Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Rozmowa z Łukaszem Kałuskim - autorem gier "American Poker", "The Last Soldier" i "Lost in Mine"

12.11.2008 18:51, autor artykułu: Logan & Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 7312, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Proszę się nam przedstawić i opowiedzieć w skrócie coś o sobie.

Witam serdecznie, nazywam się Łukasz Kałuski, rocznik '77. Mieszkam wraz z żoną w Warszawie, niebawem narodzi się mój pierwszy potomek. Obecnie zajmuję się budową serwisów internetowych różnego typu (grafika i programowanie) jak i tworzeniem różnego rodzaju multimediów (animacje, prezentacje, filmy). Komputerami bawię się nieprzerwanie od ok. 10-tego roku życia i ciągle sprawia mi to dużą frajdę (włączając w to także granie oczywiście :)

Łukasz Kałuski

Jak powstała grupa WookieSoft i jak ty się w niej znalazłeś? Dlaczego zacząłeś pisać gry?

Wookiesoft była grupą fikcyjną tzn. grupa Wookiesoft to ja sam. Było tak z dwóch powodów. Po pierwsze, to było fajnie mieć jakąś swoją markę, najlepiej z członem "soft" w nazwie (pamiętajmy, że byłem wtedy nastolatkiem, więc tym bardziej mnie to "kręciło"). Po drugie, uważałem, że w ten sposób wygląda to poważniej i nie kojarzy się z wypocinami jakiegoś zapalonego hobbysty. Dlaczego gry? Gry od samego początku (tj. odkąd w Polsce pojawiły się pierwsze automaty do gier wideo) fascynowały mnie oraz dostarczały mnóstwo niezapomnianych emocji. Gdy więc tylko pojawiła się możliwość samodzielnego tworzenia gier, czyli odkąd poznałem co to programowanie, od razu wiedziałem co będę robił - programował gry.

W takim razie opowiedz mi i naszym czytelnikom jak poznałeś programowanie? Od czego zaczynałeś, jeżeli chodzi o sprzęt i kiedy w tym wszystkim pojawiła się Amiga?

Moim pierwszym komputerem było Atari 800XL. W jego posiadanie wszedłem w wieku chyba 10 lat standardową drogą dziecięcą, czyli tak długo męczyłem rodziców, że wreszcie mi go kupili. Pamiętam nawet ten dzień, kiedy pojechaliśmy po niego do Peweksu i nabyliśmy go chyba za 129 dolarów (na tamte czasy to była bardzo droga zabawka). Niedługo po nabyciu komputera mój starszy brat Piotr wpisał w BASIC-u program z instrukcji od Atari. Pamiętam, że ten program rysował kolorową tęczę na ekranie. Zrobiło to na mnie duże wrażenie i zaraz zacząłem dopytywać brata jak to zrobił. Wytłumaczył mi więc w skrócie o co w tym chodzi i dalej to już poszło samo... Książki, "Bajtki" i godziny spędzone na próbach (i błędach).

Amigę pierwszy raz ujrzałem na giełdzie na Grzybowskiej (bo gdzieżby indziej). Skok jakościowy w porównaniu z Atari był powalający, nie można było wzroku oderwać (ten skok jakościowy i związana z nim ekscytacja to było coś, czego dzisiejsze nastolatki chyba już nie doświadczą). Gdy już Amigi nieco staniały w sklepach rodzice kupili mi A500, a było to pod koniec ósmej klasy. Na początku, wiadomo, było delektowanie się nową jakością gier, która gry z Atari równała z ziemią. Potem, poprzez różne języki z rodziny BASIC, których nazw już nie pamiętam, natrafiłem na AMOS-a - to była miłość od pierwszego wejrzenia. I z powrotem zająłem się programowaniem gier.

Skoro już o programowaniu mowa, skąd pomysł na Twoją grę - mianowicie "American Poker"?

