Gdy zakończył się mundial a fala upałów dawała się we znaki, jednym z lepszych sposobów na spędzanie wolnego czasu był wypoczynek nad wodą. Na jednej z wypraw, na popularnej w okolicy żwirowni poza kolejnymi próbami nauki pływania, dziką przyrodą i coraz większymi tłumami plażowiczów mój wzrok przykuły dziewczyny (w bikini) oraz ich zabawy piłką plażową w wodzie. No dobra, ale co to ma wspólnego z tematem tego artykułu? Już tłumaczę. Ponieważ nie posiadam jeszcze aparatu cyfrowego, a dysponuje jedynie obrazami, które pozostały mi w głowie, jedyne co mogłem zrobić by utrwalić tamte chwile to znalezienie czegoś, co mogło mi przypominać ten widok. Nieśmiało zajrzałem do katalogu z grami w jakie można pograć na MorphOS-ie i znalazłem to czego szukałem, czyli rozrywkę z piłką plażową w roli głównej. Choć sens tej zabawy był jednak trochę inny niż na plaży, to chęci do gry były takie same.
Mój wybór padł na Neverball, grę w której piłka jest... głównym bohaterem. Zasady gry są proste, gracz ma za zadanie być pilotem piłki (przypominającej zachowaniem i wyglądem piłkę plażową), którą należy zebrać określoną liczbę monet w ustalonym czasie. Pomysł być może nie jest oryginalny, ale w przypadku gier nie zawsze oryginalność pomysłu a wykonanie i grywalność jest sprawą ważniejszą.
Neverball wymaga działania systemu MorphOS w wersji przynajmniej 1.4 z zainstalowanymi sterownikami 3D dla kart graficznych oraz biblioteką powersdl.library. Instalacja gry polega na rozpakowaniu archiwum do dowolnego katalogu na dysku. Po rozpakowaniu archiwum wystarczy kliknąć na ikonkę by rozpocząć grę.
Gra po uruchomieniu (co trwa dosłownie sekundę) wita nas skromnym, ale wyglądajacym zachęcająco widokiem głównego menu, w którego tle przewija się prezentacja tytułu gry (z rzutu izometrycznego kamery) zbudowana na wzór jednej z plansz. Za pomocą menu możemy przenieść się od razu do krainy, gdzie pieniądze leżą na ulicy lub sprawdzić podpowiedzi w jaki sposób należy sterować piłką, sprawdzić zapisane powtórki, ustawić niezbędne szczegóły w ustawieniach lub bez ryzyka wyjść z gry. Ustawienia gry nie są imponujące, ale zawierają wszystko to, co niezbędne dla gracza (ustawienia szczegółów graficznych i obecności dodatkowych efektów wizualnych, jakości i głośności dźwięku czy muzyki oraz trybu wyświetlania obrazu - w okienku lub na pełnym ekranie w jednej z predefiniowanych rozdzielczości). Poza ustawieniami są również dostępne inne opcje w grze, których objaśnienia i możliwości konfiguracji (przez edycję odpowiednich plików tekstowych) są szczegółowo opisane w pliku "readme" dołączonym do gry. Przy okazji ustawień warto jednak wspomnieć, że w przypadku wersji dla MorphOS-a zmienianie rozdzielczości w trybie wyświetlania w okienku nie jest najlepszym pomysłem (śmieci graficzne w oknie lub ciemność - pomaga wyjście i włączenie ponowne gry).
