii, ale niestety tylko na siebie.

Trochę inaczej wygląda sprawa z zaklęciami, bo po wybraniu odpowiedniego i zamknięciu okna, kursor zmienia się w kształt pentagramu i wskazujemy cel dla czaru. Przewagą jest to, że można je rzucać wielokrotnie i nie tylko na wroga lub innego bohatera, ale także i na samego siebie, ale ogranicza je ilość PM. Warto wiedzieć, że możemy ranić zaklęciami własnych towarzyszy, a nawet leczyć wrogów, więc dokładnie wskazujmy cele. Zaklęcia podzielone są na 3 grupy: leczące, ofensywne i wspierające.

Pamiętajmy, że po ukończeniu misji, wyczerpana magia odnawia się automatycznie, ale tylko do poziomu początkowego dla danego bohatera, dlatego najlepiej wybrać do drużyny czarodzieja albo mistyczkę (dużo PM), a przed końcem etapu uleczyć, kogo się da, do całkowitego wyczerpania PM.

NAPOJE

Wygląd

Nazwa

Cena zakupu

(sztuk złota)

Cena sprzedaży

(sztuk złota)

Efekt

Występowanie

Potion of Health

(Napój leczący)

70/75/80

100/125/120

-/160/170

-/-/200

53/57/60

75/94/102

-/120/128

-/-/150

Występują 4 wersję tego napoju:

słaby (+2PW),

średni (+4PW),

mocny (+6PW),

bardzo mocny (+8PW).

W każdym sklepie i do znalezienia w wielu misjach.

Potion of Mind Control

(Napój kontroli umysłu)

100/125/130

75/94/98

Jednorazowo przywraca 2 PM.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 5.

Potion of Perception

(Napój spostrzegawczości)

75/100/125

57/75/94

Na stałę zwiększa Percepcję o jeden punkt.

W każdym sklepie.

Potion of Strength

(Napój siły)

150/170/200

113/128/150

Na stałę zwiększa Siłę o jeden punkt.

W każdym sklepie i do znalezienia w misji 3a.

Potion of Swift Wind

(Napój porywistego wiatru)

50/60/70

38/45/53

Na stałe pozwala wykorzystać dodatkowo 1 PA jako 1 PR.

W sklepie nr 1 i 2 lub do znalezienia w misji 2b i 5.

ZAKLĘCIA

Wygląd

Nazwa

Cena zakupu

(sztuk złota)

Cena sprzedaży

(sztuk złota)

Zużycie

magii (PM)

Efekt

Występowanie

Potion of Courage

(Napój odwagi)

50/70/75

38/53/57

1

Cel zwiększa swoją waleczność.

Wbrew nazwie jest to zaklęcie.

Do kupienia w sklepie nr 1 i 2 oraz znalezienia w misji 2b i 4b.

Potion of Rock Skin

(Napój kamiennej skóry)

75/100/125

57/75/94

1

Przez 2 tury cel jest odporny na wszelkie ataki fizyczne, ale nie magiczne.

Wbrew nazwie jest to zaklęcie.

Do kupienia w sklepie nr 1 i 2 lub znalezienia w misji 3a.

Crystal of Swift Wind

(Kryształ porywistego wiatru)

70/90/110

53/68/83

1

Cel podwaja swoją liczbę PR (maksymalnie może mieć 20 PR) na jedną turę.

Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 4a.

Spell of Demoralise

(Zaklęcie demoralizacji)

50/70/100

38/53/75

1

Cel nie zaatakuje w tej rundzie, ale odda, kiedy my zaatakujemy jego.

Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 3b.

Spell of Fear

(Zaklęcie strachu)

50/70/90

38/53/68

1

Cel nie zaatakuje w tej rundzie, ale odda, kiedy my zaatakujemy jego.

Do kupienia w sklepie nr 1.

Spell of Rust

(Zaklęcie rdzy)

100/120/140

75/90/105

1

Cel nie może przez 1 turę korzystać z broni i atakuje jakby był nieuzbrojony.

Do kupienia w sklepie nr 1 i 2.

Heroic Brew

(Napar heroizmu)

-/-/180

-/-/135

1

Zapewne zwiększa waleczność i siłę.

Wbrew nazwie jest to zaklęcie.

Do znalezienia w misji 4a.

Sleep Spell

(Zaklęcie snu)

75/86/95

57/64/72

2

Cel zasypia na jedną turę, więc należy go atakować do woli.

Do kupienia w sklepie nr 1.

Spell of Lightning Bolt

(Zaklęcie pioruna)

100/110/120

75/83/90

2

Cel otrzymuje -2 PW

W początkowym wyposażeniu czarodzieja Ravenslocka i do znalezienia w misji 1 lub kupienia w sklepie nr 1.

Crystal of Water Wall

(Kryształ ściany wody)

-/-/150

-/-/113

2

Stawia na wybranym polu ścianę wody (3 tury), przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW).

Do kupienia w sklepie nr 3 i znalezienia w misji 5.

Ball of Flame

(Ognista kula)

120/130/150

90/98/113

2

Cel otrzymuje -2PW

Wbrew wyglądowi jest to zaklęcie.

W początkowym wyposażeniu mistyczki Celeste. Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 2a.

Scroll of Fire Ball

(Zwój ognistej kuli)

-/150/170

-/113/128

2

Cel otrzymuje -2 PW

Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 3a.

Wall of Fire Spell

(Zaklęcie ściany ognia)

-/120/150

-/90/113

2

Stawia na wybranym polu ścianę ognia na 2 tury, przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW).

Do kupienia w sklepie nr 2.

Wall of Water Spell

(Zaklęcie ściany wody)

-/120/150

-/90/113

2

Stawia na wybranym polu ścianę wody (2 tury), przez którą nie przejdą wrogowie, ale nas zrani (-3 PW).

Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 3b.

Water of Healing Spell

(Zaklęcie uzdrawiającej wody)

100/125/150

75/94/113

3

Cel otrzymuje +4 PW.

Do kupienia w sklepie nr 1.

Healing Wind Spell

(Zaklęcie uzdrawiającego wiatru)

150/160/170

113/120/128

3

Cel otrzymuje +4 PW.

Do kupienia w sklepie nr 1 i znalezienia w misji 3b i 4a.

