Firma Gremlin kojarzona jest głównie jako wydawca popularnych wyścigów z
serii "Lotus". Mają oni jednak na swoim koncie także i inne pozycje napisane
bezpośrednio przez nich samych, w tym dosyć ciekawie przygotowaną serię dwóch
gier RPG z cyklu "HeroQuest", będące komputerowymi adaptacjami gier planszowych o tym samym tytule. Ten tekst dotyczyć będzie drugiej z gier o tytule "Legacy of Sorasil", postrzeganej jako luźna kontynuacja (raczej koncepcyjna) gry "HeroQuest" wydanej w 1991 roku.
Kraina Rhia została opanowana przez złe siły. Wszędzie panuje głód i zaraza. Rzeki wysychają, ziemia jałowieje. Jeden z wielkich magów znajduje potwierdzenie swoich obaw, wyczuwając ogromne pokłady magii rozpościerające się nad krainą. Postanawia pozbyć się zła, lecz jego siła magiczna jest zbyt mała, aby mógł temu tak po prostu zaradzić. Istnieje jednak szansa na ocalenie. W starych legendach mag znajduje opisy kilku magicznych artefaktów, znajdujących się w krainie Kolchoth, za pomocą których będzie możliwe pokonanie klątwy ciążącej nad królestwem. Jak to zwykle bywa, mag nie wyrusza na poszukiwania sam, lecz zbiera żądną przygód ekipę, która zrobi to za niego.
"Legacy of Sorasil" składa się z dziewięciu przygód (misji, etapów - jak kto
woli) z narastającym poziomem trudności. Stanowią one nierozerwalną,
fabularną całość, przy czym w każdej z nich należy wykonać takie samo zadanie
- odnaleźć jakiś przedmiot, który, zgodnie z legendą, pozwoli pokonać
panujące w Rhia zło. W przygodę wyrusza drużyna składająca się z czterech
śmiałków (choć istnieje również możliwość gry z mniejszą liczbą postaci, to
nie polecam tego rozwiązania, gdyż poziom trudności wzrasta wykładniczo do
odpowiednio mniejszej liczby osób w drużynie). Przed rozpoczęciem rozgrywki,
gracz musi dokonać wyboru, kto wejdzie w skład owej drużyny. Selekcji
dokonuje się spośród ośmiu postaci, a każda z nich posiada swoje lepsze i
gorsze strony. Po dokonaniu wyboru należy odpowiednio zwiększyć ich
atrybuty, wykorzystując do tego ciekawie przygotowany ekran ze świeczką i kilkoma słupkami.
Każdy z nich przedstawia obecny poziom doświadczenia postaci w każdym z
dostępnych obszarów (od lewej): wytrzymałość, walka, postrzeganie, siła,
umysł. Liczbę punktów do rozdysponowania przedstawia świeczka po
lewej stronie. Warto pamiętać, że po każdej ukończonej pomyślnie misji, pojawia się
nowy zestaw punktów do rozdysponowania (bohaterowie zwiększają swoje
umiejętności i doświadczenie co jest niebywałym plusem w stosunku do
pierwowzoru).
Drużyna gotowa, a więc możemy przystąpić do właściwej rozgrywki. Oczom
naszym ukazuje się mapa krainy wraz z charakterystycznymi lokacjami. Kolorem
zielonym oznaczono miejsca, które możemy aktualnie odwiedzić. Na początku
dostępne jest tylko jedno, lecz wraz z postępem w grze będzie ich więcej,
przy czym niekoniecznie trzeba będzie je podejmować w ustalonej, stałej
kolejności. Warto czytać tekst odprawy wyświetlany przed każdą z misji. Ma
on nie tylko wartość fabularną, lecz również określa cel (nazwę przedmiotu do
odnalezienia) oraz, w dalszych misjach, hasła dostępu (będące tak naprawdę
kolejnością przechodzenia przez teleporty). Na mapie znajdują się także
miejsca handlu, do których dostęp uzyskamy po pomyślnym ukończeniu każdej
misji. Można tutaj sprzedać (pierwsza część gry nie posiadała tej funkcji) znalezione przedmioty lub kupić zapasy oraz
lepszy oręż (warto kupować zestawy narzędziowe (toolkit), gdyż pozwalają
rozbrajać pułapki - przydatne zwłaszcza w dwóch ostatnich misjach).
Właściwa rozgrywka toczy się w różnego rodzaju terenie. Będziemy eksplorować zarówno zamczyska i twierdze,
jak również otaczające je bagna i lasy. Drogę do
sukcesu blokują różnego rodzaju przeciwnicy, których trzeba zwalczać.