Po zaznajomieniu się ze sposobem sterowania piłką oraz opcjami czas najwyższy zacząć zabawę. Neverball oferuje standardowo 75 plansz, które są podzielone na 3 poziomy trudności. Są to plansze:
Przed rozpoczęciem gry przeczytaj ulotkę dołączoną do opakowania bądź skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą. Zaraz, zaraz..., co ja pisze? To zapewne skutki udaru słonecznego, którego przyczyną były zbyt długie kąpiele słoneczne ;) Wracajmy zatem do recenzji. Przed rozpoczęciem gry na danej planszy warto zapoznać się z krótkim komentarzem zamieszczonym pod numerem poziomu. Są to często podpowiedzi dla gracza, który jeśli jest w tym etapie po raz pierwszy, chciałby zapewne wiedzieć co robić lub na co uważać, żeby bez strat punktowych przejść dalej. Rozgrywka toczy się w bliżej nieokreślonej przestrzeni trójwymiarowej, w której zawieszone są platformy lub inne obiekty materialne, z którymi będzie stykać się sterowana przez gracza piłka. Ów przestrzeń posiada cechy fizyczne znane z otaczającego nas świata - choćby takie jak grawitacja czy reagowanie obiektu na kolizje z uwzględnieniem kąta odbicia i prędkości. Celem gry, jak już wcześniej wspomniałem, jest uzbieranie określonej liczby (a właściwie wartości) monet w określonym dla danego etapu czasie. W grze mamy do czynienia z trzema typami monet: żółte (o wartości równej 1), czerwone (o wartości 5 żółtych) oraz niebieskie (o wartości 10 żółtych). By osiągnąć cel gracz ma za zadanie na tyle sprawnie i szybko toczyć piłką, aby uzbierać przynajmniej minimalną ilość monet koniecznych do aktywacji teleportu zakończenia etapu. By się w tym wszystkim nie pogubić, w dolnej części ekranu jest dostępna informacja o ilości monet do zebrania, ilość zebranych monet, ilości punktów oraz czas jaki pozostał do ukończenia etapu. Gdy czas przeznaczony na ukończenie danej planszy skończy się, tracimy jedną z szans przejścia planszy i co za tym idzie jedną z piłek.
W grze poza monetami i elementami ruchomymi (platformy i inne obiekty) nie występują żadne żywe (aczkolwiek wirtualne), odbarzone komputerową inteligencją stworzenia. Jesteśmy tylko my, piłka i platformy z różnymi obiektami. Nie jest to może jakieś poważne niedociągnięcie, niemniej jednak po dłuższej rozgrywce mozna się poczuć osamotnionym w tym wirtualnym świecie.
Domyślnie (ponieważ w grze występują 3 konfigurowalne tryby widoku dostępne pod klawiszami F1, F2 i F3) kamera z widokiem na piłkę jest ustawiona w perspektywy trzeciej osoby (pierwsze skojarzenie jakie przyszło mi do głowy w związku z tym to amigowa gra Tales From Heaven), czyli w tym przypadku za piłką. Widok ten możemy obracać (co jest istotne w grze) na boki w celu lepszego sterowania piłką w pokonywaniu kolejnych przeszkód i niebezpieczeństw. Widokiem jak i piłką można sterować za pomocą myszki (prawy przycisk obraca widok w lewą stronę, lewy w prawą stronę), klawiaturą lub dżojstikiem (w czasie gry można sterować każdą z metod, choć nie mając do dyspozycji dżojstika mogę się tylko domyślać jak i czy dżojstik działa i jak współpracuje czy przeszkadza myszce). Poza obracaniem widoków piłka reaguje na ruch myszki w dowolny kierunek co jest raczej oczywiste.
Na uwagę zasługuje sposób reagowania piłki na sterowanie gracza. Piłka, której nadajemy ruch często nabiera prędkości, przy której ciężko jest szybko ograniczyć pęd naszej kulistej przyjaciółki by doprowadzić ją do stanu równowagi. Grając w Neverball często można odnieść wrażenie, że nie sterujemy piłką, ale linoskoczkiem, któremu ciężko utrzymać równowagę. Atrakcyjność gry urozmaicają kolizje piłki z innymi obiektami, z uwzględnieniem prędkości z jaką piłka uderza w obiekt, kąta oraz ewentualnie prędkości poruszania się obiektu (jeśli jest on w ruchu). Szczególnym utrudnieniem w pokonywaniu kolejnych poziomów jest brak barierek na platformach co utrudnia szybkie pokonywanie plansz, a wymaga ostrożności oraz dokładności w sterowaniu. Wadą dostępnego sposobu sterowania jest trudność powrotu do pierwotnego stanu równowagi w panowaniu nad piłką. W związku z tym należy pamiętać, że piłka raz puszczona w ruch może być trudna do zatrzymania.