Heal Body Spell

(Zaklęcie uleczające ciało)

150/200/250

113/150/188

3

Cel otrzymuje +4 PW.

Do kupienia w sklepie nr 1 i 3.

Flame of Healing Spell

(Zaklęcie uzdrawiającego płomienia)

-/120/140

-/90/105

3

Cel otrzymuje +4 PW.

Do kupienia w sklepie nr 2 i znalezienia w misji 5.

HANDLOWANIE

Bardzo ważną rolę w trakcie kampanii odgrywają napotkani handlarze. Z jednej strony jest to szansa na zakup lepszego ekwipunku i sprzedaż niepotrzebnego albo można też dokonać wymiany między członkami naszej drużyny. Nie jest to typowa zamiana, a w istocie sprzedaż czegoś, a potem odkupienie tego innym bohaterem - oczywiście ze stratą finansową. Na szczęście korzystając z naszych map łatwiej zbierać to, co komu potrzebne.

Po prawej stronie pokazano przykładowe okno zakupu "B" (buy). Kursorami wyszukujemy przedmiot, który nas interesuje oraz bohatera, który ma daną rzecz otrzymać i przenosimy ją na jego portret. Kiedy to my chcemy coś sprzedać, wciskamy "S" (sell) i mamy okno kupna. Tym razem wyszukujemy ekwipunek do sprzedania i przenosimy go na stół handlarza. Jak to w handlu bywa, sprzedawca skupuje przedmioty za 75% wartości. Podwójna strzałka w prawym dolnym rogu kończy całkowicie transakcję. Artefaktów oczywiście nie możemy sprzedawać.

Po wykonaniu każdej misji możemy udać się do kolejnych handlarzy. Ich asortyment stanowią przedmioty, które mają na początku w sklepie oraz te, które sprzedaliśmy. Ale jest jedna sztuczka, która może nam pomóc. Jeśli po misji będziemy zapisywać stan gry, to po wczytaniu u handlarza będzie znowu cały dostępnym towar! Inwestować należy w statystyki wojowników kupując napoje siły i porywistego wiatru oraz bronie i pancerze. Magia jest tak samo skuteczna przez całą grę, więc jedno zaklęcie ofensywne, jeden czar leczący oraz jakiś usypiający wystarczą i nie ma sensu w to inwestować.

WROGOWIE

Po zakończeniu tury przez naszego ostatniego bohatera, rozpoczyna się tura przeciwnika. Jeżeli wróg jest w promieniu do 5 pól od nas, wtedy spróbuje podejść i zaatakować. Jeżeli będzie miał równie blisko do 2 członków drużyny, to wybierze tego, którego widział wcześniej. Jeżeli wróg nas nie widzi (jest za ścianą bądź zamkniętymi drzwiami) albo jest dalej niż 5 pól, to nie poruszy się w ogóle. Dlatego dobrym sposobem uniknięcia walki w pomieszczeniach, do których się właśnie weszło, jest wyjście i zatrzaśniecie za sobą drzwi. W następnej turze będziemy mogli je sobie znowu otworzyć i stanąć do walki z pełną pulą punktów ruchu lub przebiec przez pokój, nie dając wrogowi szansy na reakcje. Pamiętajmy też, że walka nie jest konieczna. Oprócz bossów posiadających jakiś ważny przedmiot można teoretycznie przejść grę nie zabijając żadnego potwora.

Walka odbywa się automatycznie. Klikając w ikonę walki i wskazując cel wymieniamy ciosy z wrogiem. Ten, kto zada w jednym pojedynku 3 ciosy, ten rani lub zabija przeciwnika. Oczywiście o wyniku decydują współczynniki, uzbrojenie i dodatkowy ekwipunek. To, czy atakujemy my, czy komputer, nie ma żadnego wpływu na walkę, dlatego nie warto na to tracić punktów akcji, lepiej już przeszukać miejsce. Z drugiej jednak strony - czasami lepiej, żebyśmy to my wybierali miejsce i czas walki, bo potem jak nas otoczą, już nie będzie tak miło.

Rzeczą nieodłącznie związana z walką jest śmierć. Nie chodzi tu bynajmniej o dość fajną wizualnie śmierć potworków, a o śmierć któregoś z naszych bohaterów. Gdy postać umiera, rozdzielamy rzeczy denata pomiędzy pozostałych członków drużyny. Złoto dzieli się po równo. Postaci martwej nie można już wskrzesić, więc jeśli ktoś nam zginie, lepiej wgrać stan gry. Szczególnie w pierwszych misjach łatwo zginąć, kiedy nasze postacie nie są zaopatrzone w napoje lecznicze. Ale od czego jest poniższa solucja.

Przeszukując korytarze na pewno natkniemy się na pułapki. Nieważne, czy wdepniemy na pułapkę wcześniej widzianą czy też nie, zawsze stracimy 1 PW. Niby to niewiele, ale szkoda tak głupio tracić wytrzymałość. Oprócz tego tracimy dodatkowe 5 PR. Jedynym sposobem neutralizacji jest użycie narzędzi (Tool Kit), które można sobie kupić w sklepie, a które na początku ma jedynie niezastąpiony krasnolud Grimbeard. Warto kupić też ten zestaw jakiejś drugiej postaci. Trochę to niesprawiedliwe, ale potwory ignorują pułapki i teleporty traktując je jak kawałek zwykłej podłogi.

Poniżej lista potworów z ich przybliżonymi wartościami.

Portret

Nazwa

Wytrzymałość

(PW)

Maksymalne

obrażenia

(PW)

Występowanie

Charakterystyka

Szkielet

2

-1

Misja nr 1

Słaby jak na poziom naszych wojowników. Wyjątek stanowią te przyzywane przez Venthraxa.

2

-1

Misja nr 2a

2

-1

Misja nr 3a

24

-5

Misja nr 5

Ghoul

2

-1

Misja nr 1

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Duch

2

-1

Misja nr 1

Słaby jak na poziom naszych wojowników. Trudno trafić ze względu na wysoką waleczność.

4

-1

Misja nr 2a

4

-1

Misja nr 2b

2

-2

Misja nr 4a

Mumia

2

-1

Misja nr 1

Słaba jak na poziom naszych wojowników.

Wampir

2-4

-4

Misja nr 1

Średni jak na poziom naszych wojowników. Trudno trafić ze względu na wysoką waleczność.