Spektrum jest dosyć szerokie: od duchów i wampirów, po orków, trole, golemy
i szkielety. Rozgrywka odbywa się w cyklu turowym, podczas którego gracz
może wykonywać szereg czynności w zakresie dostępnych do wykorzystania 20
punktów akcji. Do wyboru jest poruszanie się, walka wręcz, walka magiczna (o
ile postać posiada taką umiejętność; z tej funkcji korzystamy również wtedy,
gdy chcemy użyć przedmiotu, np. wypić napój regeneracyjny), otwieranie
drzwi, eksplorowanie elementów otoczenia (widocznych skrzyń, półek w celu
odnalezienia przedmiotu) oraz eksplorowania lokacji (w celu odnalezienia
ukrytych przejść lub pułapek). Możemy także przeglądać samorysującą się mapę (bardzo
użyteczna, zwłaszcza przy bardziej skomplikowanych misjach i, co najważniejsze, nie pochłania punktów akcji) zarządzać
inwentarzem przenosząc przedmioty z rąk do plecaka i na odwrót. Każda podjęta czynność pochłania z puli inną liczbę punktów akcji. Na przykład, przeszukiwanie zabiera ich 10, a chodzenie po jednym. Po
wykorzystaniu wszystkich punktów akcji przeznaczonych dla każdej postaci,
następuje koniec tury gracza i pałeczkę przejmuje komputer wykonujący ruchy
przeciwników. Weterani poprzedniej części z całą pewnością docenią nowy system punktów akcji, który nie polega już na ślepym losie zależnym od wirującej monety.
W tym momencie warto zaznaczyć na czym polega piękno tej gry. Mianowicie
chodzi o eksplorację terenu. Mapy są całkiem spore i zawierają mnóstwo
ukrytych przedmiotów. Aby przeczesać dokładnie choć jedną z nich, należy
poświęcić na to naprawdę sporo czasu. W większości przypadków gracz próbuje
za wszelką cenę dotrzeć do celu. W "Legacy of Sorasil" ten cel jest główny,
ale nikt nie broni w drodze do niego nieco się wzbogacić. Poza tym nie goni
nas czas, w którym musimy wykonać misję i gracze-szwędacze będą naprawdę w
siódmym niebie. Warto również dodać, że sednem rozgrywki nie jest trzymanie całej drużyny w przysłowiowej "kupie", lecz, siłą rzeczy, jej rozdzielenie. Powód jest prosty: mnogość sposobów wejścia i przejścia danej lokacji. Tutaj również dochodzimy do jeszcze jednego istotnego elementu -
podczas samej misji nie można dokonać zapisu stanu gry. Tym samym, pomimo
tego, że etapów jest tylko dziewięć, przebrnięcie przez nie wszystkie, wraz z
ich dokładnych zbadaniem, może zająć wytrawnemu fanowi gier RPG mniej więcej
tyle samo czasu, co rozgrywka w jakiegokolwiek innego, bardziej
skomplikowanego "labiryntowca". Jedni mogą uznać to za wadę, gdyż jest to
nieco sztuczne przedłużanie czasu rozgrywki. Inni jednak mogą traktować to
jak zaletę. Z dwóch powodów: nie będzie możliwości odczytania zapisu, gdy
popełniło się błąd (bardziej życiowe podejście) oraz z lekkim przymrużeniem
oka można powiedzieć, że każda z gier w tę samą mapę będzie podobna, lecz nie
identyczna. Dodając do tego nieliniowy sposób podchodzenia do poszczególnych
przygód, dostajemy całkiem ciekawą mieszankę.