Każda recenzja gry powinna zawierać przynajmniej kilka słów o wykonaniu. Chciałbym uspokoić czytelników, że zaskoczenia z zerwaniem tej niepisanej zasady tym razem nie będzie. Większość, a przynajmniej wielu ludzi nie posiada tak zwanego zmysłu estetycznego. Jednak autor Neverball na pewno należy do grona tych, którzy ten zmysł posiadają w znacznym stopniu rozwinięty i nawet jeśli by się uprzeć specjalnie poszukać poważnych wad i niedociągnięć graficznych gry Neverball, to byłaby to misja niemożliwa do wykonania. No dobra, trochę przesadziłem. Oczywiście jest ich kilka, np. brak wygładzania ostrych krawędzi lub cień piłki widoczny na wszystkich platformach pod nią (nie tylko tą, na której się znajduje).
Gra jest cukierkowo piękna. Co prawda można narzekać, że elementów graficznych w grze jak i szczegółów nie ma zbyt wiele, ale te które są oraz sposób ich ułożenia w całość w połączeniu z budującym klimat tłem (które jest dopasowane pod względem stylu i kolorów do każdego etapu) są wykonane całkiem nieźle. Tekstury na obiektach są ładnie wygładzone, choć nie ma ich znowu zbyt wiele, tła dodają grze bajkowego lub kosmicznego klimatu. Autor gry nie przesadzał z dodawaniem zbędnych szczegółów do rozgrywki co można uznać jako plus, ponieważ nie ma w grze niczego, co by rozpraszało i przeszkadzało w skupieniu uwagi nad grą. Neverball nie jest co prawda grą, która może rywalizować pod względem graficznym z produkcjami wpółczesnymi dostępnymi np. na konsolach, które to gry mają budżety liczone w milionach dolarów. Jednak w skali porównawczej do innych tytułów dostępnych za darmo, a których źródła są dostępne, nie jest jeszcze najgorzej. Na pewno Neverball nie imponuje jakimikolwiek efektami wizualnymi (cienie, odbicia i inne) i nie jest też żadnym przełomem w dziedzinie grafiki 3D. Jeśli ktoś oczekuje od kolejnej uruchomionej gry, że porwie go niezwykła jakość grafiki i szczegółów, to lepiej żeby Neverball nie włączał ponieważ nie znajdzie tu zastosowania najnowszych metod mapowania i renderowania obiektów w czasie rzeczywistym. Gra składa się z prostych, czytelnych i ładnie dopasowanych do siebie obiektów, których kolorystyka przypominać może plac zabaw dla dzieci.
Występujące w grze obiekty są proste, zbudowane z podstawowych elementów jakie poznać można na pierwszej lekcji obsługi programu do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Nie ma tu nic wyszukanego, obiekty kuliste są... kuliste (czyli nie ma tutaj np. displacement mappingu), a obiekty niekuliste mają ostre krawędzie. Dynamika poruszających się obiektów jest prosta i łagodna co działa odstresowująco na gracza. W grze wyraźnie brakuje różnorodności nawierzchni (choć przyznać trzeba, że przynajkmniej na jednym z etapów mamy do czynienia z prostym podłożem śniegowym), więc podłoże prawie wszędzie jest takie same pod względem tarcia, brakuje też takich elementów jak wiatr, woda czy ogień co znacznie uatrakcyjniłoby rozgrywkę i wydłużyło czas spędzony z Neverball.
Grze nie można zarzucić powolności działania bowiem działa szybko i płynnie (na mojej konfiguracji) na większości plansz. Jednak od gry tak prostej pod względem wizualnym można wymagać nieco więcej. O ile średnia ilości klatek na sekundę dla małych i (co ważne) płaskich plansz waha się od 25 do 32 (lub więcej) klatek na sekundę, to z etapami gdzie występuje kilkaset ruchomych obiektów (lub w ogóle obiektów poza płaskim podłożem) widać jednak spowolnienie - prędkość spada do kilkunastu lub nawet kilku klatek na sekundę (np. w planszy nr 6 w trybie "łatwym")! Sprawę nieco ratują ustawienia gry, gdzie można zredukować szczegóły wyświetlanej grafiki jak i wyłączyć zbędne efekty.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to gra autorstwa Robert Kooima zawiera kilka łagodnych i, co ważne, nie zniechęcających, ale też nie usypiających utworów, które są doskonałym muzycznym tłem dla martwej, ale kolorowej rzeczywistości gry. By nie popaść w monotonię utwory są dobierane w kolejnych planszach tak, by podkład muzyczny w kolejnym etapie był inny niż w poprzednim. Dźwięków występujących w grze nie ma zbyt wiele, ale są one starannie wykonane (np. odgłos odbijającej się piłki kojarzy ją natychmiastowo z piłką plażową pod względem ciężaru i zawartości). Do dźwięków zaliczyć trzeba również lekki, miły i pasujący do klimatu gry kobiecy głos anonsujący np. start etapu lub komentujący zakończenie gry.
Każdy etap zaskakuje nowym wyzwaniem wymuszając przy tym od gracza spożytkowania doświadczenia, które zdobył pokonując wcześniejsze i łatwiejsze poziomy. Wpływa to znacząco na grywalność omawianego tytułu, która jest budowana na ciekawości gracza w pokonywaniu kolejnych etapów. Motywację do dalszej gry dodaje możliwość kontynuowania rozgrywki od etapu, do którego wcześniej zdołaliśmy dojść (jednak w przypadku kontynuacji gry punkty są liczone od nowa). Dodatkowym czynnikiem motywującym do jak najlepszej gry jest zbieranie jak największej liczby monet w celu otrzymania dodatkowej piłki (co 100 punktów doliczana jest jedna piłka).
Archiwum z Neverball zawiera również zupełnie inną grę, która jest oparta na tym samym silniku. Mowa o Neverputt, czyli mini golfie osadzonym w podobnych realiach co Neverball. Jak to w golfie (a więc i w mini golfie) zasady są proste - należy skierować kolejnymi uderzeniami piłeczkę do dołka mając na uwadze jak najmniejszą ilość uderzeń w osiągnięciu celu. W przypadku gdy piłka wyleci poza pole gry, doliczany jest punkt karny, a piłkę należy uderzyć powtórnie z tego samego miejsca co poprzednio. Oczywiście w przypadku Neverputt jest to piłeczka przynajmniej rozmiarami, ale i zachowaniem przypominającą piłeczkę wykorzystywaną w golfie, a więc nieco inaczej będzie się ona odbijać od ścianek niż piłka plażowa z Neverball. Uderzenie piłki i ustawianie kątu strzału nie wymagają wyjaśnienia, są intuicyjne. Irytujące jest natomiast losowe ustawianie kąta strzału przez grę. W odróżnieniu od Neverball nie jest to jednak gra na czas, więc nie ma to wielkiego znaczenia w rozgrywce. W Neverputt nawet jeśli nie zakończymy etapu pomyślnie lub chociaż poprawnie (po 12. uderzeniach nie trafimy do dołka), to i tak otrzymujemy szansę gry w kolejnym co może początkowo zachęcić do gry, ale w dalszej perspektywie zniechęcić z uwagi na kiepski bilans punktowy. To, co było zaletą Neverball, czyli możliwość kontynuowania gry od etapu, do którego dobrnęliśmy nie zostało uwględnione w Neverputt. Moim zdaniem wpływa to "in minus" na grywalność, ponieważ za każdym razem musimy zaliczać wszystkie dołki od początku (no ale takie są zasady...).
Tak samo jak w przypadku Neverball mamy tu do wyboru 3 poziomy trudności, w których każda kolejna plansza jest trudniejsza od poprzedniej. Warto dodać, że Neverputt zawiera sumie 62 plansze. Natomiast istotną różnicą jest możliwość gry w kilka osób (na zmianę), co wpływać może motywująco na rywalizację punktową nie tylko ze sobą, ale też z innymi graczami. Graficznie Neverputt jest nieznacznie gorszy od Neverball przez mniejszą ilość kolorów (gra wydaje się bardziej szara i monotonna, tła to tylko gradienty) i mniejszą różnorodność obiektów w grze, ale nie wpływa to na rozgrywkę. Na uwagę zasługuje prędkość gry - jest to od 40 do 50 klatek na sekundę, czyli nieco więcej niż w przypadku gry do toczenia piłki plażowej.
Neverball jest grą dla ludzi (no chyba, że ktoś potrafi wytrenować inne zwierzę do obsługi komputera), którzy chcą przyjemnie spędzić czas przed komputerem w sposób bezstresowy. Gra szybko się uruchamia i może być doskonałą odskocznią dla wysiłku umysłowego z innego okna bądź ekranu. Trudno jest polecić grę tym graczom, którzy oczekują od gier czegoś więcej niż zbieranie punktów czy monet, ponieważ niczego ani nikogo tutaj nie uśmierca, a piłka nie zdobędzie żadnych cech dodatkowych, które przydadzą się gdzieś jeszcze w grze. Neverball jest grą zręcznościową i w związku z tym wśród zwolenników tego gatunku gier zdobędzie największe uznanie. Gra jest dobrym sposobem na wyćwiczenie zmysłu równowagi, ale tutaj mała uwaga - nie zaleca się zbyt długiej gry w Neverball, ponieważ może to skutkować rozregulowaniem właśnie tego zmysłu (czyli mozna liczyć na zawroty głowy lub tym podobne dolegliwości). Natomiast Neverputt, który nie jest grą "na czas", wymaga od gracza jedynie precyzji i skupienia, więc jest to raczej pozycja dla ludzi, którym potrzeba spokoju, rozluźnienia, bez szaleństw i adrenaliny.
Ponieważ wśród wielu gier, które wykorzystują cechy biblioteki Simple DirectMedia Layer (SDL) i OpenGL większość to amatorszczyzna i kicz, szybko wśród amatorów amigowej jak i "mosowej" rozrywki wytworzył się stereotyp, którego hasłem przewodnim jest "sdlowy s*it". W przypadku Neverball mamy do czynienia z grą o zupełnie innej, zdecydowanie wyższej jakości niż większość innych gier freeware rozpowszechnianych na zasadach open source. Co prawda nie znajdziemy tu ponadprzeciętnych efektów wizualnych, a samą grę charakteryzuje prostota (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) obsługi i wykonania, ale właśnie dzięki temu gra jest godna uwagi by zatrzymać gracza na pewien czas.
Grę testowałem na komputerze Pegasos II G4 1000 MHz z kartą graficzną Radeon 9250, systemem MorphOS z zainstalowaną drugą aktualizacją sterowników 3D.
Ustawienia graficzne z jakimi testowałem grę: rozdzielczość 1280x1024 (na pełnym ekranie).
Obrazki zdobiące artykuł zostały wykonane w rozdzielczości 640x480 (gra odpalona w okienku).
Autorem Neverball jest Robert Kooima, port dla MorphOS-a przygotował Michal "kiero" Woźniak.
Strona WWW: http://www.icculus.org/neverball/
Archiwum z wersją dla MorphOS-a: http://www.binaryriot.org/users/kiero/
Lista najlepszych wyników: http://www.nevercorner.net/table/