Golem

6-8

-3

Misja nr 1

Trudny jak na poziom naszych wojowników, ale tylko w pierwszej misji. Później przeciętny wróg.

4

-2

Misja nr 4b

2

-3

Misja nr 5

Ciemny elf

2

-2

Misja nr 2a

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Władca ciemnych elfów

4

-3

Misja nr 2a

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Gargulec

2

-2

Misja nr 2a

Średni jak na poziom naszych wojowników.

2

-2

Misja nr 2c

2

-2

Misja nr 4b

Obserwator

4

-2

Misja nr 2a

Średni jak na poziom naszych wojowników.

4

-2

Misja nr 3a

4

-3

Misja nr 5

Jaszczuroczłowiek

2

-1

Misja nr 2b

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

2

-1

Misja nr 4b

Władca

jaszczuroludzi

12

-4

Misja nr 2b

Trudny jak na poziom naszych wojowników, szczególnie w pierwszej misji.

12

-4

Misja nr 4b

Bagnisty

2-4

-1

Misja nr 2b

Średni jak na poziom naszych wojowników.

Ośmiornicoczłowiek

6

-3

Misja nr 2b

Średni jak na poziom naszych wojowników.

Szczuroczłowiek

2

-1

Misja nr 2c

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

2

-1

Misja nr 3a

Strażnik szczuroludzi

2-4

-2

Misja nr 3a

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Kapłan szczuroludzi

12

-4

Misja nr 2c

Trudny jak na poziom naszych wojowników, szczególnie w drugiej misji. Wysoka waleczność i duża wytrzymałość.

14

-4

Misja nr 3a

Krasnolud

2-4

-2

Misja nr 3b

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Władca krasnoludów

6-8

-4

Misja nr 3b

Średni jak na poziom naszych wojowników.

Kamieniożerca

4-6

-2

Misja nr 3b

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

Strażnik

2-4

-2

Misja nr 4a

Słaby jak na poziom naszych wojowników.

2-4

-3

Misja nr 5

Wąż

4

-2

Misja nr 4a

Średni jak na poziom naszych wojowników.

Latający wąż

4-6

-3

Misja nr 4a

Średni jak na poziom naszych wojowników.

Hydra

18-20

-4

Misja nr 4a

Trudna jak na poziom naszych wojowników. Wysoka waleczność i duża wytrzymałość.

Gwardzista

Venthraxa

14-16

-4

Misja nr 5

Trudny jak na poziom naszych wojowników.

Władca Venthrax

80

-5

Misja nr 5

Nie ma co ukrywać - najtrudniejszy przeciwnik w grze. Nie porusza się i rzuca czary.

KAMPANIA

Misja nr 1 - Kurhan Yaserata

Zaczynamy w lesie, na południu, przed wejściem do grobowca. Czeka nas tam walka z paroma szkieletami. Nie powinny stanowić one żadnego problemu. W krużganku, po bokach korytarza stoją ghule. Po lewej stronie w skrzyni jest "Potion of Health". Dalej jest komnata, w której oprócz paru przeciwników są ukryte drzwi. W tym momencie korytarze odchodzą w 2 różne strony. Proponuję podział drużyny i Grimbearda z magiem do pomocy na lewo, pozostałych członków na prawo. Kiedy korytarz (ten i ten) skręca o 180 stopni, szukamy ukrytych drzwi. Po prawej stronie jest komnata, w której znajdziemy złoto i paru przeciwników, ale warto tylko wejść i wziąć, co trzeba bez wdawania się w walkę. Po lewej zaś stronie czeka nas pierwsze spotkanie z wampirem Yaseratem. Dobry wojownik jest niezbędny, aby pokonać wampira, który po przegranej walce teleportuje się w głąb kurhanu. Można użyć magii, ale miecz jest dużo lepszy. Warto dobrze tę komnatę przeszukać, bo tam jest złoto i zaklęcie "Sleep Scroll" dla maga. Szukamy tam ukrytych drzwi, potem w mniejszej komnacie, w której aż ciasno od wrogów szukamy znowu (nie wchodzimy przez drzwi, gdyż za nimi znajduje się pułapka). Dochodzimy do długiego korytarza, gdzie za drzwiami po prawej stronie znajduje się pokój z pułapkami (dobrze widoczny na mapie). W tym czasie druga cześć drużyny idzie dalej zawiniętym korytarzem, gdzie są podwójne drzwi prowadzące do większej komnaty. Wcześniej niestety konieczne okaże się wdepniecie w pułapkę (można czekać, aż krasnolud dojdzie i ją unieszkodliwi, ale to strata czasu). W dużej komnacie znajdziemy trochę złota, a w prawym-górnym rogu ukryty pokój z nakryciem głowy dla maga - "Helm of Casting". W lewej-górnej części komnaty znajduje się ukryty korytarz prowadzący do pokoju z pułapkami. Drużyna powinna dojść do tego miejsca mniej więcej równocześnie. W pokoju z pułapkami znajdują się świetne buty "Boots of Speed", które obowiązkowo musi znaleźć krasnolud.

Ciasnym korytarzem dojdziemy do obecnego miejsca pobytu Yaserata. W miejscu, gdzie skręca on na prawo są ukryte drzwi prowadzące do Czaszkowych Drzwi i strzegącego ich golema. Właściwie to w kierunku wampira należy wysłać krasnoluda i kogoś, kto pozbiera skarby znajdujące się dalej. Reszta niech czeka przy drzwiach, a raczej przed pułapką, która jest kilka pól przed drzwiami do ostatniej komnaty. Tak wiec nasz wojownik przy rozwidleniu korytarzy pokonuje ducha i rusza na górę. Potem przez podwójne drzwi do pokoju z podłogą zawieszona nad przepaścią. Znajduje się tam kilka pułapek, ale także w urnach w połowie drogi - "Gloves of Strength" i "Potion of Health". Zabijamy trochę duchów, by następnie ostatecznie rozprawić się z Yaseratem, który posiada "Ring of Elements". Odnajdujemy jeszcze "Broadsword" i czar "Lightning Bolt" (można po niego wysłać maga, który go jeszcze nie posiada). Możemy już się wracać. Oczywiście jest korytarz prowadzący dalej. Jednak nie ma tam raczej nic ciekawego oprócz złota w ukrytym pokoju i "Ring of Wonders" w ukrytym korytarzu na dole.

