Przygodę rozpoczynasz w opustoszałym pomieszczeniu. Podczas wyjścia z pomieszczenia zostaniesz zatrzymany. Obejrzyj scenkę. Znajdujesz się w celi. Po chwili pojawi się dziwne widmo - zagadaj z nim. Podczas dialogu staraj się unikać obraźliwych wariantów. Gdy rozmowa przebiegnie pomyślnie, widmo zostawi klucz. Zabierz go i użyj na miękkiej ziemi. Znów znajdujesz się w pomieszczeniu z początku gry, lecz tym razem opuścisz je bez problemu.
Kolejna lokacja to stacja metra. Porozmawiaj z żołnierzem wirusa. Nie zdradź celu swojej misji oraz nie zadawaj oczywistych pytań. Następnie zagadnij dziadka kanałowego. Unikaj obrażania, a dziadek opowie więcej na temat realiów panujących w systemie oraz otworzy zejście do kanałów. Udaj się do przejścia po lewej stronie ekranu. W następnym pomieszczeniu zabierz buraka, wróć do poprzedniej lokacji po czym udaj się w prawo. Zabierz skrzynkę oraz połącz ją w menu przedmiotów ze znalezionym wcześniej burakiem. Znów udaj się w prawo. Znajdujesz się w pomieszczeniu z rurą kanalizacyjną, postaw za nią na podłodze wcześniej przygotowaną pułapkę ze skrzynki i buraka. Opuść lokację po czym do niej wróć a znajdziesz tam szczura, którego zabierz. Szczura wpuść do rury kanalizacyjnej, po czym zabierz granat, który z niej wyleci. Następnie szybko, bez zbędnej zwłoki, udaj się do lokacji z kratą (ta w której znalazłeś buraka) i wysadź ją granatem. Musisz zrobić to szybko, gdyż w przeciwnym wypadku granat eksploduje.
Znajdujesz się przed kanałami. Udaj się w lewo, na mostek, a następnie znów w lewo, przed bar. Zabierz winogrono, zagadaj do stojącej przy ścianie panienki. W tej rozmowie możesz użyć każdej opcji dialogowej, jednak gdy będzie to możliwe skieruj rozmowę na perfumy, a dostaniesz małą fiolkę. Wejdź do baru. Kliknij na wirtualny plakat. Wewnątrz zabierz kamień oraz podnieś kraba. Kamień wrzuć do kałuży, aby w ten sposób odwrócić uwagę pożeracza bajtów. Gdy ten się zagapi, zabierz mu solniczkę. Następnie wejdź na muszlę i użyj na niej solniczkę. Użyj kraba na trąbie słonia krzemowego. Zejdź na dół, po czym wejdź w paszczę słonia, aby wrócić do baru. Wyjdź przed bar, potem w prawo na mostek, a następnie znów w prawo do parku. Przeszukaj krzaki a znajdziesz w nich garnek. Teraz udaj się przed kanały i nabierz do garnka szlamu, dodaj do tego sól, perfumy oraz winogrono. Otrzymałeś paskudny eliksir. Wróć pod pomnik. Zagadaj do pijaka, wystrzegaj się jednak mocno obraźliwych odpowiedzi, gdyż może to zakończyć przygodę. Użyj zwrotu "przecież ty jesteś alkoholikiem", a gdy pijak da Ci ostrzeżenie zakończ rozmowę prawym przyciskiem myszy. Następnie zagadnij go znowu. Po rozmowie podaj pijakowi paskudny eliksir. Po krótkim przerywniku zabierz gacie pijaka, znajdziesz w nich także niezbędną kenkartę. Udaj się w prawo do stacji metra, porozmawiaj z żołnierzem i zaoferuj swoją pomoc jako agenta. Będziesz musiał pokazać mu zdobytą kenkartę, a ten wręczy ci odznakę konfidenta. Udaj się z powrotem do baru. Zagadaj do kobiety przy stole, a potem do faceta przy barze. Podczas rozmowy unikaj opcji "jestem najemnikiem i potrafię mordować" oraz "najlepsze bajty są na placu Opusa". Gdy szef łaźni pogoni cię po drugim pytaniu o darmową kąpiel, pokaż mu odznakę, a odda ci klucz. Wyjdź przed bar oraz udaj się w lewo przed łaźnię miejską.
Korzystając z klucza wejdź do łaźni. Po krótkim przerywniku przeszukaj ciało, a znajdziesz kolejne klucze. Wyjdź w prawo do hangaru a następnie w górę do warsztatu. Porozmawiaj z duchem wisielca. Podczas rozmowy żadna z opcji nie przerwie dialogu, zgódź się jedynie pomóc zmarłemu. Zabierz ciało wisielca (sic!) oraz deskę. Wyjdź do hangaru, po prawej stronie przed wyjściem ustaw na progu deskę i wyjdź przed hangar z prawej. Zauważy cię strażnik, który ruszy za Tobą. Udaj się na lewo do ubikacji, po czym schowaj się w sedesie. Strażnik potykając się o deskę zgubi kartę komputerową - zabierz ją. Wejdź do statku, zapytaj ducha jak uruchomić statek. Użyj karty komputerowej na panelu kontrolnym, następnie pokaż kartę duchowi. Teraz spójrz na panel kontrolny. Gdy Harold podłączy kabel, zrób to ponownie by wpisać kod (znajdziesz go w instrukcji do gry). Teraz użyj kluczyków na panelu. Ekran będzie aktywny. Kliknij na niego, po czym wybierz system graficzny (Graph, układ V2). Kliknij trzy razy na bagażniku, aby zabrać śrubokręt, zapałki oraz klej. Opuść statek, udaj się na lewo przed rzeźby. Zabierz szpadel. Udaj się w lewo do automatu, użyj kleju na slocie oznaczonym "zwrot monet". Następnie użyj śrubokrętu, aby odkleić monetę. Udaj się z powrotem na statek. Leć do układu cmentarnego (system EUN, układ Z12a), użyj szpadla na miejscu przeznaczonym na grób. Duch podziękuje ci udzielając pomocnej informacji. Wróć na statek, ponownie udaj się do układu graficznego (system Graph, układ V2). Udaj się w lewo i zagadaj dziecko. Po rozmowie z nim wróć na statek i udaj się do systemu bibliotecznego (system X1, układ Ester). Kup hot-doga za monetę zdobytą w układzie graficznym po czym udaj się w lewo do biblioteki. Użyj śrubokręta na kratach, wejdź do środka. Wejdź w wirtualny plakat. Uruchom przełącznik po lewej stronie kolumny oraz kliknij na szczelinę po prawej stronie kolumny. Harold zabierze sznur. Włóż go z powrotem do szczeliny, a jego koniec zawiśnie nad klatką u góry ekranu. Wejdź tam po drabinie i przywiąż sznur do klatki, po czym wróć na dół i zajrzyj do szczeliny raz jeszcze. Zabierz papugę po czym zejdź na dół i użyj jej na krótszej drabince. Wejdź po niej, udaj się nad taśmociąg i za pomocą liny zabierz figurę, gdy ta się pojawi. Zejdź na dół, ustaw figurę na zapadni, kliknij na rzeźbiarza. Uruchom przełącznik, gdy rzeźbiarz wejdzie na zapadnię. Wejdź na warsztat. Będąc znów w piwnicy użyj śrubokrętu na zawiasach (to tylko kilka pikseli, więc ciężko je znaleźć) po czym wejdź do biblioteki i zabierz mapę (jej opis jest zasłonięty, jednak można odczytać napis "super dokładna mapa"). Wróć na statek, leć do systemu K2 układ K7. Przeszukaj śmietnik, znalezioną butelkę rozbij o diamentową skałę, zabierz denko. Wróć na statek i leć do systemu ULA układ U23. Wejdź do obserwatorium. Porozmawiaj z obserwatorem, oddaj mu denko od butelki oraz mapę. Obserwator odnajdzie zaginiony system i zaznaczy go na mapie. Wróć do statku i udaj się do systemu G1. Podejdź do bramy i wybierz hasło które brzmi: "Jumba bumba papa dapa". Wejdź do środka. W pomieszczeniu ze smokiem użyj liny na kołku, zejdź na dół w szczelinę. Kliknij na kurek, po czym użyj na nim zapałki. Zabierz słoik i wróć na statek. Leć do systemu hodowlanego (system MUSI, układ UBI). Po wyjściu ze statku udaj się na owczą fermę w prawo. Zagadaj do owczarza, podczas rozmowy powiedz, że widziałeś wilka, a gdy ten pójdzie to sprawdzić, zabierz owczą skórę oraz patyki. Wróć na statek i udaj się do biblioteki (X1, Ester). Udaj się do piwnicy, w której podnieś miskę, ustaw ją na zlewie po czym napełnij wodą. Następnie słoik wstaw do garnka, przykryj garnek miską i zapal palnik za pomocą zapałki. Zabierz miskę oraz słoik. W menu przedmiotów połącz owczą skórę ze słoikiem oraz hot-dogiem. Następnie użyj na tym kleju oraz połącz z patykami. Z tak otrzymaną owcą wróć do układu G1, udaj się do pomieszczenia ze smokiem i daj mu ją. Zabierz czerwony bajt i wróć na statek. Leć do układu graficznego (Graph, V2). Udaj się najdalej w lewą stronę i zagadaj do lichwiarza. Zapytaj o bilet na prom, o skup oraz zaproponuj statek. Po rozmowie udaj się w lewo.
Znajdziesz się w parku systemu pikseli. Udaj się w lewo przed bar, następnie znów lewo przed łaźnię i jeszcze raz w lewo przed willę. Pokaż strażnikowi czerwony bajt i wejdź do pałacu. Podziwiaj zakończenie przygody.
Misja Harolda: Zaginiony w systemie - ART4/MarkSoft 1995 | ||||
75 | 10 | |||
65 | OCS/ECS | |||
75 | ||||
Udane zwieńczenie amigowej działalności ART4. |