Grafika w grze przedstawiona jest w sposób izometryczny (podobnie jak to
miało miejsce w części pierwszej tej sagi). Jest ręcznie rysowana i
wygląda znośnie, choć można odnieść wrażenie, że grafik jakby zatrzymał się w czasie i w 1994 roku stworzył coś, co mogło powstać kilka lat wcześniej. Mimo wszystko, nawet jeżeli animacji nie ma zbyt wiele (choć więcej niż w części pierwszej), wszystko lepi się w
całkiem przyjemną dla oka otoczkę, która może się wydawać surowa lub prosta, lecz na swój sposób posiada swój styl. Ponadto
ekran rozgrywki jest przesuwany, a nie - jak miało to miejsce u
poprzedniczki - podzielony na obszary, które się po prostu zmieniają. To sprawia, że gra się o wiele wygodniej i przejrzyściej. Przed każdą z misji oglądamy ciekawy
obrazek, przygotowany na styl szkicu na podpalanym pergaminie - bardzo
klimatyczne. Przyczepić się można do nie zawsze prawidłowo działającego
pokazania akcji, która rozgrywa się za ścianą. Normalnie obserwujemy to
przez półprzezroczystą ścianę, ale czasami po prostu widzimy ścianę bez tego,
co dzieje się za nią. Od strony muzyczno-dźwiękowej nie można grze niczego
zarzucić. W menu mamy wspaniały utwór muzyczny, który zapewne jest znany
wielu graczom. Podczas rozgrywki oraz w sklepie towarzyszy nam zgoła odmienny typ muzyki, który, mam wrażenie, stworzyła jakby inna osoba. Do posłuchania, ale bez żadnej rewelacji. Wykorzystując menu
znajdujące się w lewym, górnym rogu możemy muzykę zamienić na efekty
dźwiękowe, które jak na tego typu grę są w porządku, choć niczym szczególnym nie zachwycają. Na pewno więcej radości i zadowolenia dostarczy nam ulubiona muzyka w wieży niż to, co w kwestii muzyczno-dźwiękowej w trakcie gry zaproponowali autorzy.
"Legacy of Sorasil" to ciekawa gra przeznaczona dla każdego, kogo zauroczyła
pierwsza część z cyklu "HeroQuest" oraz dla tych, których pasjonują tego typu
gry. Powstawała przez kilkanaście miesięcy z zamiarem poprawienia wad poprzedniczki (według wypowiedzi programisty, Kevina Dudleya, do 50 zarejestrowanych użytkowników "HeroQuest" wysłano ankietę, w której proszono ich o wykazanie, co chcieliby zobaczyć w kontynuacji¹). To, co
zachwyca w tej pozycji, to wspomniany już wysoki czynnik eksplorowania mapy
oraz dochodzący do tego element zadowolenia z faktu, że udało się coś
odnaleźć. Odrębną kwestią jest fakt, że ciężko znaleźć sposób na
wykorzystanie tych odnalezionych rzeczy. Można je przehandlować, a za
pieniądze kupić lepszą broń. I to w zasadzie wszystko. Trochę za mało.
Przydałoby się nieco urozmaicić ten element, a już z całą pewnością wzbogacić
grę o więcej misji lub wprowadzić dodatek z zestawem takowych. Irytować może również brak możliwości przełączania się pomiędzy postaciami - ruch należy wykonywać w ściśle określonej, stałej kolejności. Gra posiada
swoje piękno i pomimo tego, że chce się w nią grać oraz każda z rozgrywek w
jakiś sposób będzie inna, gra nie pozwala na to, aby gracz się jej całkowicie
oddał, aby go pochłonęła. Tytuł z nie do końca wykorzystanym potencjałem, a
szkoda.
Gra dostępna jest w trzech wersjach językowych: angielskiej, niemieckiej i francuskiej. Zajmuje trzy dyskietki. Na zapis stanu gry wymagany jest dodatkowy dysk. Gra posiada własny program instalacyjny na dysk twardy (nie działa na A600). Aby uruchomić grę na A1200, wymagane jest wyłączenie układów AGA. Gra obsługiwana jest również przez WHDLoad, ale tutaj uwaga. Wersja 1.0 slave'a WHDLoad, który można pobrać z internetu, nie działa prawidłowo. Posiadam slave w wersji 1.1, który datowany jest wcześniej niż wersja 1.0 (???) i działa bez zarzutów. Problem został już przeze mnie zgłoszony.
Gra dostępna jest także dla CD32. Od strony graficznej nie oferuje nic ponad wersję podstawową. Od strony dźwiękowej wzbogacono ją o ścieżki muzyczne na płycie CD oraz lepszej jakości efekty dźwiękowe.
Sztuczka z zapisem stanu gry
Zapisujemy stan gry na pierwszej pozycji (stan gry zapisywany jest w pliku o nazwie FrogAndParrot). Wartości w bajtach 126-131 i 154 (pierwsza postać), 254-259 i 282 (druga postać), 382-387 i 410 (trzecia postać), 510-515 i 538 (czwarta postać) zmieniamy na 0Fh i gra staje się o wiele prostsza, lecz mniej wciągająca...
¹ Magazyn The One 58, strona 38
Legacy of Sorasil - Gremlin Graphics 1994 | ||||
![]() |
80 | ![]() |
3 lub 1 CD | ![]() |
![]() |
70 | ![]() |
||
![]() |
80 | ![]() |
||
![]() |