Teraz możemy już iść na rozprawę z golemem. Walka z nim jest trudna, ma sporo PW, a my po starciach z wampirem możemy być osłabieni. Najlepiej jest wykończyć go błyskawicami i mieczem krasnoluda. Z tego też względu nie warto marnować czarów na byle szkielety. Po pokonaniu golema możemy otworzyć drzwi i po wyjściu jesteśmy automatycznie teleportowani.

Statystyka misji nr 1

Potwory

Skarby

Pułapki

22 - ghouli
19 - szkieletów
10 - duchów
3 - mumie
1 - wampir
1 - golem

1045 - złota
3 - Potion of Health
1 - Boots of Speed
1 - Broadsword
1 - Gloves of Strength
1 - Helm of Casting
1 - Ring of Wonders
1 - Sleep Scroll
1 - Spell of Lightning Bolt

49

Sklep "Pirata" nr 1.

Po dokonanych zakupach, otrzymujemy możliwość wyboru jednej z trzech misji. Nieważne którą wybierzemy, bo ukończyć należy wszystkie, ale kolejność zaproponowana przez nas związana jest z przedmiotami do zdobycia i z wrogami z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Do tego sklepu wrócimy jeszcze po dwóch misjach. Ukończenie trzeciej przenosi nas do sklepu nr 2. Ważne więc, żeby wykupić tu napoje siły i porywistego wiatru.

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Broadsword

200

150

3

Short Sword

100

75

5

Great Sword

300

225

2

Dagger

20

15

6

Shield

125

94

2

Pole Arm

200

150

3

Potion of Health

70

53

3

Potion of Health

100

75

2

Potion of Strength

150

113

4

Potion of Perception

75

57

5

Potion of Mind Control

100

75

5

Boots of Speed

200

150

4

Sleep Spell

75

57

3

Spell of Lightning Bolt

100

75

2

Staff

40

30

5

Ball of Flame

120

90

2

Potion of Swift Wind

50

38

4

Potion of Courage

50

38

2

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Potion of Rock Skin

75

57

2

Axe

400

300

3

Chain Mail Armour

400

300

2

Plate Mail Armour

700

525

1

Helm of Defence

200

150

3

Healing Wind Spell

150

113

1

Spell of Demoralise

50

38

2

Crystal of Swift Wind

70

53

2

Ring of Swift Wind

70

53

1

Tool Kit

100

75

3

Ring of Detection

60

45

1

Ring of Courage

50

38

2

Ring of Rockskin

100

75

1

Water of Healing Spell

100

75

3

Heal Body Spell

150

113

1

Spell of Fear

50

38

3

Spell of Rust

100

75

2

Misja nr 2a - Kamień Wyroczni

Celem misji jest znalezienie "Oracle Stone", który umiejscowiony jest w małym budynku po prawej stronie pośrodku lasu. Właściwie można by tam od razu iść i po sprawie, ale z chwilą znalezienia artefaktu, wszyscy są teleportowani i misja jest zakończona. Warto jednak wcześniej pozbierać skarby znajdujące się w dużym budynku.

Rozpoczynamy na samej górze, pośrodku lasu. Proponuję w tej misji wysłać tylko dwóch wojowników do akcji, gdyż misja jest zasadniczo bardzo krótka i łatwa. Wszystko co nas interesuje, położone jest na dole mapy, jednak dostać się tam można rożnymi drogami, chociaż najłatwiej iść wzdłuż drogi. Mapa jest praktycznie od samego początku odkryta, więc możemy się zorientować, gdzie jesteśmy. Jednego wojownika, który potrzebuje głównie miecza, proponuje skierować od razu na prawo, drugi niech zbiera skarby w dużym budynku. W tym celu należy od razu po wejściu do budynku (z góry) skręcić w lewe drzwi. Tam znajduje się "Potion of Health" i trochę złota. Reszta skarbów ukryta jest w dużej komnacie pośrodku. Aby się tam dostać, należy pójść w dół korytarzem, następnie w prawo przez drzwi, potem odnaleźć ukryte drzwi i dalej w dół. W komnacie z filarami odnajdziemy złoto i zaklęcie "Ball of Flame". Teraz omijając pułapki idziemy do bocznej komnaty przez drzwi z prawej strony. Tam na dole, poniżej pułapek, znajduje się kolejne 500 złota. Można zabić władcę ciemnych elfów, ale nie jest to konieczne. Równolegle drugi wojownik niech idzie na sam dół ścieżką, gdzie obok ołtarza znajduje się "Great Sword" - nie zapomnij włożyć go, po znalezieniu, do ręki. Teraz pozostaje wejść do budynku, zabić pałętające się tam potwory, wziąć złoto i "Potion of Health". Ważne, żeby nie wziąć przez przypadek "Oracle Stone", bo misja się skończy i nikt nie zdąży nic już pozbierać. W lewym górnym rogu, w pomieszczeniu z Kamieniem wyroczni znajdziemy jeszcze "Talisman of Lore". Kiedy będziemy już gotowi do ukończenia misji, odnajdujemy artefakt i kolejna misja zaliczona.

Statystyka misji nr 2a

Potwory

Skarby

Pułapki

38 - ciemnych elfów
16 - gargulców
11 - duchów
5 - obserwatorów
3 - szkielety
1 - władca ciemnych elfów

1035 - złota
2 - Potion of Health
1 - Ball of Flame
1 - Great Sword
1 - Oracle Stone
1 - Talisman of Lore

17

Misja nr 2b - Wyspa Rin

Tutaj podobnie jak w poprzedniej misji, po znalezieniu Amuletu Tambor-Rina następuje koniec misji. Amulet znajduje się w największym pomieszczeniu w dolnej części budynku na górze mapy. Jest strzeżony przez dwóch Ośmiornicoludzi, ale oczywiście da się ich ominąć. Aby się tam dostać, należy przebyć Labirynt Szaleństwa (Maze of Madness). Jest to obszar pokryty płytami, które po nadepnięciu odbierają nam 2 PW. Niektóre z nich są "bezpieczne", ale o tym dowiemy się z mapy posiadanej przez Thorastina - władcę jaszczuroludzi. Znajduje się on po lewej stronie mapy, mniej więcej na środku.