Historia tej gry była dość zabawna, więc w skrócie opowiem. Otóż pewnego dnia zaczepiło mnie kilku praskich "kolesi" (mieszkałem i mieszkam na warszawskiej Pradze), którzy wiedzieli od mojego kolegi z podstawówki, że zajmuję się programowaniem. Nalegali, abym napisał im taką samą grę w pokera jaka jest na automatach hazardowych w nocnych lokalach. Chcieli z jej pomocą rozkręcić własny biznes hazardowy, czyli używać jej na Amidze jako automatu dla kumpli. W zamian zaoferowali 3 nowe pudełka markowych dyskietek (wtedy markowe dyskietki nie były takie tanie). Przystałem na ich propozycje, bo w końcu pierwszy raz ktoś chciał mi coś dać za moje programy, więc to było bardzo ekscytujące. Szanowni "koledzy" zabrali mnie do jednego takiego lokalu, oczywiście na Pradze, by przeprowadzić pokaz na żywo jak wygląda i działa taki automat. Nie muszę chyba dodawać, że towarzystwo znajdujące się w tym "klubie" nadawało zdarzeniu dodatkowego wymiaru emocjonalnego. Po krótkim pokazie zabrałem się do roboty i za 3-4 tygodnie, nie pamiętam dokładnie, program był gotowy, przy czym nie miał ani wprowadzenia, ani menu - po prostu włączała się od razu gra. Chłopcy byli zadowoleni, dali dyskietki, a potem jakoś słuch o nich zaginął, nie widywałem ich już nawet na ulicy. Coś mi się obiło o uszy, że jeden z nich trafił do więzienia, ale głowy nie daję... Po jakimś czasie zastanawiałem się czy taką grę ktoś chciałby kupić i zadzwoniłem ot tak do Mirage (bez większych nadziei) z pytaniem czy byliby zainteresowani. Ku mojemu zaskoczeniu odpowiedzieli, że tak i prosili, żeby przyjechać i pokazać co mam. Gra się spodobała, przy czym proszono bym dodał wprowadzenie, menu, muzyczkę i... gołe babki do rozbierania za zarobione pieniądze :). Nawet dostarczyli mi "materiały fotograficzne", gdyż wtedy internetu jeszcze nie było. Z powodu tych panienek napisali na pudełku, że gra dozwolona jest od lat 16-tu, a ja miałem wtedy lat 15 :). I tak to było z moją pierwszą grą.

Rozumiem, że w takim razie "The Last Soldier" był pisany dla Polskiej Armii? :)

Historia drugiej gry, czyli "The Last Soldier" już nie jest tak barwna. Po prostu zapragnąłem zrobić strzelankę i nie przypominam sobie by był ku temu jakiś konkretny powód - byłem fanem filmów takich jak Terminator, Robocop czy Obcy, więc to chyba to...

Na jakim sprzęcie i w jakim języku powstały dwie wspomniane wyżej produkcje? Czy poza "materiałami fotograficznymi" wydawca wspierał Cię w jakiś inny sposób?

Obie na A500 w AMOS-ie (wersji nie pamiętam). Przy drugiej grze wypożyczyli mi rozszerzenie pamięci, chyba do 2 MB.

Czy wydawca żądał w zamian jakiś szczegółów, narzucał terminy itp.? Czy też może na tym polu miałeś wolną rękę? Jak miała się sytuacja po wydaniu gry (wyniki sprzedaży itp.)?

Miałem wolną rękę - nie było żadnych wymogów czy nacisków, a ogólna atmosfera była przyjazna. Co do sprzedaży to powiem, że nie wiem - pieniądze dostawałem z góry za gotowe dzieło, nie od sprzedaży. Z tego względu też nie bardzo dopytywałem, bo to i tak nie miało znaczenia, a jak raz czy dwa zapytałem to odpowiedzi były mgliste i bez żadnych konkretów. Wtedy byłem pasjonatem gier, a nie biznesmenem i dzisiaj pewnie inaczej bym to rozegrał.

Last Soldier Mapka Ile czasu zajęło Ci tworzenie "The Last Soldier"? W jakim programie tworzyłeś grafikę? Czy napotkałeś jakieś problemy podczas tworzenia?

Grę robiłem niecały rok - szczegółów nie pamiętam. Grafikę tworzyłem w Deluxe Paint. Część tej grafiki (tła, różne dekoracje) stworzył mój kolega Krzysiek Chojnacki którego chciałem w tym miejscu pozdrowić. Nie przypominam sobie jakiś szczególnych problemów - szło to w miarę gładko. Dodam, że gra była w pewnym sensie improwizowana, tj. nie było żadnego konkretnego planu, rozpisanych prac do wykonania itp. Wiele pomysłów realizowałem "z marszu", czyli bezpośrednio po tym jak mi wpadły do głowy. Jedyne co, to rozrysowałem sobie mapkę na kartce, tj. na polu 20x20 kratek, gdzie jedna kratka to jedna lokacja gry, pociągnąłem linie stanowiące labirynt całej bazy. Potem w napisanym przez siebie edytorze tworzyłem kolejne lokacje na podstawie tej mapki. Swoją droga mam ją do dziś.

