Przedstaw się i powiedz kilka słów o sobie.
Nazywam się Piotr Klimko, liczę sobie 33 lata. Obecnie zajmuję się głównie rodziną, na którą oprócz mojej wspaniałej żony składa się czteroletnia córka i roczny syn. W III kwartale pojawi się jeszcze jeden potomek. Zawodowo, po ukończeniu Wydziału Ekonomicznego na Uniwersytecie Gdańskim, znalazłem pracę w bankowości i tak już zostało. Obecnie pracuję w pionie ryzyka banku GE Money i zajmuję się opracowywaniem modeli przeciwwyłudzeniowych przy użyciu sieci neuronowych. W wolnych chwilach, których zdecydowanie brak, tworzę swoją nową grę przeznaczoną dla Windows na rynek gier casualowych, co ma być docelowo moim nowym pomysłem na zarabianie pieniędzy. Zobaczymy, jak to będzie.
Czy pracując nad grą "W potrzasku" miałeś już jakieś doświadczenie w tworzeniu gier?
"W potrzasku" powstawało gdy miałem około 18 lat, był to mój pierwszy duży program i pierwsza gra.
Na jakim sprzęcie i jak długo powstawała gra "W potrzasku"?
Gra powstała w zdecydowanej większości na poczciwej pięćsetce z 512 kB Chip RAM i 512 kB Slow, przynajmniej jeśli chodzi o moją część programistyczną. Michał Grabowy, mój kolega który stworzył grafikę do "W potrzasku", również posługiwał się Amigą 500, ale jeśli sobie dobrze przypominam, posiadał więcej pamięci. W późniejszym etapie studio Seven Stars, które było naszym pierwotnym wydawcą, wsparło nas swoją Amigą 1200 z twardym dyskiem, co bardzo pomogło zwłaszcza w pracy Michała. Gra powstawała w bólach około 3 lat. To długo, ale tak naprawdę uczyliśmy się wówczas wszystkiego. Jak współpracować, jakie stosować oprogramowanie i w jaki sposób je wykorzystywać.
Opowiedz trochę o atmosferze w jakiej tworzono grę, czy dobrze wspominasz współpracę z resztą twórców?
Wszyscy, poza twórcą dźwięków i muzyki, byli moimi kolegami z klasy w liceum, dlatego atmosfera była świetna. Myśleliśmy też, że będziemy bogaci, co nas dodatkowo mobilizowało. Mieliśmy też okazję poznać Piotra Bendyka, który stworzył muzykę i dźwięk do gry. Piotr, czyli XTD, to znakomitość amigowej sceny i możliwość poznania go to dla mnie było nie byle co.
Czy wydawca, firma L.K. Avalon, wpłynął w jakiś sposób na ostateczny kształt gry, np. pod względem wymagań sprzętowych, zmian w fabule, zastosowanych w grze rozwiązań technicznych?
L.K. Avalon ostatecznie został wydawcą gry wskutek decyzji podjętej przez Seven Stars - firmę, pod której opieką gra powstawała, gdy "W potrzasku" było już gotowe. Z tego powodu L.K. Avalon właściwie w niewielkim stopniu wpłynął na kształt gry.
W roku 1997, w którym gra powstała, wielu amigowców posiadało dość rozbudowane konfiguracje sprzętowe. Nie myśleliście o dodaniu do gry atrakcji typu więcej sampli lub lepsza animacja, które uaktywniałyby się na sprzęcie lepszym niż A500 z 1 MB RAM?
Rzeczywiście to pewnie byłby dobry pomysł. Ale ponieważ produkcja już nieco się przedłużała, ważne było zakończyć projekt tak, aby mieć spójną, poprawną grę. Trzeba też powiedzieć, że rok 1997, a właściwie 1998, to już było dość późno, a nawet za późno na grę dla Amigi, która mogłaby odnieść sukces. Nie da się ukryć, że uwaga naszego wydawcy była wówczas już skierowana na PC.
Czy byłeś zadowolony z ukończonej gry? Była taka jak zakładano na samym początku jej tworzenia, czy też różniła się od pierwotnych założeń?
Kiedy rozpoczynaliśmy prace nad "W potrzasku" napędzał mnie młodzieńczy zapał i prawdę mówiąc nie miałem pojęcia jaki ogrom zadań postawiłem przed sobą i kolegami. Powstało naprawdę dużo linii kodu assemblerowego. Michał wyrenderował tony grafiki w Lightwave. Musiałem nawet napisać program do edycji poziomów, a nie słyszałem wówczas o terminie "middleware". Mogę powiedzieć, że cieszyliśmy się, że udało nam się ukończyć ten projekt, chociaż nie udało nam się zdobyć sławy ani Wielkiego Bogactwa.
Niektóre polskie gry miały swoje anglojęzyczne wersje i były sprzedawane zagranicą. Planowaliście wydanie "W potrzasku" poza Polską? Pytam o to m.in. dlatego, że ciekawi mnie ewentualny angielski tytuł gry - w wolnym tłumaczeniu wychodzi mi "Trapped", a taka gra już istniała.
Myślę, że gdyby "W potrzasku" powstało szybciej i na rynku krajowym osiągnęło powodzenie, to kto wie... Z tą nazwą to też ciekawa sprawa. Pamiętam, że przez długi czas właściwie nie wiedzieliśmy jak ta gra miałaby się nazywać. Z jakiegoś powodu przez większy czas jej powstawania nazywaliśmy ją "Martwą Strefą", a kto i dlaczego wymyślił nazwę "W potrzasku" już nie pamiętam. Wydaje się jednak, że było to w pośpiechu i na zasadzie "O rany! Przecież to się musi jakoś nazywać!"
Czy używasz obecnie Amigi lub jej emulatora? Odwiedzasz amigowe strony w internecie?
Swoją Amigę 500 sprzedałem za jakieś grosze w okolicach roku 2000, gdy będąc na studiach było krucho z pieniędzmi. Do dziś nie mogę tego odżałować! Używam czasami emulatora WinUAE. Mam jeszcze plik z Kickstartem ze swojej Amigi. Choć tyle zostało! Od czasu do czasu pogram sobie w "Pinball Dreams", albo "Shadow of the Beast". Na amigowe strony zaglądam czasem, by dowiedzieć się czy nie szykuje się jakiś "come back" Amigi, który sprawiłby mi radość!
Jak wspominasz stare, dobre, amigowe czasy? Do czego używałeś wtedy swojej Amigi?
Amiga służyła mi w dużej mierze do gier, ale temu graniu zawsze towarzyszyła chęć stworzenia czegoś podobnego. Pierwszy program w assemblerze napisałem jeszcze na C-64 w VIII klasie podstawówki i gdy tylko wymieniłem go na Amigę, zacząłem również na niej pisać pierwsze programy. Były to różne próby tworzenia małych dem, choćby pojedynczych efektów. A potem przyszedł pomysł stworzenia gry, który nabrał realnych kształtów dzięki koledze, który skontaktował mnie i Michała Grabowego z Seven Stars. Tamte amigowe czasy wspominam bardzo dobrze. Komputer otwierał wówczas przed człowiekiem jakby zaklęty w nim inny świat. Świat kreatywności i wyobraźni. Na pewno nieco wyidealizowany obraz tamtego czasu związany jest z beztroską młodości, ale dziś temu hobby "komputerologa" czegoś brak. Trudno to nazwać, ale w czasach amigowych dochodził jeszcze taki aspekt jakby pionierskiego romantyzmu. Te klany Commodore, Atari - zjawisko może nawet bardziej właściwe dla ośmiobitowych czasów - dziś tego odczucia nie mam. Ale byłbym daleki od stwierdzenia, że tamta epoka była lepsza. Była piękna a dziś jest inaczej. Co by jednak nie było - amigowcem pozostaje się na całe życie!
Jeśli chciałbyś kogoś pozdrowić, przekazać coś czytelnikom tego wywiadu, to proszę bardzo.
Pozdrawiam wszystkich miłośników Amigi, życzę im i sobie, aby Amiga odrodziła się i to w postaci komputera z własnym systemem operacyjnym, który stanie się realną alternatywą dla PC i Maca. Pozdrawiam również Michała Grabowego, Piotra Woldricha, Piotra Kulikiewicza, Jarka Łojewskiego, Piotra Bendyka i wszystkich innych kolegów z Seven Stars, z którymi miałem przyjemność się zetknąć w tych pamiętnych czasach!
Z Piotrem Klimko rozmawiał Piotr "PopoCop" Szymański