Recenzję tej gry po raz pierwszy zobaczyłem w Secret Service 5. Jako wielki fan "Maniac Mansion", którą to pozycję ukończyłem w przód, w tył i na wskroś, różnymi postaciami, grając na wysłużonym Commodore 64, z wypiekami na twarzy śledziłem informacje czy ten tytuł zagości na Amidze. Gdy brutalna prawda do mnie dotarła i wersja amigowa nawet nie była w planach, rozczarowanie było ogromne, bo gra zapowiadała się wyjątkowo ciekawie, zwłaszcza że rzucała całkiem nowe światło na wydarzenia, których można było doświadczać podczas przygody w szalonej rezydencji doktora Freda. Może właśnie dzięki temu, z tym większą radością przyjąłem do wiadomości fakt, że program ScummVM, służący do uruchamiania, na początku głównie gier pisanych w języku skryptowym pod tą samą nazwą, pozwala na uruchomienie tej gry nawet na naszych leciwych "przyjaciółkach". Dodatkowo jeszcze, wspierane są różne wersje gry, w tym również ta, w którą gra się najlepiej - z mówionymi dialogami wydana na płycie CD. Ale może nie uprzedzajmy faktów i sprawdźmy, czymże jest ten kąsek.
O co chodzi?
Akcja gry rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z "Maniac Mansion". Bernard oraz dwójka jego najlepszych kumpli - Hoagie i Laverne - zostają wezwani na pomoc do posiadłości Freda. Fioletowa macka wpadła na szalony pomysł i postanowiła wypić nieco szlamu generowanego przez maszynę doktora Freda. Miało to zgubny wpływ na jej mózg, w którym zrodziła się myśl zapanowania nad światem i póki co, wszystko jest na dobrej drodze, aby tak się stało. Doktor Fred pojmał mackę, lecz przybyli na miejsce nasi znajomi nieopatrznie uwolnili ją. Z racji, że zaczyna się tworzyć zbyt wiele zdarzeń, nad którymi trudno zapanować, doktor Fred wpada na pomysł wysłania naszych bohaterów w przeszłość o jeden dzień, aby wyłączyli przeklętą maszynę, zapobiegając tym samym całemu galimatiasowi. Skorzystają w tym celu z wymyślonych przez Freda wehikułów czasu, które wyglądem i nazwą (Chrono-o-john) przypominają... przenośne toalety. Rachu-ciachu i po strachu - nasza trójka postanawia spróbować szczęścia i okazuje się, że Fred poskąpił na paliwie do tych maszyn i zamiast prawdziwego diamentu użył taniej imitacji. Skutki są opłakane - Bernard nie przeniósł się w czasie i wrócił do laboratorium doktora w teraźniejszości, Hoagie wylądował 200 lat w przeszłości, a Laverne 200 lat w przyszłości. Zadanie, jakie stoi przed nimi, to wrócić do czasów teraźniejszych oraz powstrzymać mackę przed zawładnięciem światem, a więc zatrzymać maszynę wytwarzającą szlam.
Jak więc widzimy, podobnie jak w poprzedniej części, poruszać się będziemy trójką bohaterów. Podobnie również jak poprzednio, będziemy poruszać się po tym samym miejscu, ale w trzech różnych momentach w czasie, a nasze działania, zwłaszcza te w przeszłości, będą mieć wpływ na wydarzenia w przyszłości. Szczerze przyznam, że na bardziej kapitalny pomysł nie można było wpaść. List wysłany 200 lat temu, ukryta w skrzynce wiadomość, sprzedany pomysł na wynalazek, który okazuje się być wielkim odkryciem i znajduje zastosowanie w czasach przyszłych - na takie niespodzianki możemy być przygotowani, a zapewniam, że jest ich więcej. Ale to nie jest jedyna interakcja między bohaterami. Istotę zabawy zwiększa to, że zapewniające podróż w czasie klozety, tworzą tunele czasowe, przez które możemy między trójką zawadiaków przekazywać znalezione przedmioty (z wyjątkiem żywych, jak na przykład stary kumpel chomik - jego podróż w przyszłość należy zaplanować inaczej). To sprawia, że gra daje szerokie spektrum różnych możliwości i kombinatoryki, do jakiej zmusza się gracza. Ale uwaga! Nie jest to bynajmniej kombinatoryka na poziomie "próbuj wszystkiego na wszystkim". Wprost przeciwnie - wszystko w odpowiednim miejscu i czasie ma swoje zadanie i cel. Trzeba go tylko odnaleźć, wpaść na niego, logicznie wydedukować na bazie uzyskanych od innych informacji lub zwyczajnych obserwacji. A te ostatnie są bardzo ważne, gdyż należy pamiętać, że w każdej linii czasowej poruszamy się po dokładnie tych samych lokacjach, które po prostu tylko wyglądają inaczej. Układ pomieszczeń i przedmiotów jest zachowany... Dodajmy do tego jeszcze fakt, że w przeciwieństwie do pierwszej części, w grze nie można zginąć ani utknąć. Wszystko jest tak doskonale zaplanowane, że nawet gdy wydaje nam się, że coś zrobiliśmy źle, wystarczy dokonać tego raz jeszcze... w przeszłości. Czyż to nie wygląda jak innowacyjny pomysł na restart?