Skąd wziąłeś zdjęcie tytułowe do ekranu głównego "The Last Soldier"? Czy Ty zaprojektowałeś okładki pudełek oraz napisałeś instrukcję do swoich gier?

Obrazek pochodził z jakiejś gazety. To chyba był "Newsweek" - mój ojciec prenumerował z zagranicy, bo polskiej edycji wtedy jeszcze nie było. Pudełek nie projektowałem, gdyż tym zajmował się wydawca. Zarówno przy "The Last Soldier" jak i przy "Lost In Mine" byłem nimi zawiedziony. Według mnie mogło to mieć mocno ujemny wpływ na sprzedaż (szczególnie "The Last Sodier").

Jak sądzisz, czy główny bohater gry "The Last Soldier" do dzisiaj używa jeepa, którym ucieka z bunkra? A może władze komunistyczne mu go skonfiskowały? Mam niepowtarzalną okazję spytać autora gry co działo się dalej z głównym bohaterem?

Poznał piękną kobietkę, zaszył się w domku w lesie i żyli razem długo i szczęśliwie, a gdy jakikolwiek złoczyńca kręcił się w pobliżu od razu dostawał kulkę w łeb, dzięki czemu wybranka "Last Soldiera" czuła się bezpiecznie, co ją też bardzo podniecało :)

Czy poza samą genezą powstania "American Pokera" pamiętasz jakieś inne zabawne sytuacje z czasów powstawania gier?

Hmm... pamiętam, że gdy kończyłem grę "Lost In Mine", chciałem rozsławić osobę mojego dobrego kolegi i umieściłem go na liście twórców gry jako "Konsultant". Ten, gdy to zobaczył, stwierdził, że wyszło to tak, jakby był on sztygarem w kopalni (bo gra dzieje się w kopalni) i udzielał mi profesjonalnej ekspertyzy. Druga sytuacja, która mi się przypomniała, również dotyczy "Lost In Mine". Tuż przed wydaniem gry zadzwonił do mnie wydawca z pytaniem, jakie są główne atuty mojej gry, bo redagują tekst na pudełko. Jakoś nie skojarzyłem w pierwszej chwili, że oni oczekują konkretnego tekstu na pudełko, więc zacząłem wymieniać co mi przychodziło do głowy: dużo klatek animacji itp. Jedną z rzeczy, która wpadła mi wtedy do głowy był fakt, że wprowadzenie do gry składa się z jednego, wielkiego obrazka na 6 ekranów, który się powoli przesuwa. Powiedziałem więc "sześcioekranowe intro" i w takiej formie trafiło to na pudełko. Potem pamiętam, że koledzy pytali o co tu chodzi...

No właśnie, celowo opóźniałem ten temat, aby prawdziwą perełkę zostawić na później. "Lost In Mine" - przedstaw nam genezę tej produkcji. Skąd pomysł, inspiracja?

Jak chyba większość chłopców w pewnym wieku, marzyłem by zasiąść za sterami jakiejś wielkiej kopary lub dźwigu. Ta gra była po części odpowiedzią na to marzenie. Głównym zamysłem była duża ilość maszyn, którymi można sterować. Ta gra również powstawała bezpośrednio z głowy, tj. bez jakiejkolwiek dokumentacji.

W jakich okolicznościach poznałeś współtwórców "Lost in Mine" (grafika oraz muzyka)? Ile czasu powstawała gra?

To byli moi koledzy z liceum, przy czym ich wkład w produkcję był minimalny - grafik zrobił tylko obrazek do sławetnego "sześcioekranowego intro", natomiast muzyk 2 moduły, które lecą w czasie gry. Zaprosiłem ich do współpracy, gdy gra była już praktycznie ukończona. Chciałem spróbować jak to jest pracować zespołowo. :)

No właśnie, reszta muzyki w "Lost in Mine" to stworzone przez Ciebie remiksy znanych i lubianych utworów. Dlaczego zdecydowałeś się na takie rozwiązanie?

Tak jakoś. Melodyjki mi się podobały, więc je zaaranżowałem (choć dziś twierdzę, że utwory zupełnie nie pasowały do tej gry). Wtedy jeszcze poszanowanie dla praw autorskich nie było zbyt mocno wyryte w świadomości, więc chyba nawet mi do głowy nie przyszło, że to nieładnie kopiować cudze utwory.

W tamtych czasach mało kto słyszał o profesjonalnym GCD (Game Concept Document) jednak niewiarygodne jest, że wszystko przelewałeś z głowy na ekran Amigi. Skąd pomysł na postać głównego bohatera, koncepcję plansz itp.?

Wiesz, to nie trwało jeden dzień. Program powstawał powoli, więc była wystarczająca ilość czasu by na bieżąco obmyślać jego poszczególne elementy i ewentualnie przerabiać. Czasem oczywiście używałem długopisu do zapisywania jakiś liczb, typu numer klatki danej animacji, ale tylko tyle. Koncepcja zapisana była tylko w głowie. Pomysł na główną postać wziął się chyba z zamiłowania do gry "Lemmings". Ponadto mały ludzik oznaczał więcej świata na ekranie, a jednocześnie był stosunkowo łatwy do zaprogramowania (można było użyć sprzętowych "sprites"), tak więc aż się prosiło o takie rozwiązanie.

Powtórzę pytania, które zadałem w sprawie "The Last Soldier" - na jakiej konfiguracji Amigi oraz w jakim języku pisałeś "Lost In Mine"?

"Lost In Mine" tworzyłem na A1200 (kupiona z pieniędzy za "The Last Soldier") z HDD 250 MB. Programowałem niezmiennie w AMOS-ie.

Czy ówczesne możliwości sprzętowe A500/A1200 zadowalały Cię? Gdybyś to Ty projektował A500, co byś zmienił i co dodał w tym komputerze?

Tak, zadowalały. Oczywiście, czasem chciało się większej liczby kolorów, wyższych rozdzielczości, ale tak się chce zawsze, niezależnie od sprzętu. Możliwości Amigi były wtedy w pełni wystarczające by można było stosunkowo łatwo urzeczywistniać swoje pomysły, o ile nie były zbyt wybujałe.

Grając w "Lost in Mine", będąc w sytuacji bez wyjścia, wciskamy klawisz ESC, po czym oglądamy mózg głównego bohatera. Czy jesteś sadystą?

Nie, ale zawsze lubiłem filmy z dużą ilością destrukcji sianej za pomocą broni palnej. Wystrzelony pocisk niesie dużą energię kinetyczną, więc ta energia musi powodować spustoszenie.

Jak współpracowało się z nowym wydawcą - MarkSoftem?

Spokojnie, choć ta współpraca ograniczyła się do 3-4 spotkań. Po podpisaniu umowy ja nie robiłem już żadnej kolejnej gry (to znaczy zabierałem się za przygodówkę typu point-and-click, ale projekt utknął w martwym punkcie), więc i nie było nad czym współpracować. Żadnych problemów nie było.

Można powiedzieć, że tworząc gry samemu jesteś "człowiekiem orkiestrą". Opowiedz nam o sferze audio Twoich produkcji. Jak tworzyłeś muzykę i efekty dźwiękowe?

Faktycznie można tak powiedzieć. Tworząc wszystko samemu miałem pewność, że będzie to zgodne z moją wizją. Ta cecha pozostała mi zresztą do dziś - od zawsze byłem i nadal jestem freelancerem działającym głównie samodzielnie. Co do muzyki i efektów, muzykę tworzyłem na jednym z amigowych trackerów. Nazwy trackera już nie pamiętam, bo było ich wiele. Efekty dźwiękowe nagrywałem głownie z filmów (z kaset wideo) poprzez sampler. Niektóre dźwięki były nagrywane mikrofonem. Pamiętam, że jeden z wystrzałów w "The Last Soldier" pochodzi z filmu "Sami swoi", konkretnie z momentu, w którym dochodzi do strzelaniny o kota. W intro "The Last Soldier" jest rozmowa strażników "po niemiecku". Jest to mój własny głos obniżony o parę tonów.

Skoro o tym mowa, zawsze interesowało mnie o czym oni rozmawiają. Czy dobrze znasz język niemiecki?

Ni w ząb. Rozmowa miała być parodią niemieckiego. A o czym rozmawiali? Jeden opowiedział drugiemu jakiś toporny dowcip :)

Możesz nam zdradzić dlaczego żadna z Twoich produkcji nie posiada programu instalacyjnego na dysk twardy? Kwestia zabezpieczenia czy może inne aspekty?

Dwie pierwsze gry były tworzone za czasów A500. Wtedy nawet nie wiedziałem, że można mieć dysk twardy w Amidze. Dopiero "Lost In Mine" był tworzony na A1200 z HDD, ale podstawowym nośnikiem była ciągle dyskietka, więc pomysł instalatora w ogóle nie przyszedł mi do głowy.

A skoro już o tym mowa, dlaczego w grze "The Last Soldier" nie ma możliwości zapisu stanu gry czy też chociażby kodów do poszczególnych sekcji?

Chyba już mi się spieszyło z wydaniem gry, a poza tym jakoś nie wydało mi się to zbytnio potrzebne. Teraz z perspektywy czasu myślę, że faktycznie mogłoby coś takiego być.

Czy dane na dyskietkach z grami były w jakiś sposób kompresowane?

Raczej nie, choć nie pamiętam.

Co teraz pozmieniałbyś w swoich grach, gdybyś powiedzmy pisał je na nowo? Proszę, podaj kilka przykładów błędów czy też niedociągnięć, które bolały Cię najbardziej.

Przyznam się, że nie robiłem żadnych głębszych analiz na ten temat, ale jeśli już to najwięcej zastanawiałem się nad "Lost in Mine". Na pewno zmieniłbym muzykę na bardziej klimatyczną - "Felicita" nie zbyt tam pasowała. Wtedy, gdy byłem młody, wydawało mi się to śmieszne (umieszczenie utworu "Felicita"), teraz wydaje mi się to głupie. Ponadto zrobiłbym lepsze poziomy - z większą ilością główkowania i większym tempem akcji.

Czy po premierze którejkolwiek ze swoich gier spotkałeś się z opiniami na ich temat w prasie lub wśród znajomych? W dniu wydania "American Pokera", jak wspomniałeś, byłeś w wieku ok.16 lat.

Wszystkie moje gry były recenzowane w prasie i wszystkie stosunkowo nieźle. Najlepiej wypadł "Lost In Mine", który dostał bardzo wysokie noty. Jaka była moja reakcja? Oczywiście byłem z tego dumny, choć ze zdroworozsądkowym umiarem. Byłem w pełni świadomy jakiego typu jest to rynek i że moje gry w porównaniu z takimi produkcjami jak np. "Alien Breed" wypadały blado. Miałem natomiast poczucie, że wśród rodzimej konkurencji nie było powodów do wstydu. Największe emocje były jednak niezaprzeczalnie po wydaniu "American Poker". Z racji młodego wieku, zdarzenie to dodało mi skrzydeł i wielkiej porcji entuzjazmu do dalszych działań na tym polu.

Jak na Twoje dokonania reagowali rodzice, koledzy ze szkoły itp.?

Jakoś nie przypominam sobie nic nadzwyczajnego w tym temacie. Rodzice oczywiście byli z tego zadowoleni, choć z drugiej strony nie bardzo im się podobało, że sukcesy informatyczne nie idą w parze z sukcesami w szkole. Większość moich rówieśników w tym okresie zajmowała się głównie uganianiem za dziewczynami, więc moje dokonania nie bardzo ich interesowały, a i ja się nimi nie chwaliłem.

Jeżeli chodzi o gry, jakie są Twoje ulubione produkcje? Masz może ulubione gry "konkurencji" z naszego rodzimego rynku gier?

Rozumiem, że mówimy o grach amigowych: "Maniac Mansion", "Zak Mc Kracken", "Lemmings", "Wings of Fury", "S.W.I.V.", "Turrican 2" i kilka innych. Z rodzimej produkcji grałem tylko w "Teenagent" i podobał mi się.

Widzę, że jesteś fanem przygodówek. Opowiedz nam o nieskończonej grze, o której wspominałeś. Jakie były założenia? Zachowały się może jakieś materiały?

W sumie projekt zaszedł stosunkowo daleko. Był scenariusz, powstało ze 30 lokacji (tym razem rysował je zawodowy grafik), nieco animacji. Przy tej grze współpracowałem znowu z Mirage, które nawet dało nieco pieniędzy na opłacenie grafika. Projekt utknął, gdy przyszło do zaprogramowania gry. Ja stwierdziłem, że robiłbym to za długo, więc zająć się tym miał Mirage - mieli zlecić to komuś, kto już ma doświadczenie z przygodówkami. Nic jednak z tego nie wyszło, ponoć oczekiwania finansowe programistów były zaporowe i tak wszystko powoli cichło, aż ucichło całkowicie.

Last Soldier Mapka Last Soldier Mapka Last Soldier Mapka

Czy nadal posiadasz swoją Amigę, która wiernie służyła Ci przy produkcji Twych gier?

Nie, sprzedałem na giełdzie dawno temu, gdy stało się jasne, że nadeszła era PC. Sentyment oczywiście pozostał i dziękuje twórcom emulatorów za piękną robotę jaką wykonali.

A co byś powiedział, gdybyśmy zorganizowali małe bounty i kupili Ci Amigę 1200 z twardym dyskiem i pamięcią, a Ty w zamian napiszesz kontynuację "Lost in Mine"? Z tym pytaniem wiążę się od razu kolejne - czy planujesz jeszcze kiedyś napisać coś na nasz ulubiony komputer?

Na Amigę raczej nie, jakkolwiek darzę ją sentymentem, to jednak nie bardzo mam już czas by robić gry ot tak dla rozrywki. Nie potwierdzam i nie zaprzeczam natomiast, że będzie następca "Lost in Mine" na PC.

Jakiś czas temu, całkiem niezła polska gierka wydana dawno temu na Amigę "Astral", została przeportowana na komórki. Dzięki czemu dawni oraz nowi pasjonaci mogli zagrywać się w tę grę. Może i Ty przemyślisz tego typu krok?

Jeśli da się to zrobić jakimś prostym konwerterem, to czemu nie, ale na tę chwilę nie mam pojęcia jak się to robi.

Czy znane są Ci sprawy tzw. nowych Amig (AmigaOne, Sam440ep, Efika/Pegasos) oraz ich systemów (AmigaOS 4.x, MorphOS)?

Nie, pierwsze słyszę. Muszę o tym poczytać.

Nastał kolejny piękny dzień. Jak każdego ranka wstałeś z łóżka i sprawdziłeś pocztę. Na skrzynce była wiadomość od Logana. Mały, wścibski amigowiec prosi Cię o udzielenie wywiadu. Mało tego, wywiad dotyczy epoki, która była przed dinozaurami. Powiedz szczerze - byłeś zdziwiony?

Byłem zaskoczony. Z początku nie wiedziałem jakie są intencje autora pytania, bo dopiero potem powiedział, że chodzi o wywiad. Brałem też pod uwagę ewentualność, że usłyszę jakieś słowa krytyki od zdegustowanego amigowca :)

Życie jest piękne, a kobiety szybkie. Dlatego właśnie pragnę zapytać Cię jakie piwo lubisz najbardziej? Nasi czytelnicy chętnie wysyłają "browary" osobom, które zasłużyły się na naszym amigowym poletku. Od razu proszę podaj preferowany format kompresji tego trunku: LhA/Lzx/Dms, a może Zip?

Żywiec, najlepiej spakowany sześciopakiem, choć najbardziej to lubię Jacka Danielsa.

Co jakiś czas organizowane są amiimprezy (Amizaduszki, GGUA). Może byś kiedyś wybrał się na takowy zlot?

Bardzo chętnie. Podeślij mi tylko jakieś info gdzie i kiedy.

Czy na zakończenie chciałbyś kogoś pozdrowić lub przekazać coś naszym czytelnikom?

Oczywiście pozdrawiam wszystkich miłośników Amigi. Podziwiam i dziękuję ludziom, którzy robią takie serwisy, programują emulatory, bo utrwalanie historii jest ważne dla rozwoju cywilizacji. Jednocześnie takim osobom jak ja daje to niesamowitą frajdę pięknych wspomnień i pobudza umysł do powtórnej analizy swojego życia.

W imieniu czytelników oraz swoim serdecznie dziękuję za wywiad i za gry, które postanowiłeś udostępnić.

    
dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem