Dziękuję, że zgodził się pan na tę rozmowę o dawnych czasach. Proszę na początek przedstawić się i powiedzieć kilka słów o sobie.
Nazywam się Mariusz Pawluk, w tej chwili mam 34 lata i byłem współodpowiedzialny za stworzenie swego czasu paru gierek na CBM Amiga.
W jakich okolicznościach poznał pan dwóch pozostałych członków grupy World Software: Sławka i Tomka?
Jak to przeważnie bywa w projektach stworzonych z młodzieńczych pasji, znaliśmy się z podwórka. Ja ze Sławkiem byliśmy sąsiadami, a znaliśmy się jeszcze za czasów ZX Spectrum. Potem on poznał Tomka.
Kto i w jakich okolicznościach wymyślił nazwę grupy?
Nazwę wymyśliłem ja, a zrodziła się około 1988 roku, kiedy to bawiłem się ZX Spectrum. Niewinne próby programowania, łamania już złamanych gierek itd. Dawne dzieje, ale to właśnie na ZX Spectrum zacząłem używać tej nazwy i tak już pozostało.
Skąd się wziął pomysł na tytuł pierwszej gry (Franko)?
Z samym tytułem to była śmieszna historia. Kiedy już w ogóle "zorientowaliśmy" się, że coś, z tego co robimy, może mieć ręce i nogi, nazwaliśmy grę roboczo, a w zasadzie to Tomek ją nazwał. Pierwsza nazwa to bodajże "Franio"... Nikt nie brał na poważnie tej gry, to była taka raczej zabawa niż coś więcej. Nazwa ta jednak od samego początku wydawała mi się zbyt infantylna, dlatego, aby nie robić jakiejś wielkiej afery, wymyśliłem mutację na "Franko". Gdy projekt się rozwijał, gra otrzymała podtytuł "Idiots' Killer". Jednak późniejsze okoliczności związane z wydawcą zmusiły nas, w oczywisty sposób, do zmiany nazwy jaką później nosiła gra, czyli na "Crazy Revenge". Nic specjalnie wyszukanego.
Grając w "Franko" wiele razy zastanawiałem się nad jedną rzeczą: czy wy zamiast gumisi, smerfów, wilka i zająca oglądaliście "Terminatora", "Świt żywych trupów" i "Brudnego Harry'ego"?
Wszystkie z tych rzeczy, a także "Robocopa" i "Aliena". Byliśmy normalnymi ludźmi, którym podobało się mocne, brutalne kino.
Czy wydawca nie nalegał, aby grę trochę polepszyć graficznie?
Nie pamiętam już specjalnie, ale wielkich nacisków chyba nie było. Po prostu gra robiła na tyle dobre wrażenie, że toporność techniczna tej gry ustępowała po zagraniu w nią. Myślę, że dlatego było to akceptowalne. Po jakimś czasie "specyficzna" oprawa graficzna gry przeistoczyła się w jej zaletę, bo podobno idealnie potęgowała klimat. Z drugiej strony jestem człowiekiem dosyć przekornym, z własnym spojrzeniem na świat i łatwo nie jest mnie przekonać do swoich racji. Tym bardziej, że włożyliśmy w tę grę kupę energii i czasu. Gdyby nawet istniały jakiekolwiek naciski, wydawca musiałby się ugiąć.
Czy były jakieś uwagi (ze strony wydawcy) dotyczące brutalnych scen, wyzwisk, ordynarnych zachowań, które pojawiają się w grze? Czy musieliście coś wycinać lub przerabiać, aby wydawca był zadowolony? A może po prostu mieliście wolną rękę?
Plany były ambitne. Jak przeszliście grę, to pewnie czytaliście tekst w "creditsach", że gdyby gra wyglądała w finalnym stadium tak, jak zakładaliśmy, to wyszłaby na 12 dyskietkach. I powiem Ci, że nie ma w tym krzty przesady. W planach była kupa różnych innych rzeczy, cutscenek, np. z uprawiającym seks na ulicy typkiem, który na widok Franka nie zdążyłby nawet nasunąć spodni i ze ściągniętymi gaciami, przewracając się o swoje nogawki, próbowałby walczyć. To samo z niunią, z którą się przed chwilą zabawiał. Było naprawdę mnóstwo rzeczy, które miały się znaleźć w grze. W wersji tej, którą znacie, pod naporem wydawcy także było usuniętych kilka elementów. Scena z pierwszym bossem została ocenzurowana. W wersji, która została dopuszczona do sprzedaży, kolesie w tle zabawiają się jakąś piłką. W wersji uncut był akt, który pewnie by wielu zniesmaczył. To samo tyczy się tekstów w chmurkach czy samplowanych gadek wypowiadanych przez postaci. Było parę rzeczy, które musieliśmy usunąć pod naporem wydawcy. Udało nam się jednak przemycić ex-zboczeńca w płaszczu.