Sama koncepcja podróży w czasie być może jest nieco naciągana, a może i nawet wyświechtana przez różnych producentów gier, to jednak, mimo wszystko, w realiach "Maniac Mansion" sprawdza się wybornie. Innowacyjnych pomysłów nie zabrakło również w samej grze, choć ich prawdziwy artyzm oraz ukryty humor odkryją tylko osoby znające dobrze historię Stanów Zjednoczonych oraz poprzedniej części gry. Najciekawiej przedstawione są one w przeszłości, gdzie przyjdzie nam zmierzyć się z karykaturami Jerzego Waszyngtona, Thomasa Jeffersona czy Johna Hancocka oraz satyrą na amerykańską konstytucję, ale i teraźniejszość nie ustępuje pomysłami, takimi jak aluzje do Wielkiego Brata czy największej organizacji wywołującej strach w oczach Amerykanów - Urzędu Podatkowego. Pomijając jednak humor lokalny (tak go nazwijmy), z całą pewnością na twarzy każdego gracza zagości uśmiech z zabawnych sytuacji, których będzie doświadczać trójka bohaterów. Trzeba pamiętać, że każda z postaci ma swój własny charakter, styl zachowania, odzywki. Warto próbować różnych rzeczy i chwytać się różnych sposobów, gdyż nawet niepowodzenie może nam przysporzyć nieco radości z zabawnej scenki. Zwiedzając posiadłość spotkamy również starych znajomych z pierwszej części (jak również ich przodków oraz następców), co będzie nie tylko miłym ukłonem w stosunku do osób zafascynowanych poprzednią częścią, ale także zabawnym doświadczeniem.
Osoby siedzące w temacie przygodówek nie powinny być zaskoczone interfejsem gry, który jest typowym dla hitów ze stajni LucasArts. Polecenia wykonywane są przy wykorzystaniu zestawu komend i połączeniu ich z przedmiotami w kieszeni lub na ekranie. W odróżnieniu od starszych wersji interfejsu niektóre z czynności wykonywane są automatycznie przez wciśnięcie prawego przycisku myszy na danym przedmiocie (np. prawy przycisk na drzwiach oznacza domyślnie "otwórz" - o ile to możliwe). To sprawia, że gra się przyjemniej i bardzo naturalnie.
Co widać i słychać?
Surrealizm sytuacji, historii, jak i samego pomysłu na grę musiał pójść w parze z grafiką. Zalotna, pastelowa kreska, z komiksowymi, powyginanymi konturami, nieadekwatnymi do praw fizyki i zachowania perspektywy tworzą piękno samo w sobie. Czy potraficie sobie wyobrazić, aby ten pokręcony produkt wyglądał inaczej? Wskazując na fakt, że to samo trzeba było narysować trzy razy, lecz za każdym razem w innym ujęciu sprawiło, że "Maniac Mansion 2" musiał wyglądać, jak wygląda i nie ma możliwości, aby było inaczej. Animacja także nie stoi w tyle, zwłaszcza że każda postać, którą narysowano, to odrębne indywiduum. Muzyka przygrywająca w każdej z trzech linii czasowych jest miła dla ucha, uspakaja, nie drażni. Pozwala cieszyć się grą jeszcze bardziej. Efekty dźwiękowe wypadają podobnie, choć przyznać trzeba, że nie ma ich wiele (choć te, które są, obrazują dokładnie to, co powinny). Niemniej jednak mówione dialogi, występujące w grze w wersji CD, są absolutnym majstersztykiem - idealnie dopasowane, odegrane przez prawdziwych aktorów, którzy naprawdę wczuli się w swoje role. Dla tych, którzy grali w wersję podstawową, zetknięcie się z wersją z mówionymi dialogami jest tak naprawdę poznawaniem przygody na nowo.
Na zakończenie
"Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle" to doskonała gra przygodowa, okraszona wyborną grafiką, wspaniałym, profesjonalnym udźwiękowieniem oraz niewyszukanym humorem. To wszystko sprawia, że gra jest przyjemnością samą w sobie. Śmiem twierdzić, że przez 20 lat od swojej premiery, gra ani trochę się nie zestarzała. Nadal dostarcza tej samej porcji rozrywki, nadal śmieszy, nadal intryguje. W tej całej doskonałości ma tylko jedną, jedyną wadę - jest stanowczo za krótka, a niektórzy mogliby nawet rzec, że jest nawet nieco za prosta. Jakkolwiek jednak w grę gra się tak miło i przyjemnie, że nawet ten ostatni mankament nie jest mankamentem. To po prostu powód do tego, aby zacząć grać od początku. Polecam ten tytuł każdemu, kto lubi dobre przygodówki. Dla fanów LucasArts czy "Maniac Mansion" to pozycja obowiązkowa i chyba nie jest możliwe, aby któryś z nich w nią nie grał. Gdyby jednak tak było, proponuję czym prędzej ten błąd naprawić. Warto wydać trochę grosza na wersję CD i warto poświęcić trochę czasu na tę wspaniałą przygodę.
Zalety:
+ rewelacyjna realizacja pomysłu podróży w czasie
+ humor
+ świetne wykonanie graficzne
+ doskonałe, w pełni profesjonalne udźwiękowienie (zwłaszcza wersji CD)
Wady
- trochę za krótka
Artykuł oryginalnie pojawił się w dziesiątym numerze Polskiego Pisma Amigowego.