Witam Panie Grzegorzu. Dziękuję za chęć rozmowy. Na początek proszę przedstawić się naszym czytelnikom i napisać coś o sobie.
Nazywam się Murgrabia Grzegorz. Kiedyś byłem 100-procentowym fanem Amigi i było mi naprawdę smutno, że ta platforma padła. Programowaniem zajmuje się głównie amatorsko, na własne potrzeby. Kilkanaście miesięcy pracowałem jako programista Unity, jednak siedzenie po 8 godzin dziennie przed komputerem nie jest dla mnie. Wolę bardziej zróżnicowane zajęcia. Obecnie jestem technikiem w znanej firmie ochroniarskiej.
Jak zaczęła się Pańska przygoda z komputerami? Skąd pomysł na to by tworzyć gry?
Na rozpoczęcie technikum rodzice zafundowali mi mój pierwszy komputer. Była to Amiga. Oczywiście zanim przyszło mi do głowy zrobić coś swojego bardzo dużo grałem. Trzeba było się nasycić, żeby w ogóle pomyśleć o innych zastosowaniach komputera. Głównym bodźcem do stworzenia czegoś samemu był wielki sukces gry "Franko". Okazało się, że nie trzeba mieć miliona dolarów i wielkiego studia, aby stworzyć coś co może odnieść sukces. Postawiłem sobie za cel zrobienie czegoś swojego. Może gdybym wiedział jakie to trudne, to bym się nie podjął ale nie wiedziałem i wszystko robiłem tak, jak tylko umiałem najlepiej.
Na jakiej platformie sprzętowej i przy użyciu jakich narzędzi Pan tworzył?
Na starcie miałem Amigę 500 z 1 MB RAM, Amos Professional i DigiPaint. Kolega z którym współpracowałem, Adam, zainwestował w digitizer obrazu (FG24 o ile mnie pamięć nie myli), a mi udało się od cioci pożyczyć kamerę wideo. To było wszystko, co posiadaliśmy. Jak na tamte czasy, dla amatorskiego użytku, to było całkiem dużo.
"Bez kompromisu" oraz "Tyran" zdradzają pewne inspiracje takimi grami jak "Flashback" czy "Moonstone". Dlaczego akurat te tytuły stanowiły źródło do naśladowania?
Było tylko kilka gier, które mógłbym uznać za ponadczasowe, dwie z nich były inspiracją. "Flashback" był całkowicie nową jakością, a w "Moonstone" graliśmy długimi miesiącami - to była gra nie do zdarcia (zaraz po "Hired Guns").
Jak wyglądała współpraca z wydawcą gier - firmą MarkSoft?
Trudno to nazwać współpracą. Zrobiliśmy gry, przedstawiliśmy je Marksoftowi, wprowadziliśmy wymagane poprawki i sprzedaliśmy prawa autorskie. Tyle.
Czy pamięta Pan z czasów powstawania gier jakąś zabawną sytuację, anegdotę?
Nieszczególnie, bardziej poirytowanie tym, że wszyscy znajomi oferowali pomoc, ale jak przychodziło co do czego, to i tak musiałem pracować sam (poza naprawdę małymi wyjątkami).
Nadal posiada Pan Amigę?
Nie posiadam, ale do niedawna jeszcze cieszyłem się emulatorem Amigi i miałem zgrane wszystkie amigowe produkcje. Jednak Amiga to odległa przeszłość, mam teraz inne cele i mało czasu. Mimo to często jeszcze odpalam filmy na YouTube, aby przypomnieć sobie stare produkcje lub demoscenę.
Czy umiejętności, których nauczył się Pan podczas tworzenia gier w latach 90-tych zaprocentowały w późniejszym życiu?
Nie odczuwam tego w ten sposób. W samym programowaniu nie ma nic twórczego. Bierzesz dowolny manual o programowaniu i zaczynasz. W tworzeniu czegoś nowego jest kupa radości, jednak nie jestem artystą, nie umiem tworzyć muzyki ani grafiki. Nie na poziomie PRO, a znalezienie grafika chętnego do współpracy nie jest łatwym zadaniem. Obecnie robię amatorsko gry na Androida - kokosów nie ma, ale może kiedyś, uda się zrobić coś wyjątkowego.
Ile czasu powstawał "Tyran" a ile "Bez Kompromisu"? Jaki był podział prac przy tych produkcjach?
Około rok czasu. Obie były robione równolegle. Ja zajmowałem się głównie "Bez kompromisu", a Adam "Tyranem", ale jak była możliwość pomagaliśmy sobie nawzajem. Bardzo nam zależało, żeby gry były jak najlepsze.
Czy efekt końcowy był zadowalający? Jak z perspektywy czasu ocenia Pan te produkcje?
"Tyran" wyszedł Adamowi całkiem nieźle. Co do "Bez kompromisu", to brakowało mi grafika, a nie jestem najlepszy w rysowaniu. Niestety nie wyszło tak, jak bym tego chciał.
Czy zachowały się z tamtych czasów jakieś niepublikowane materiały? Nie próbował Pan stworzyć innych gier już po premierze "Tyrana" i "Bez Kompromisu"?
Znalazłem jakieś dyskietki i notatki do "Bez kompromisu", później sprawdzę czy da się coś odczytać. Co do "Tyrana" to trzeba by Adama zapytać. Po premierze miałem trochę przerwy - wojsko, praca i w ogóle zapomniałem o wszystkim. Dopiero parę lat temu wróciłem do tematu gier (po sukcesie "Flappy Bird") i teraz robię sobie na spokojnie małe gry na Androida.
Śledził Pan recenzje i odzew społeczności na Pańskie gry, na przykład w amigowej prasie? Wydawca był zadowolony ze sprzedaży? Jakie to uczucie móc kupić w sklepie własną grę?
Zrobiłem pod wpływem sukcesów innych rodzimych produkcji. Sukcesu nie odniosłem, więc cel nie został osiągnięty. Pewnie fajnie się jest pochwalić, ale czułem się bardziej zmęczony niż podjarany. Nie wiem czy wydawca był zadowolony, nie interesowałem się tym dalej.
To ja opowiem Panu o pewnej zabawnej sytuacji. Kilka lat temu na zagranicznym forum amigowym użytkownicy zastanawiali się czy nazwiska twórców "Tyrana" nie są czasem zmyślone na potrzeby gry tak, aby pasowały do jej "średniowiecznych" klimatów. Nazwiska były oczywiście prawdziwe?
Wszystkie są prawdziwe.
Dziękuje serdecznie za poświęcony czas i rozmowę. Jeżeli chciałby Pan przekazać coś czytelnikom Polskiego Portalu Amigowego - bardzo proszę.
Minione czasy już nie wrócą, ale zawsze z sentymentem będę wspominał czas spędzony przed moim pierwszym komputerem. To był najlepszy komputer na świecie i nic tego nie zmieni. Pozdrawiam wszystkich fanów Amigi.