Są gry, których fenomen dostrzega się dopiero po pewnym czasie. Nie od razu jesteśmy tytułem zafascynowani - czasami nawet nie rozumiemy całego zamieszania, które wokół niego jest. Musi nadejść pewien moment, który sprawi, że dostrzeżemy to coś, czym zachłystują się inni. W moim przypadku tak było z "Prince of Persia". Była to dla mnie pozycja bardzo trudna i nie potrafiłem zrozumieć, co też takiego może się podobać w grze, gdzie metoda "prób i błędów" jest w zasadzie jej kwintesencją. Przeciwników na początku zbyt wielu nie ma, a gdy już są, to walka z nimi do łatwych nie należy, a do tego wszystkiego, aby grę ukończyć, musimy wyrobić się w czasie jednej godziny czasu rzeczywistego (a czas nie cofa się po porażce). W moich amigowych początkach coś takiego oznaczało natychmiastowe odrzucenie gry. Pewnego dnia otrzymałem list od kolegi z klasy, który wyjechał ze swoim ojcem na placówkę na Bliski Wschód. W liście była prośba o przesłanie map do dalszych poziomów gry "Prince of Persia". Prasa komputerowa w kraju, do którego udał się ów kolega nie istniała, a on dodatkowo sądził, że fenomen "księcia" opanował również "bardziej cywilizowaną Polskę". Ja wówczas tego nie dostrzegałem, ale kolega miał na tyle szczęścia, że było to niedługo po premierze nowego numeru "Top Secret" (chyba numer 9), więc mogłem zrobić kserokopię opublikowanych tam map i wysłać je zapakowane w kopertę. Jak się później dowiedziałem, mapy pomogły koledze i tamtejszym graczom w ukończeniu gry. W moim postrzeganiu tytułu to jednak wtedy niczego nie zmieniło. Nastąpiło to dopiero kilka lat później, gdy zagrywałem się w "Flashbacka". I wówczas wróciłem do "Prince of Persia" i zrozumiałem o co ten cały hałas...
Zapewne sam autor, Jordan Mechner, nie zdawał sobie sprawy, jaki ten tytuł wywoła szum. Premiera gry, która odbyła się w 1989 roku, przeszła praktycznie bez echa - żadnych reklam, opłaconych recenzji w prasie. Po prostu kolejna pozycja w katalogu wydawcy - firmy Broderbund. Tymczasem po kilku dniach gracze oszaleli, a gra zyskała tytuł najlepszej gry platformowo-przygodowo-logicznej tamtego okresu. A wszystko chyba przez oszałamiającą, jak na tamte czasy, animację głównego bohatera oraz uzależniającą chęć zobaczenia co będzie dalej (przeplatająca to wszystko frustracja na skutek ciągłego "umierania" naszego księcia nie była wówczas na tyle zniechęcająca). Ten pierwszy element to konik autora. Od samego początku jego przygody z Apple II, która zaczęła się w 1980 roku gdy miał 15 lat, komputer ów wykorzystywał właśnie do tworzenia animacji. W 1984 roku, jako efekt doskonalenia swoich umiejętności w tym obszarze, Jordan Mechner ukończył grę "Karateka", która można powiedzieć jest bezpośrednim (od strony technicznej) poprzednikiem "Prince of Persia". Gra dobrze się sprzedawała, ale jakoś po dziś dzień nie jest jednym z tych tytułów, które wymienia się jednym tchem wśród klasyków. Wyróżniała się niesamowicie płynną i realistyczną animacją sprite'a głównego bohatera, lecz była czystą bijatyką - bez większej głębi i celu okładało się pięściami i nogami kolejnych przeciwników. Mechner postanowił więc stworzyć coś, co nada tę głębię.
Prace nad "Prince of Persia" rozpoczęły się w 1985 roku. Jordan Mechner znalazł inspirację w filmie "Indiana Jones i Poszukiwacze Zagnionej Arki". Pochłonięty pierwszymi dziesięcioma minutami filmu, podczas których główny bohater w szalonym tempie przemierzał jaskinię w tę i z powrotem, chwytał się przypadkowych przedmiotów, o włos unikając śmierci przez zmiażdżenie przez toczący się głaz czy nadzianie na kolce, Mechner chciał uzyskać podobny efekt na ekranie komputera. Zapragnął stworzyć grę, gdzie bohater to nie będzie zwyczajny sprite, lecz ktoś, z kim będzie można nawiązać więź, poczuć niepokój i strach o jego życie. Gdzie nieudany skok nad przepaścią, nie musi kończyć się upadkiem, lecz istnieje szansa na ratunek. A jeżeli jednak to się nie uda, wówczas gracz musi poczuć ból porażki. I właśnie to stało się kluczowym elementem gry. Książę potrafi przeskakiwać z półki na półkę z gracją, jeżeli skok się nie uda (a gracz odpowiednio zareaguje), jest w stanie chwycić się krawędzi. Dystans przemierza niczym sprinter, potrafiąc wykonać płynny i sprawny zwrot o 180 stopni. Patrząc na ruch postaci głównego bohatera, można powiedzieć, że naprawdę widzimy prawdziwą osobę. I w zasadzie, to tak właśnie jest, gdyż aktorem, który wcielił się w bezimiennego księcia jest brat Jordana - David. Ubrany na biało został sfilmowany i sfotografowany podczas biegania, wykonywania skoków czy kucania. Mechner przeniósł cały materiał do komputera i przez prawie cztery lata analizował go, wyciągając poszczególne klatki ruchu (a raczej maski tych klatek). Warto wiedzieć, że do stworzenia animacji wykorzystał technikę rotoskopii, czyli śledził klatka po klatce ruch postaci. Najtrudniejszą rzeczą była oczywiście integracja tego systemu animacji z sednem gry i zapewnienie graczowi odpowiedniej kontroli nad postacią. Ruch musiał być płynny, nawet wtedy gdy gracz nagle z biegu chce przejść do skoku. To są detale, nad którymi jako gracze nie myślimy, ale autor musiał wziąć to wszystko pod uwagę.
Oczywiście dla gracza grafika i animacja mają znaczenie, ale gra nie zdobędzie rozgłosu, jeżeli grywalność i fabularna otoczka nie będą w stanie przyciągnąć graczy. I o ile w przypadku dobrej grafiki i animacji sprawa ocena wydaje się dosyć jednoznaczna, o tyle jeżeli mowa o rozgrywce, to sprawa nie jest czarno-biała. Mechner wiedział, że nawet jeżeli 8-bitowa wersja gry będzie wizualnie zbliżona do wersji 16-bitowej, coś zupełnie innego powinno przesądzić o popularności. Na początek musiała być fabuła, która powinna być czymś wyjątkowym, w rejonach, które w grach zbytnio nie były eksploatowane. W poszukiwaniu odpowiedniej historii sięgnął po "Baśnie 1001 Nocy". Był to wymarzony dla niego świat, który byłby w stanie oddać ducha tego wszystkiego, co autor chciał przekazać. Akcja gry rozgrywa się w średniowiecznej Persji. Rządzący nią sułtan prowadzi zamorskie podboje i podczas jego nieobecności, żądny władzy wezyr o imieniu Jaffar, planuje objąć tron. Jedyne co stoi na przeszkodzie, to córka sułtana. Wezyr zamknął ją w wieży i postawił jej ultimatum: albo go poślubi, albo zginie. Pozostawił jej jedną godzinę na decyzję. Wezyr wiedział, że córka sułtana jest zakochana w księciu, którego dla bezpieczeństwa wepchnął do lochu, aby ten nie pokrzyżował mu planów. Dowiedziawszy się o przebiegłym planie wezyra, książę postanawia uciec z celi, aby dotrzeć do wieży, w której więziona jest jego ukochana i pokonać Jaffara.
Zadaniem postawionym graczowi jest przedostanie się przez 13 etapów naszpikowanych pułapkami takimi jak kolce, zapadające się podłogi, przepaście czy gilotyny. Do tego dochodzą opuszczające się bramy, które można otwierać nadepnięciem na odpowiednie elementy podłogi. Początkowo w grze miało nie być żadnych przeciwników, ale przez to gra byłaby bardzo powtarzalna i nudna. Mechner, za namową swojego kolegi, postanowił więc ją ubarwić dodając strażników i możliwość z nimi walki przy pomocy miecza. Bohater dysponuje czterami ruchami, które może serwować przeciwnikowi, które zostały zaczerpnięte ze scen filmu "Robin Hood" z 1938 roku. W miarę postępów w grze, wraz z każdym etapem, fabuła się rozwija. Pojawiają się przeciwnicy w postaci szkieletorów, których pozbyć się można wyłącznie przez zepchnięcie z półki, jak również magiczne lustro, będące ciekawym zwrotem akcji. Nasz bohater dysponuje tylko jednym wcieleniem, ale posiada zdrowie obrazowane czerwonymi trójkątami znajdującymi się w lewym dolnym rogu ekranu. Każdy otrzymany cios, uderzenie spadającym kamieniem czy upadek z dwóch poziomów półek, kończy się utratą jednego z nich. Utrata wszystkich oznacza śmierć i powrót na początek etapu (niemniej jednak bez cofnięcia się czasu). Podobny los spotka nas po upadku na kolce czy spadek z wyższej wysokości niż dwa poziomy półek. Punkty zdrowia można uzupełniać odnajdując flakony z zawartością różnych substancji, których znaczenie poznamy po kolorze. Czerwone dodają nam jeden dodatkowy punkt zdrowia do zapełniania, a zielone pozwalają na tymczasowe unoszenie się. Należy wystrzegać się niebieskich, gdyż ich zawartość jest trująca i pozbawia bohatera jednego punktu zdrowia.
Gra początkowo wydaje się stosunkowo nieskomplikowana. Biegamy, skaczemy, umieramy. Przy drugim podejściu udaje nam się przejść kilka ekranów dalej, ale... znowu umieramy. Trzecie, czwarte, piąte podejście - uczymy się mechaniki gry. Wyczuwamy coraz bardziej sterowanie, odnajdujemy nawet miecz, ale znowu umieramy... Myślimy - "co u licha? Gram 30 minut, jestem w drugim etapie, umarłem dziesięć razy, a na całą grę mam tylko godzinę." Niestety to jest największa bolączka tej gry - stale narastająca irytacja i zniechęcenie. Dzisiaj nie każdy z nas jest na to gotowy i patrząc na grę z perspektywy czasu trudno uwierzyć jak to możliwe, że odniosła taki sukces. Ale można znaleźć dla tego uzasadnienie, gdyż jest kilka elementów, które sprawiają, że gra potrafi przyciągnąć na długo i jedyne co trzeba, to dać jej szansę (na przełomie lat 80. i 90. poprzedniego stulecia było to prostsze niż dzisiaj). Po pierwsze - budowa etapów. Z uwagi na ograniczenia większości komputerów tamtego okresu gra nie posiada przesuwanych ekranów, więc każdy etap składa się z kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu ekranów. Aby gracza zaintrygować, każdy z tych ekranów jest niepowtarzalny (lub prawie niepowtarzalny). Po drugie - kolejne etapy to nie są po prostu inaczej ułożone pułapki, zapadnie i silniejsi przeciwnicy. Fabuła się rozwija, choć sceneria pozostaje ta sama. Po trzecie - element zaskoczenia. Każdy etap to kolejne wyzwanie - prawie jak nowa gra, w której uczymy się po kolei tego, co zostało przed nami rzucone. Niestety jednak, z perspektywy dzisiejszego gracza, ten trzeci element to przekleństwo, które wtedy stanowiło element wyzwania, osiągnięcia perfekcji w znajomości każdego etapu i wymierzenia kiedy i jaki ruch wykonać, aby wszystkie trzynaście poziomów przebrnąć w godzinę (to wychodzi średnio około 5 minut na każdy z nich). Wówczas na świat gier patrzono jednak inaczej i ten element "przywiązania" czy też chęci udowodnienia samemu sobie, że "przecież to się da zrobić" był swego rodzaju magnesem, który napędzał popularność. Gdy te kilka lat po premierze, po mojej przygodzie z "Flashback", wróciłem, a w zasadzie "na nowo" zainteresowałem się "Prince of Persia", muszę przyznać, że te gry mają wiele wspólnego. "Flashback" jest jedynie znacznie prostszy (brak limitu czasowego, mniejsze naszpikowanie etapów zagadkami) i bardziej "nowoczesny" (lepsza i częściej zmieniająca się grafika, scenki przerywnikowe, systemu kodów do etapów), lecz nie zapominajmy, że powstał 4 lata później, gdy świat gier już wyglądał inaczej. "Książę Persji" powstał, gdy mało kto myślał o zapisywaniu stanu gry czy nawet o kodach dostępu w grach zręcznościowych, a słynne skoki z dokładnością do piksela jeszcze były w modzie.
"Prince of Persia" to z całą pewnością tytuł zaliczany do kanonu tzw. "klasyków", których nie wypada nie znać lub nie wypada zagrać. Tytuł jednak nie każdemu przypadnie do gustu, bowiem gra nie należy do łatwych. Z całą pewnością trzeba się do niej przekonać, dać jej szansę, zrozumieć. Na początek trzeba nauczyć się opanowania ruchów postaci, w następnej kolejności sposobu walki, aby na końcu wykorzystać te umiejętności do dokładnego poznania i zapamiętania każdego etapu, aby jak najszybciej przez niego przebrnąć. Potrzeba bardzo dużo samozaparcia, ale jest ono wynagradzane, gdy uda nam się spojrzeć na tę grę przez pryzmat lat, w których powstała. Bądź co bądź ukończenie gry, gdy ją już będziemy dobrze znać, zajmie nam tylko jedną godzinę zegarową. To o wiele mniej niż inne gry, choćby obecne, gdzie nawet jednym z elementów ich oceny jest liczba godzin rozgrywki przy nich spędzonych i im jest ich więcej, tym zazwyczaj jest to na plus. Z tym, że w przypadku "Prince of Persia" ta "jedna godzina" gry, to może być najdłuższa godzina jaką będzie Wam dane grać, aby grę ukończyć.
"Prince of Persia" należy do tytułów, które zostały przeportowane na największą liczbę platform. Licząc oficjalne i nieoficjalne porty, praktycznie nie istnieje komputer czy konsola, na której ta gra nie jest dostępna (premiera nieoficjalnej wersji na Atari XL/XE miała miejsce w październiku 2021). Niektóre z jej wersji są wiernymi kopiami oryginału, pozostawiając lub jedynie dostosowując grafikę do możliwości sprzętu, ale niektóre wnoszą nowe elementy, jak choćby wersja dla SegaCD, która posiada funkcję spowalniania czasu na moment walk oraz "przewijania" etapów ukończonych czy wersja dla SNES, gdzie w grze dodano siedem kolejnych etapów i wydłużono czas ukończenia gry do dwóch godzin.
Prince of Persia - Broderbund 1990 | ||||
80 | 1 | |||
50 | ECS | |||
75 | ||||