Czy może pan podać nazwy ulic w Szczecinie, na których rozgrywała się akcja "Franko"?
Pierwszy etap to ul. Rydla, drugi etap, to bodajże Al. Niepodległości. Trzeci - nie pamiętam nazwy.
Czy pomysł na "Franko" został zainspirowany jakimiś prywatnymi przeżyciami (pobicie autora gry lub jego znajomego) i czy postaci występujące w grze (bossowie) były fikcyjne, czy też są to osoby, które zalazły Wam za skórę?
Żadnymi przeżyciami. Gra powstała z jednego zasadniczego powodu: uwielbiałem gry beat'em up, czyli skrolowane bijatyki. Jedyne miejsce, gdzie mogłem zagrać w tego typu gry był salon gier. Na komputery nie było w zasadzie nic dobrego. Żałosne porty Final Fight to za mało. Franko robiliśmy dla siebie, bo chcieliśmy w coś konkretnego pograć. Co do postaci, to drugi boss jest odzwierciedleniem naszego znajomego, który parał się "powielaniem oprogramowania".
Piotras - właściciel budy z pirackim softem o nazwie Amisoft. Buda owa mieściła się przy ul. Niepodległości (przy budynku Odry). Buda notabene stoi do dziś, mieści się w niej wietnamsko-chińska (czy jakoś tak) jadłodajnia. Czy posiadam dobre informacje?
Tak. Z tym, że nie wiem co się tam teraz mieści.
Czy boss w grze to jego podobizna?
Tak, do tego stopnia wierna, że jak przedstawiliśmy mu tę akcję, to spadł dosłownie z krzesła robiąc sobie guza.
Kiedy trafiły do Waszych rąk złamane wersje "Franko" i jaka była wasza reakcja?
Nie było specjalnie wielkiej reakcji. Wiedzieliśmy, że program zostanie złamany prędzej czy później. To całkowicie normalne i trzeba wliczać to w koszta pracy.
Co miało wpływ na wydanie "Franko" w wersji dla PC? Popularność gry na rynku amigowym i siłą rzeczy naciski wydawcy, czy też jakieś inne czynniki?
Tylko i wyłącznie popularność gry. Muszę nadmienić jednak, że z wersją PC, jako zespół, nie mieliśmy nic wspólnego. Dlatego gra na PC różni się na niekorzyść od wersji amigowej.
Czy zachowała się nieocenzurowana wersja "Franka"?
Niestety tego nie wiem. Musiałbym sprawdzić, a jest to raczej w tej chwili niemożliwe, gdyż mieszkam teraz parę tysięcy kilometrów od domu. Niewykluczone, że dyski jeszcze przetrwały.
Czy byliście popularni na ulicy? Ludzie was rozpoznawali?
Owszem, Ci co wiedzieli kim jesteśmy. Produkcja gier komputerowych nie jest show-biznesem, gdzie sprzedaje się twarz i każdy może nas rozpoznać na ulicy. Mieliśmy ten komfort, że pozostawaliśmy anonimowi, nawet w kontaktach z ludźmi żywo zainteresowanymi branżą. Stawaliśmy się rozpoznawalni wtedy, kiedy tego chcieliśmy. Nie oznacza to jednak, że nie byliśmy rozpoznawalni przez ludzi, dzięki osobom trzecim. Ten powiedział temu i już wiedzieli wszyscy. Miałem przypadki kiedy dziewczyna z okolicy, której nawet nie znałem, próbowała mnie poderwać tekstem typu "pokażesz mi swoją grę...", a znając życie, gra ją najmniej interesowała. Innym razem na ulicy w środku miasta jakiś obcy człowiek podaje mi rękę i mówi, że mnie zna i że to ja robiłem gry. 8 lat po premierze Domana! Tak, zdarzały się takie przypadki świadomego kontaktu ze strony ludzi, którzy wiedzieli. Sława miała jednak raczej inny wymiar, bardziej subtelny. To fikcyjny Franko stał się sławny, nie my. Niejednokrotnie miałem sytuacje kiedy ludzie koło mnie, czy to w autobusie albo w jakimś sklepie lub na ulicy, rozmawiali o grze nie wiedząc, że jej twórca stoi obok. Mogę nawet podać kilka zabawnych sytuacji. Któregoś dnia przychodzę do sklepu z grami i pytam się czy są jakieś fajne nowości. Koleś odpowiedział, że jest świetna gra "Franko" i z dumą oznajmił, że zna nawet twórców gry nie wiedząc, że z jednym z nich właśnie rozmawia. Kilka razy przydarzyło mi się być świadkiem, zupełnie przypadkiem, kiedy ludzie kupowali grę w jakimś sklepie nie wiedząc, że jakby poprosili mogliby dostać jeszcze autograf, bo koło nich w "kolejce" stoi twórca gry. Dzieci bawiące się we "Franko" itd. Nawet wiele lat później słyszałem teksty przechodzących nieopodal ludzi: "czaisz, to tutaj działa się akcja tej gry "Franko"...". Właśnie kontakt osobisty uzmysławia człowiekowi, że to, co zrobił, wywarło jakiś wpływ na ludzi. Nie mówiąc już o artykułach w gazetach i to dosyć poczytnych, czy nawet w TVP, gdzie gra "Franko" była pokazywana. Nie ma jednak obaw. Myślę, że woda sodowa nie uderzyła nam do głowy.
Mogę zapytać na co przeznaczył pan zarobione pieniądze z "Franka"?
Z tymi zarobionymi pieniędzmi to bym raczej nie przesadzał. Było nas trzech, a pieniądze nie były na tyle duże, by szaleć. Pieniądze głównie poszły na zakup komputerów i osprzętu do nich: twarde dyski, pamięci itd.
W jakich programach tworzył pan grafikę do "Franko", "Domana", "Street Hassle"?
Deluxe Paint 4/5 - jak na tamten czas świetny program.
Po "Franko" było "Street Hassle". Gra miała pomóc przetestować parę rzeczy. Jakie to były rzeczy i co ostatecznie sprawiło, że trafiła do sprzedaży?
Nie pamiętam co miała przetestować ta gra. Może coś z kodem gry? "Street Hassle" było żartem i jednocześnie hołdem dla wersji z ZX Spectrum autorstwa Beam Software. Nie miała być w ogóle wydawana. Gdy Mirage zobaczył tę grę, sami nam zaproponowali, że ją wydadzą. Publiczna prezentacja gry miała miejsce zupełnie przypadkiem na Autumn Party w Poznaniu, w 1993 roku. Widzieliśmy z jakim entuzjazmem przyjęta była ta gra, więc czemu nie. To było jeszcze przed premierą "Franko".
Czy widział pan komiks "Doman"?
Nie, nigdy nie widziałem komiksu i nie czytałem "Starej Baśni" Kraszewskiego. Tytuł zupełnie przypadkowy (może zasłyszany, z podświadomości). Taka nasza wersja Conana.
Czy "Doman" został, podobnie jak "Franko", ocenzurowany?
Tak, został wycięty, a raczej przerobiony cały "poziom wisielców". Oryginalnie ludzie wisieli na krzyżach. Pod naciskiem wydawcy musiałem przerysować etap.
W "Domanie", podczas jednej z cut-scenek, pojawia się Franko. Co sprawiło, że postanowiliście dodać tę postać do tej gry?
Zwykły żart, udał się?
Dlaczego trupy w "Domanie" znikają, a w "Franko" zostają na ziemi i ozdabiają asfalt?
Znam się na grach. Tak było i myślę, że jest. Wiem, jakie elementy "grzeją" ludzi. Gdyby to ode mnie zależało, trupy w "Domanie" by zostawały. Niestety ograniczenia sprzętowe przeważyły. Muszę nadmienić, zagłębiając się w techniczną tematykę, że grafika we "Franko" i "Domanie" nie była wyświetlana w sposób nazywany przez nas "stałymi elementami" (co było nagminne w ówczesnych grach) tylko ładowana całymi etapami, czyli tak jak była rysowana. Chodzi mi o to, że nie stosowaliśmy często powtarzalnych elementów 16x16 czy 32x32 pikseli, z których układaliśmy poziom na zasadzie puzzli. Technika ta pozwalała oszczędzać pamięć komputera jak i miejsce na dyskietkach. Miała jednak zasadniczą wadę - była pracochłonna i niespecjalnie nadawała się do skrolowanej bijaktyki. Ze względu na powtarzalność otoczenia chciałem tego uniknąć. Dlatego ładowaliśmy etapy jako całą bitmapę. Pociągnęło to za sobą problemy z pamięcią. Nie mogły zostawać trupy, gdyż nie starczało pamięci na kolejnych wrogów. Należy mieć na uwadze, że gra musiała chodzić na 1 MB pamięci. Różnica między "Franko" a "Domanem" polegała na tym, pomijając inny silnik gry, że "Franko" pracował w 16 kolorach, a "Doman" w 32. Teraz jest to niepojęte, jak można pracować w ogóle na takich paletach. Wtedy to był niemały problem, a jednocześnie chleb powszedni. Do tego dochodziło to, że w "Domanie" można było grać w dwie osoby jednocześnie. Kolejne niebagatelne obciążenie pamięci. Dlatego na 1 MB, grając we dwóch, postaci są takie same. Tworzenie gier w tamtych czasach to wieczne kompromisy między wyobraźnią designera a możliwościami programisty i sprzętu. Obiektywnie rzecz ujmując i tak jestem pełen podziwu, jak Tomek potrafił niekiedy wyjść obronną ręką z problemów jakie nastręczał sprzęt. Wielokrotnie ja musiałem iść na kompromis, niejednokrotnie on.
Czyim pomysłem było dodanie kałasznikova do "Domana"?
Dokładnie już nie pamiętam, ale chyba Tomka. W tym sensie, że według mojego planu w grze była kusza. Któregoś dnia wpadamy, a Tomek dla żartu pokazał nam wersję, gdzie zamiast kuszy Doman miał doklejony jakiś tandetny sprite karabinku. Na tyle to podchwyciłem, że dorysowałem klatki animacji z AK47 i tak znalazło się to w grze. Myślę, że trochę radochy chyba z tego było. Jeżeli ktoś dorwał na to kod, mógł przejść całą grę z karabinkiem posyłając do piekła wrogów, którzy wcześniej byli niebywale agresywni.
Proszę powiedzieć coś szerzej o "Franko 2". Jakie były wstępne założenia i co właściwie z nich zostało?
Wstępne założenia były takie, że miała to być gra jakiej jeszcze nie było. Co ciekawe, minęło tyle lat, a do tej pory nie ma gry nawet podobnej. Myśleliśmy nad dwoma koncepcjami. Jedna to bijatyka o przesuwanym tradycyjnie ekranie w jednym kierunku. Druga koncepcja, która ostatecznie wygrała, miała zakładać częściowy skroling. Cała gra miała rozgrywać się na niewielkich tłach, a ich przesuw miał być częściowy. Coś takiego zastosowane było w Renegade z 1987 roku. Gra miała być istną wariacją na temat bijatyki. Tutaj w planach można było robić bardzo wiele. Miała to być jedna z nielicznych, a może nawet jedyna gra 2D, gdzie jedna postać miałaby ponad sto klatek animacji. W grze moglibyśmy sterować czterema postaciami. Wśród nich oczywiście Franko. Każda z postaci miała dysponować inną techniką walki. Jedna z postaci nawet kulała, co było świadomym zabiegiem związanym z jej przeszłością. Do tego dochodziła cała paleta broni. Od shotgunów, mieczy, rurek, koktajli mołotowa po piłę łańcuchową. Całe multum scen interaktywnych poprzedzających wydarzenia na ekranie. Również całe mnóstwo ciosów interaktywnych, jak uderzanie głową oponenta o maskę samochodu, wrzucanie go przez szybę do środka, czy wrzucanie do śmietnika i uderzanie klapą o głowę itd. Do tego dekapitacja członków, mnóstwo krwi itd. Oczywiście cała gra nie miałaby charakteru iście głupkowatej rozpierduchy, ale wszystko jak najbardziej adekwatne do toczących się wydarzeń. Animacje postaci oparte były na prawdziwych modelach, które kręciłem kamerą, a potem rysowałem na nich sylwetki bohaterów. Tak jak kiedyś robiło się niektóre bajki animowane. Samych postaci wrogów (punków, policjantów, gangsterów itd.) miało być około setki. Nośnikiem miała być płyta CD, a platformą docelową, z tego co pamiętam, była A1200. Wersja dyskietkowa nie wchodziła raczej w grę ze względu na objętość programu. Generalnie gra, gdyby się pojawiła i zawierała to, co chciałem, byłaby pewnym przełomem. Zaręczam.
Czy są jakiekolwiek szanse, że "Franko 2" kiedykolwiek ujrzy światło dzienne?
Nie wiem, może kiedyś. Wiem, że Mirage przymierzało się jakiś czas temu do tego, aby wydać kontynuację na PC. Dowiedziałem się tego z ich strony internetowej. Kiedy zadzwoniłem o co chodzi, okazało się, że na razie robią sondę jakie jest niby zainteresowanie kontynuacją. Tak czy inaczej, tamten projekt niewiele miał z nami wspólnego. Po prostu ktoś chciał wykorzystać tytuł, a wyszłaby z tego pewnie miernota jadąca na tytule.
Jak pewne wiecie, w 2003 roku powstawał "Franko 2" o podtytule "No Mercy". Miała to być nieco zmieniona (rozszerzona) wersja "Franka 2" z Amigi, a platformą docelową miał być GameBoy Advance. Przy tworzeniu tej gry brałem osobisty udział. Zresztą nadmienić muszę, że za programowanie odpowiedzialna była już całkiem inna zdolna osoba - Adam Goiński. Stworzony był już szkielet gry i zarys pierwszego etapu. Pracowaliśmy nad wersją demonstracyjną jednego poziomu dla wydawcy z USA. Niestety po rozmowach z wydawcą ostatecznie okazało się, że gra nie ma najmniejszych szans pojawić się na platformie Nintendo, gdyż w umowach licencyjnych Japończycy zaznaczyli, że gry na ich platformę nie mogą emanować przemocą. Cały projekt umarł śmiercią naturalną. Szkoda, bo platforma GBA miała całkiem fajny potencjał do tworzenia gier 2D. Potencjał, o którym parę lat wcześniej na Amigach można było tylko pomarzyć. Przez głupią politykę firmy Nintendo nie mogliśmy skończyć projektu, gdyż nie było większego sensu dalej się w to angażować. Z drugiej strony była to też nasza wina, bo przed podjęciem prac powinniśmy wiedzieć, że Nintendo to lekko infantylna firma. Niestety nie mieliśmy już czasu ani zapału, by tworzyć coś charytatywnie.
Co się stało z pozostałymi pracami? Na przykład "Kajko i Kokosz - Porwanie Mirmiła". Na jakim etapie stanęły prace?
"Kajko i Kokosz" miał także być bijatyką, lecz tym razem w świecie świetnych, kultowych komiksów Janusza Christy. W sumie robiłem ten projekt w "międzyczasie". Pamiętam, że miałem z grafiki skończony jeden etap (jeśli chodzi o tło i całe intro, klatki animacji Kokosza i Kajka oraz kilku zbójcerzy). Pamiętam, że Tomek powołał już Kajka do życia i ten "biegał już nawet na joystiku". Gra miała być czymś podobnym do automatowego Asterixa od Konami. Niestety potem zmieniliśmy wydawcę, a głównym projektem był dla nas "Franko 2", także "Kajko i Kokosz" musiał zostać zepchnięty na dalszy plan.
Czy była planowana wersja "Domana" na komputery PC? Jeśli tak, to dlaczego ona się nie ukazała?
Nie przypominam sobie, aby "Doman" miał kiedykolwiek ukazać się na PC.
Czy był pan zadowolony z wersji "Franko" na PC?
Powiem szczerze, że nawet w to dobrze nie grałem. Nie podobała mi się ta "poprawiona grafika". Wiem, ze nawet czegoś tam brakowało w stosunku do wersji amigowej. Nie, nie byłem zachwycony.
Kto tworzył grafikę do wersji PC (chodzi mi o dodatkowe elementy, których nie było we "Franko" na Amigę np. intro)?
A było jakieś intro na PC? Nie wiem kto tworzył grafikę. Mogę się tylko domyślać.
Na jakim sprzęcie był tworzony "Doman"?
Na początku na Amigach 500, potem z HD i dodatkową pamięcią 2 MB. Jeśli dobrze pamiętam, prace kończyliśmy na Amigach 1200 z HD i dodatkową pamięcią.
Pytanie z ciekawości. Czy pańska dziewczyna/żona (niepotrzebne proszę skreślić) widziała "Franko" lub "Domana"?
Dużo ludzi widziało te gry. Kobiety generalnie mają obojętny stosunek do gier. Przynajmniej te, które ja spotkałem.
Czy pańscy rodzicie byli dumni z "Franko" lub "Domana"?
Myślę, że może nie z samych gier, ale z tego jaki one miały wydźwięk. Nie każdy rodzic ma dziecko, które robi coś, co się sprzedaje i piszą o tym w gazetach. Myślę, że w tym sensie byli dumni.
Może opowie pan nam historię gry "Draggy and Croco"?
Powiem szczerze, że wiele nie pamiętam. Wiem, że mieliśmy ambicje zrobić coś skrajnie innego. Coś infantylnego a jednocześnie grywalnego. Przyznam się wam, że ta gra mi się naprawdę podobała. Była także sprawdzianem dla nowego człowieka w zespole - Jarka Szuberta.
Dlaczego "Draggy and Croco" nie został wydany?
"Draggy & Croco" był już nawet wyprodukowany. Zafoliowali już chyba nawet może z tysiąc sztuk, ale nigdy nie trafiły do sprzedaży, gdyż nasz nowy wydawca chyba za bardzo nie wiedział jak się za to zabrać. Nigdy wcześniej nie wydawali gier, więc myślę, że ich to trochę przerosło. Drugim bardzo istotnym powodem było także to, że właściciel całej firmy miał kilka innych firm pod sobą, które nie miały się za dobrze i skupił się raczej na ich ratowaniu niż na wydawaniu gier.
Co było powodem zakończenia współpracy z Mirage?
To, co zwykle bywa w takich przypadkach. Odnosiliśmy wrażenie, że firma za bardzo na nas urosła. Nic więcej w tym temacie nie chciałbym komentować. Zaznaczę jednak, że w tamtych czasach Mirage była jedyną firmą w Polsce, która realnie się nami zainteresowała. Inni nawet nie odpisywali na nasze listy, nie wiedząc nawet co mamy do zaoferowania. Myślę, że potem pluli sobie w brodę.
Jak wyglądał i co było powodem końca World Software?
Nie ukrywam, że niebagatelny wpływ na upadek grupy miał aspekt finansowy. Trzeba pamiętać, że to była połowa lat 90-tych - legalne gry to była jeszcze rzadkość. Owszem, jak na tamte czasy to były podobno rekordowe ilości sprzedanych kopii, ale i tak nie wystarczające by można było się z tego utrzymać. Jeśli chodzi jednak o moją osobę, ja bym to jeszcze pociągnął, bo mieliśmy piękne plany i pomysły, które mogłyby stać się rzeczywistością pod szyldem World Software. Jednak stało się tak, jak się stało. Można wiele mówić, ale ostatecznie chyba także zmęczenie sobą miało niemały wpływ.
Czy ma pan jeszcze Amigę?
Nie. Moją sprzedałem w 2001 roku za 100 zł. Nie lubię rzeczy, których nie używam. Może nie powinienem tego pisać, ale paradoksalnie nie czuję aż tak dużego sentymentu do tego komputera. Może dlatego, że bardzo dużo czasu z nim spędzałem - nie mam pojęcia. Ze starych komputerów mam mojego ZX Spectrum 48, którego nigdy nie sprzedam. Do niego czuję największy sentyment.
Czy aktualnie zajmuje się pan grafiką?
Tak.
Może chciałby pan coś przekazać czytelnikom Polskiego Portalu Amigowego i fanom waszych gier?
No cóż, pozdrawiam wszystkich użytkowników Amigi, starych i nowych. Także tych, którym nasze gry przyniosły trochę radości i pamiętają jeszcze o nich. Może jeszcze kiedyś coś się zrobi, może już nie na Amigę, ale na nowe systemy. Pomysłów i pasji wciąż jeszcze mam mnóstwo. Życie pokaże.