Zaczynamy na dole pomiędzy czterema kolumnami. Mapę mamy od razu prawie całą odkrytą, jednak jest ona niedokładna. Na naszej mapie obok dokładnie widać, że przejścia są wąskie, wiec można wybrać się do Labiryntu Szaleństwa dwoma rożnymi drogami (po prawej pełno bagnistych). Silniejszego wojownika i maga do pomocy proponuję wysłać na lewo do Thorastina, reszta niech już czeka przy Labiryncie. Oczywiście można od razu tam wejść, gdyż na mapie zaznaczyłem bezpieczna ścieżkę, ale trzymajmy się scenariusza. W zasadzie na drodze staną nam tylko niegroźni jaszczuroludzie, błotniści i duchy. Po zdobyciu mapy, płyty "bezpieczne" będą podświetlone, więc przebycie Labiryntu będzie dziecinnie proste. Po wejściu do budynku wojownikami zbieramy wszystkie przedmioty i złoto. Gdy już nikt nam nie będzie zagrażał, to magiem odnajdujemy Amulet, bo szkoda miejsca w plecaku u wojowników. Jeśli wszystko pójdzie należycie, to kolejna misja będzie szybko i bezboleśnie zaliczona.

Statystyka misji nr 2b

Potwory

Skarby

Pułapki

23 - błotnistych
22 - jaszczuroludzi
4 - duchy
3 - ośmiornicoludzi
1 - władca jaszczuroludzi

540 - złota
1 - Potion of Health
1 - Potion of Courage
1 - Potion of Swift Wind
1 - Ring of Sure Sight
1 - Amulet of Tambor Rin

19

Misja nr 2c - Zamek Mrocznego Spaczenia.

Ostatnia z grupy trzech misji, polegająca tym razem na odnalezieniu Laski Teleportacji (Staff of Teleportation). Tym jednak razem będziemy musieli odebrać ją siłą, zabijając kapłana szczuroludzi - Hornsona Vilebreatha. Jak na bossa jest on naprawdę twardy, a jego śmierć równocześnie kończy misję. Oprócz niego, na zamku spotykamy jeszcze szczuroludzi, ale to już dla nas słaby przeciwnik. Na zewnątrz są tylko gargulce, co oznacza że nie warto wychodzić z budynku. Przedmioty (oprócz laski) są tylko dla wojowników. Najlepiej jakby "Ring of Movement" zabrał krasnolud Grimbeard, a "Potions of Health" ktokolwiek. Złotem też łatwo można się podzielić.

Praktycznie nie trzeba pisać jak przejść misje. Po prostu, startując na samym dole, kierujemy się do przodu nigdzie nie skręcając, tylko po drodze zahaczając po złoto w 2 małych bocznych pomieszczeniach. Jakaś mało potrzebna postać niech odłączy się i idzie na prawo - zero wrogów i 75 złota w dwóch miejscach. Najwolniejszy członek drużyny niech przed sama komnatą Hornsona skręci w lewo, korytarzem wzdłuż i za pułapką jest "Ring of Movement". Ktoś też niech zabierze "Potion of Health" i 50 złota po prawej stronie. Można też pobuszować w samej komnacie Hornsona - do wzięcia 140 złota. Kiedy wszystko już będzie zebrane, można go ubić. Czary najlepiej leczące i zaklęcie "Potion of Rock Skin" bardzo się przydadzą.

Statystyka misji nr 2c

Potwory

Skarby

Pułapki

25 - Szczuroludzi
13 - Gargulców
1 - Kapłan szczuroludzi

475 - złota
2 - Potion of Health
1 - Ring of Movement
1 - Staff of Teleportation

18

Sklep "Krasnoluda" nr 1.

Po dokonanych zakupach, otrzymujemy możliwość wyboru jednej z dwóch misji. Oczywiście musimy wykonać obie, ale kolejność zaproponowana przez nas związana jest odłożeniem na później walki z krasnoludami. Do tego sklepu wrócimy jeszcze raz po wykonaniu poniższej misji. Jeśli dobrze wykorzystaliśmy pieniądze i skarby, to już nic nie powinno nam brakować w pełnym uzbrojeniu naszych wojowników (tarcze, zbroje, hełmy, topory, rękawice, pierścienie). Potem przeniesiemy się do sklepu nr 3.

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Broadsword

250

188

2

Short Sword

125

94

3

Great Sword

375

282

1

Dagger

25

19

4

Shield

160

120

2

Pole Arm

250

188

1

Potion of Health

125

94

3

Potion of Health

160

120

2

Potion of Strength

170

128

2

Potion of Perception

100

75

4

Potion of Mind Control

125

94

3

Boots of Speed

225

169

4

Gloves of Strength

150

113

1

Staff

50

38

1

Scroll of Fire Ball

150

113

2

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Potion of Swift Wind

60

45

3

Potion of Courage

70

53

1

Potion of Rock Skin

100

75

2

Axe

500

375

2

Chain Mail Armour

500

375

2

Plate Mail Armour

900

675

1

Helm of Defence

220

165

2

Wall of Water Spell

120

90

1

Wall of Fire Spell

120

90

1

Tool Kit

125

94

1

Ring of Courage

60

45

1

Ring of Rockskin

120

90

1

Flame of Healing Spell

120

90

2

Spell of Rust

120

90

1

Misja nr 3a - Kanały miasta Koth

Kolejna misja polegająca na odnalezieniu przedmiotu - tym razem jest to "Paravane Shield". Na poziomie znajduje się bardzo odporny i wytrzymały kapłan szczuroludzi - Gruntas Foul. Przebywa on w swojej świątyni, ale nie musimy z nim walczyć, gdyż poszukiwany artefakt jest w prawym, górnym rogu w ukrytym pomieszczeniu. Przedmiotów nie jest dużo, ale pieniędzy sporo, choć rozrzuconych w wielu miejscach. W okolice tarczy można się dostać tylko jedną drogą.

Rozpoczynamy na środku na samym dole, obok jednego szczuroczłowieka. Aby szybko dojść do tarczy, należy się kierować na lewo i w górę, a potem cały czas w prawo (widać to na mapie). Wcześniej jednak warto podzielić drużynę na dwa zespoły i spenetrować wszystkie komnaty z pieniędzmi. Żeby uniknąć przedwczesnego wzięcia tarczy, lepiej przeszukać ten pokój najpierw bardziej z prawej strony. W świątyni Gruntasa, w krypcie jest tam ukryty doskonały miecz "Venom Broadsword". Obok świątyni jest jeszcze para szczuroludzi, gdzie przy ołtarzu znajduje się 150 złota, które powinno zasilić nasza kieszeń. Podobnie przy szkielecie (korytarzem od tarczy na sam dół) jest prowizoryczny ołtarzyk i 200 sztuk złota. Po sztylet znajdujący się na lewym krańcu mapy nawet nie warto iść. Pamiętajmy, że nie wszyscy muszą dochodzić aż do tarczy. Jeżeli ktoś z drużyny już jest zmęczony, ale zabrał swoją cześć łupów, niech po prostu czeka w miejscu, a jeden z wojowników niech odnajdzie artefakt i nie zapomni go wziąć do ręki.

Statystyka misji nr 3a

Potwory

Skarby

Pułapki

76 - szczuroludzi
13 - szkieletów
6 - obserwatorów
1 - kapłan szczuroludzi

870 - złota
4 - Potion of Health
1 - Boots of Speed
1 - Dagger
1 - Paravane Shield
1 - Potion of Rock Skin
1 - Potion of Strength
1 - Scroll of Fire Ball
1 - Venom Broadsword

5

Misja nr 3b - Czeluście Piekieł

Ta misja polega na znalezieniu Płaszczy Ochronnych przez każdego członka drużyny. Wszystkie znajdują się na szczęście w jedynym miejscu. Jeśli szlibyśmy cały czas prosto w górę, dojdziemy do większej komnaty i tam od razu blisko drzwi znajdują się płaszcze. Misja wydaje się prosta, ale jeśli jednak chcielibyśmy ją zakończyć tak od razu, to przegapilibyśmy mnóstwo ciekawych przedmiotów. Do znalezienia są przede wszystkim dwie zbroje płytowe, w które wyposażymy wojowników. W komnacie na prawo od tej, w której znajdują się płaszcze, jest władca krasnoludów. Drugi jest w komnacie ze zbroją i czarem "Healing Wind Spell". Walka z nimi nie jest konieczna. Na mapie pałętają się same krasnoludy i kamieniożercy.

Tradycyjnie proponuję podział drużyny. Jedna ekipa idzie na lewo, gdzie wojownik zbiera 70 złota, narzędzia i pancerz, a mag - po przejściu przez mosty - kolejne 50 złota, "Spell of Demoralise" i "Dagger of Might", a potem płaszcze i odpoczynek. Równolegle druga grupa penetruje prawą stronę, gdzie wojownik zbiera "Plate Mail Armour", oczyszcza drogę czarodziejowi, a po przejściu przez mosty zbiera pieniądze i napoje. Resztę czarów i pierścieni niech poszuka magik. Ogólnie misja prosta i krótka, chociaż wiele drzwi jest ukrytych. Większość przedmiotów należy szukać w rozpalonych piecach. Płaszcze znajdują się na stołach - po dwa na każdym.

Po zakończeniu tej misji, wojownicy powinni mieć już po 20 PR, maksymalne wartości siły i waleczności, dobrą broń i pancerze.

Statystyka misji nr 3b

Potwory

Skarby

Pułapki

52 - krasnoludy
19 - kamieniożerców
2 - władców krasnoludów

320 - złota
4 - Cloak of Warding
2 - Plate Mail Armour
2 - Potion of Health
1 - Dagger of Might
1 - Healing Wind Spell
1 - Ring of Movement
1 - Ring of Sure Sight
1 - Spell of Demoralise
1 - Tool Kit
1 - Wall of Water Spell

11

Sklep "Maga" nr 3.

To już ostatni sprzedawca. Wiele przedmiotów ma już przecenionych, ale te najpotrzebniejsze są za to sporo droższe. Trzykrotnie będziemy mogli go odwiedzić jeszcze przed wyruszeniem na ostateczna walką.

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Broadsword

275

207

2

Short Sword

110

83

3

Great Sword

400

300

1

Dagger

10

8

4

Shield

155

117

2

Pole Arm

275

207

1

Potion of Health

80

60

3

Potion of Health

120

102

2

Potion of Health

170

128

3

Potion of Health

200

150

2

Potion of Strength

200

150

2

Potion of Perception

125

94

4

Przedmiot

Cena

Skup

Ilość

Potion of Mind Control

130

98

3

Staff

60

45

1

Axe

500

375

2

Chain Mail Armor

600

400

2

Plate Mail Armour

950

713

1

Helm of Defence

240

180

2

Tool Kit

100

75

1

Crystal of Water Wall

150

113

1

Ring of Courage

70

53

1

Ring of Rockskin

140

105

1

Heal Body Spell

250

188

2

Misja nr 4a - Świątynia Sorasila

Powoli kompletujemy ekwipunek Sorasila. Teraz pora na "Palaestra Sceptre". Znajduje się ono (od razu widać na mapie) w największym pomieszczeniu przy ołtarzu. Aby się tam dostać, należy pobawić się z teleportami. Cała środkowa komnata podzielona jest na kwadraty 2x2. Każdy z nich ma płytę teleportacyjną i po prawej stronie po przekątnej przedmiot (krzesło, waza, szkielet itp.) oznaczający typ teleportu, który przenosi nas w określone miejsce lub o daną liczbą pól w danym kierunku. O tym, niestety bardzo lakonicznie, informuje na samym początku, w grobie, stary pergamin "Old Parchment", ale nie warto go brać, bo zajmuje tylko miejsce w plecaku. Jeżeli ktoś potrzebuje pomocy w labiryncie teleportów, to macie poniżej małe ułatwienie:

krzesło - 2 teleporty do przodu
skrzynia - 3 teleporty do przodu
ognisko - 3 teleporty do tyłu
nogi - 2 teleporty w lewo
złoto - nigdzie
czaszka - maksymalnie w prawo
waza - na początek sali

Ale zacznijmy od początku. Rozpoczynamy na środku na samym dole przed wejściem do świątyni. Po rozprawieniu się ze strażnikami wkraczamy do wnętrza. Dolna połowa planszy to istny labirynt, pełen siedlisk różnych węży i pojedynczych duchów. W dwóch większych salach (po lewej i prawej stronie) znajdują się napoje i złoto. Bronią ich stada potworów na czele z dwoma hydrami (po jednej w każdej z komnat). Ogólnie nie ma co plątać się za dużo, tylko wziąć co potrzeba i zmykać do tunelu przy prawej krawędzi, aby przedostać się do górnej połowy planszy. Po drodze do wzięcia "Crystal of Swift Wind" i "Helm of Defence" pewnie dla magów. Górna część planszy składa się z trzech dużych pomieszczeń. Komnaty z lewej i prawej pełne są skarbów. Najważniejsze to czar "Heroic Brew", który bardzo ułatwi walkę w ostatniej misji naszym wojownikom oraz "Staff of Doom", "Ring of Swift Wind" i "Bane Short Sword" dla magów, no i trochę złota też się przyda.

W środkowej komnacie jest to, czego szukamy. Na mapie pokazane jest jak przejść kolejno cały labirynt teleportów - zapewne tak przewidzieli to twórcy gry. Zaczynamy od teleportu na środku między ogniem, a krzesłem i przesuwamy się w kierunku oznaczonym strzałkami do kolejnych teleportów zaznaczonych kropkami.

Ale jest inny i szybszy sposób wzięcia artefaktu. Potrzebne są do tego dwie postacie. Pierwsza (ta, która nie podniesie przedmiotu) wchodzi do teleportu z krzesłem (stoi przy nim wróg) i teleportuje się, druga postać za nią. Pierwsza wchodzi w teleport u góry (kości) i teleportuje, ale się z niego nie rusza się! Druga wchodzi na ten sam teleport, ale nie teleportuje się nigdzie, bo jest już zajęty. Teraz skręca do teleportu z prawej strony (skrzynia). Jeszcze krok w lewo (palący się okrąg) i Palaestra należy do nas.

Statystyka misji nr 4a

Potwory

Skarby

Pułapki

82 - węży
19 - duchów
5 - strażników
2 - hydry

430 - złota
3 - Potions of Health
1 - Bane Short Sword
1 - Crystal of Swift Wind
1 - Helm of Defence
1 - Heroic Brew
1 - Healing Wind Spell
1 - Old Parchment
1 - Palaestra Sceptre
1 - Ring of Swift Wind
1 - Staff of Doom

5

Misja nr 4b - Świątynia zapomnienia

Teoretycznie nudna misja i podobna do wielu poprzednich, bo mamy tylko znaleźć "Albios Helm". Jednak szybki rzut oka na mapę i widać, że coś nie gra, bo do miejsca schowania artefaktu nie prowadzą żadne korytarze! Oto właśnie zamiłowanie do teleportacji twórców piramidy spowodowały, że mamy pewne utrudnienie. Aby więc się tam dostać, należy w odpowiedniej kolejności powchodzić w 6 teleportów (oczywiście jedną postacią, która w nagrodę zdobędzie hełm). Każdy teleport jest oznaczony symbolem (na mapie są cyferki, gdyż niektóre litery są trudne do zidentyfikowania i łatwiej też widać ciągi teleportów). Słowem, które musimy wystukać jest "KULCAT", co przekłada się na ciąg kolejnych teleportów o numerach 14-8-6-4-19-1. Pamiętajmy, że nie można w międzyczasie wdepnąć w żaden teleport (ta postać, która ma zdobyć artefakt).

Punkt startowy znajduje się na samym dole na środku. Na powitanie przyjdzie nam się zmierzyć z pilnującymi wejścia do świątyni golemami, ale to już jednak żaden przeciwnik. Wojownika - pewnie krasnoluda - radzimy od razu skierować na "właściwą ścieżkę", a więc do teleportu nr 14. Reszta może zbierać inne rzeczy i korzystając z teleportów albo własnych nóg, odwiedzić cztery narożne budynki. Po wstukaniu hasła, w centralnej komnacie przyjdzie się zmierzyć jeszcze z władcą jaszczuroludzi, a także odnaleźć "Gauntlets of Virtue", "Amulet of Protection" i oczywiście hełm Albiosa. Ktoś, kto jeszcze nie ma zbroi, niech idzie po "Chain Mail" (blisko wejścia), a drugi mag niech zabierze "Helm of Casting" (najpierw w teleport nr 4, a potem nr 5). Do zabrania jest też troszkę gotówki po drodze, z wykorzystaniem "złotej trasy", czyli kolejno odwiedzanych teleporty: najpierw w sali z teleportem nr 1 mamy 150 złota - nr1 - nr 2 - (50 złota)- nr 3 - (20 złota) - nr 4 - nr 5 - (20 złota) - nr 6 - i spacerek do sali z teleportem nr 10 i 8, gdzie mamy 200 złota, a potem dalej po 50 złota w komnacie z teleportem nr 19. Blisko teleportu nr 7 jest sarkofag i jedyne miejsce w grze, gdzie po przeszukaniu, tekst nas informuje, że nic tam nie ma. Tak w ogóle, to proponuję najpierw oczyścić najbardziej zaludnione miejsca wojownikami, żeby magowie nie musieli tracić cennej many. A oto łańcuch teleportów:

                 14 - 15 - 16 \
    8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 -\
                     1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 6 - 7 - ... i tak w kółko.
                      17 - 18 -/
                           19 /
                           20/

Statystyka misji nr 4b

Potwory

Skarby

Pułapki

51 - jaszczuroludzi
14 - golemów
13 - gargulców
1 - władca jaszczuroludzi

520 - złota
1 - Amulet of Protection
1 - Chain Mail Armour
1 - Gauntlets of Virtue
1 - Helm of Casting
1 - Potion of Courage
1 - Potion of Healing
1 - Axe
1 - Albios Helm

11

Misja nr 5 - Zamek Venthraxa

Tak, to już ostatnia misja, ale właściwie złożona z 3 etapów. Każdy tutaj będzie musiał wykazać się indywidualnymi umiejętnościami, bo inaczej do Venthraxa w ogóle nie dojdzie. Pierwszy etap to "wstukanie" odpowiedniego hasła przez każdego z bohaterów, co umożliwi im przeniesienie się do labiryntu prowadzącego do ostatniego teleportu, przenoszącego na centralną salę, gdzie wszyscy się spotkają przed ostateczną walką. Przed misją nie ma już co oszczędzać i lepiej wydać całe złoto na napoje uzdrawiające i to co najlepsze do kupienia w sklepie.

Rozpoczynamy indywidualnie, każdy w jednym rogu poczynając od prawego dolnego (postać pierwsza), lewego dolnego (postać druga), lewego górnego (postać trzecia) i prawego górnego (postać czwarta). Tutaj nie ma już takiego problemu jak w Świątyni Zapomnienia, gdyż teleportów jest tyle, co liter, więc należy tylko nacisnąć je w podanej kolejności: 2-1-3-4. Łańcuchy teleportów to 1-2-3-4-1-2-3-4-... Jak łatwo zgadnąć, przedostatni teleport prowadzi nas do ostatniego, więc należy tylko zejść i z powrotem wejść, aby przejść do drugiego etapu. Tylko postać czwarta ma szanse zdobyć "Armour of Darkness", dlatego też na początku jednego wojownika umieściliśmy na końcu grupy. Reszta przedmiotów już nam zbyt nie będzie potrzebna, tym bardziej złoto, więc skupmy się na jak najszybszym przejściu tego etapu, bez wdawania się w walkę. Kolejna część to krótki labirynt, gdzie do zdobycia kilka przedmiotów, ale celem są, znajdujące się w dużych komnatach, teleporty prowadzące do centralnej części mapy. Tam najlepiej wszystkimi obejść dookoła cały zamek i spotkać się przed wejściem na polanę. Można oczywiście przebijać się przez mosty i przeciskać przez parkan pełen pułapek, ale po co, skoro lepiej zachować siły na ostateczna rozgrywkę. No cóż, teraz magowie nie będą już dalej przydatni, więc warto, aby maksymalnie uzdrowili wojowników, którzy już sami powinni poradzić sobie z wrogiem. Z obu stron Venthraxa stoi jego przyboczna gwardia, którą lepiej wcześniej zneutralizować, podkradając się przy parkanie i wyciągając ich na bezpieczną odległość. Pamiętajmy, że w czasie walki z Venthraxem nie działa czar kamiennej skóry, który całkowicie chronił przed obrażeniami. Czas działa na naszą niekorzyść, gdyż co turę, nasz wróg przyzywa szkielety - bardzo wytrzymałe i waleczne. Nie warto na nich tracić czasu, a tylko atakować bez przerwy Venthraxa. Po 3 turach ciągłych ataków powinien nastąpić jego koniec. Misja wykonana. Pozostaje już tylko obejrzeć, jak to nasze działania uratowały świat i jak "narodził się" Rycerz Sorasila.

Statystyka misji nr 5

Potwory

Skarby

Pułapki

42 - strażników
16 - golemów
11 - obserwatorów
2 - gwardzistów
1 - władca Venthrax
? - szkieletów

100 - złota
2 - Potion of Health
1 - Armour of Darkness
1 - Biter Dagger
1 - Crystal of Water Wall
1 - Flame of Healing Spell
1 - Potion of Mind Control
1 - Potion of Swift Wind
1 - Ring of Courage
1 - Ring of Detection
1 - Ring of Rockskin
1 - Ring of Sure Sight

23

DOBRE RADY

Na zakończenie jeszcze kilka porad i ciekawostek:

  • Pod prawym przyciskiem myszy ustawiony jest domyślnie "atak", ale najeżdżając na inną ikonę, można kliknąć PPM i przyporządkować coś innego np. "okno magii" czy "okno ekwipunku".

  • Najszybszym (bo już od 1 sklepu), najlepszym (bo nie zajmuje miejsca) i najtańszym (bo kosztuje raptem 50 złota) sposobem na zwiększenie ilości PR są napoje porywistego wiatru. Dzięki temu, po kilku planszach, mając 20 PR dużo szybciej możemy skończyć misje.

  • Jeżeli dalszą drogę blokuje nam jeden z bohaterów, wtedy należy kliknąć na polu za nim, a aktualna postać przejdzie spokojnie "po nim" zamiast go omijać. Więc ruch kosztuje 1 PR, a nie 4 PR (gdybyśmy chcieli postać ominąć).

  • Wszelkie znalezione napoje zdrowia czy magii warto spożywać od razu, chyba, że mamy wystarczająco dużo PW czy PM.

  • Oprócz drzew są i inne elementy, które blokują nam drogę i oznaczone są na mapach, jako przeszkody.

  • Starajmy się nie magazynować niepotrzebnych przedmiotów, tylko od razu je sprzedawać. Pieniądze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Artefaktów nie da się ani wyrzucić, ani sprzedać, wiec rozsądnie wybierajmy postacie, które je podnoszą. Ekwipunek Sorasila jest dla wojowników, a inne artefakty dla magów.

  • Wszystkie czary atakujące (błyskawice i ogniste kule) działają tak samo niezależnie od fazy gry. Wystarczy mieć po jednym dla maga. Jeśli skupiamy się na walce z wrogiem, to jeszcze warto mieć jeden czar leczący, kamiennej skóry czy zaśnięcia. Reszta jest niepotrzebna, bądź dubluje efekty tych posiadanych.

  • Jeśli przez przypadek wyjdziemy ze sklepu, zanim zdążymy zakupić odpowiedni sprzęt, możemy ponownie do niego wrócić.

  • W przypadku podwójnych drzwi, otwierają się zawsze te lewe albo górne (zależnie od ustawienia).

  • Pod koniec gry magowie stają się właściwie niepotrzebni, bo zapas many kończy się szybko, a napoje przywracające PM są drogie i przywracają tylko po 2 PM. Poza tym część wrogów jest zupełnie odporna na czary. Jeden czarownik wystarczy w zupełności - głównie do leczenia wojowników.

  • Starajmy się skompletować każdemu taki oto ekwipunek: dobra broń (artefakty) i tarcza w rękach, zbroja, hełm na głowie, buty szybkości, pierścienie itd.

  • Jeśli wykupimy wszystko, co potrzeba ze sklepu, to po wykonaniu misji należy zapisać stan gry, ponownie go wczytać i już będziemy mieć pełny asortyment. Oczywiście to, co wcześniej sprzedaliśmy też zniknie.

 głosów: 5   tagi: Legacy of Sorasil, RPG. Gremlin
dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem