Witam. Chciałbym przywitać jednego z polskich programistów/grafików, który w pewnym stopniu przyczynił się do rozwoju gier komputerowych w naszym kraju. Jednocześnie cieszę się, że zgodziłeś się porozmawiać o starych czasach. Dla osób, które nie wiedzą, jesteś autorem strzelaniny "Strefa Ciemności" wydanej w 1994 roku. Na wstępie może powiesz kilka słów o sobie?
Piotr Kuzio, prawie 38 lat życia, żona, 2 dzieci, pochodzę z Wałbrzycha, ale od 13 lat mieszkam i pracuję w Krakowie.
Jak wyglądały Twoje początki z Amigą?
Pierwszy raz Amigę 500 zobaczyłem u kolegi mojego kolegi (jeszcze w podstawówce). Zapamiętałem z tego intro do gry "Shadow Of The Beast". Dużo później mój kuzyn stał się szczęśliwym posiadaczem Amigi, no i po latach przyszła kolej na mnie. Wcześniej maltretowałem Timexa 2048. Początki programowania na Amidze były ciężkie, bo słabo było z dokumentacją, nie było internetu – ba, przecież my w domu nawet telefonu nie mieliśmy. Z czasów Timexa znałem BASIC i podstawy asemblera Z80. Na Amidze wziąłem się za Pascala (przynajmniej był podręcznik), no i kod się kompilował. W ten sposób napisałem kod "Beginnera" (zine dyskietkowy). Ktoś go puścił w obieg na giełdzie we Wrocławiu i w jakiś magiczny sposób dwójka ludzi z Częstochowy nawiązała kontakt, by może pisać dla nich artykuły. Zaproponowali również udział w copy-party w Żywcu. Dopiero tam otworzyły mi się oczy na to, jak się koduje i robi dema. To doświadczenie pozwoliło mi zacząć na poważnie z asemblerem. Sporo rzeczy tworzyłem do szuflady, dla siebie, a mimo to, z czasem powstała "Strefa Ciemności".
Skoro już zeszliśmy na ten temat, może spróbujesz opowiedzieć jak powstawała gra? Początki, ciekawe sytuacje, niespodzianki, historię jak udało się znaleźć wydawcę?
Chciałem zobaczyć jak wypadnie wizualnie realizacja efektu, gdy rożne fragmenty obrazu będę przesuwał z różną prędkością. Efekt był zadowalający, więc pomyślałem, dlaczego nie spróbować na tym zbudować gry. Nie miałem większych doświadczeń z tworzeniem gier, więc musiał stać się ten pierwszy raz. Nie pamiętam szczegółów jak w końcu wyszło, że wspólnie z Rafałem i Radkiem postanowiliśmy spróbować coś takiego zrobić razem. No ale stało się - Rafał przygotował czcionki, wszystkie obiekty, ja dorobiłem animacje wybuchów i tła do gry. Radek dostał specyficzne zadanie zrobienia muzyki, która miała założone ograniczenia: tło muzyczne w trakcie rozgrywki nie może używać 4 kanałów, tylko 3. Czwarty miał być na odgłosy. Prócz tego oszczędne sample. No i dał radę. Co do grafiki, to popełniliśmy taki błąd, że wszystkie obiekty były przygotowane na czarnym tle, a jak wkleiłem to na niebieskozielone tło planszy, to ogarnęła mnie rozpacz. Poprawiałem to potem... Powstała w ten sposób pierwsza plansza i z tym pojechaliśmy na copy-party do Warszawy szukając wydawcy. Puściliśmy to w obieg i nie trzeba było długo czekać (rząd godzin). Zjawiła się dwójka ludzi ze Swarzędza chętna wydać tą grę.
Jak długo trwały pracę nad grą?
Nie mogę sobie tego przypomnieć. Sprawę utrudnia fakt, że mieszkając głównie na stancji kodowałem raczej w ferie lub weekendy w domu. Muszę jednak powiedzieć, że było z tym sporo pracy.
Skąd pomysł na taką fabułę gry? Obcy, inwazja Ziemi?
Jak już wspomniałem, chciałem sprawdzić kolejny efekt graficzny. Potem wyszło, że to idealne do klasycznej strzelanki. Wreszcie trzeba było dorobić intro wprowadzające do rozgrywki. Wszystko jakoś tak wyszło naturalnie...
Lista bohaterów (ekran z najlepszymi wynikami) zawiera różne inicjały oraz xywki. Czy Ci bohaterowie mieli jakiś związek z grą?
To ksywki moich dobrych kolegów z technikum.
Czy była planowana jakaś kontynuacja gry?
Nie planowałem dalszych przygód z pisaniem gier. To naprawdę była ciężka praca, raczej zniechęcająca. Dużo pracy, ustaleń, kompromisów - a to za mało kolorów, a to mało pamięci, pod jaki adres wgrać to czy tamto. Co wgrywać z dysku, a co trzymać ciągle w pamięci... Jak zabezpieczyć produkt, dorobić listę najlepszych itd. Dużo więcej satysfakcji było z pisania pojedynczych efektów do dem. Beztroska to naprawdę fajna sprawa.
Czym inspirowałeś się nadając nazwy statkom w grze?
Inspirował mnie raczej brak inspiracji. Wybrałem megalomanię.
Może to śmiesznie zabrzmi, ale nie udało mi się przejść "Strefy Ciemności" z uwagi na wyśrubowany poziom trudności gry. Czy gra posiada jakieś tricki bądź cheaty, którymi mógłbyś się podzielić?
Nie ma lekko. Trzeba na emulatorze zatrzymać grę, odnaleźć właściwą komórkę pamięci, wpisać dużą liczbę. Jest też inny sposób. Na emulatorze na Androidzie (UEA4Droid) nie działa detekcja kolizji i tam można ją przejść bezproblemowo. Na dyskietce ukryta była też inna maleńka gierka. Naciskając któryś z klawiszy myszy podczas bootowania dysku, wgrywała się właśnie ona.
Z tego co kojarzę, gra raczej przeszła bez echa, nie odniosła wielkiej popularności, no chyba, że było inaczej? Może o czymś nie wiem?
Ryzyko ponosił wydawca - my nie ryzykowaliśmy niczym, tylko się napracowaliśmy. Ale było miło zobaczyć grę na półce w sklepie. Pamiętajmy też, że czasy były inne i łatwiej było grę przegrać od kogoś niż kupić...
Uruchamiając grę wnioskuję, iż łącznie z Tobą autorów gry było trzech. Czy masz kontakt z pozostałymi dwoma osobami?
Było nas troje (ale nie Tych Troje). Niestety nie mam już z nikim kontaktu.
Czy Oprócz "Strefy Ciemności" Ressurection Team wypuścił jakąś grę?
Nie. Osobiście pisałem coś na wzór "Panzer General" na PC w Pascalu, raczej dla siebie. Los chciał, że wszystko straciłem.
Czy posiadasz jeszcze Amigę?
Nie posiadam. Grę pokazałem dzieciom na emulatorze, po tym, jak kolega z pracy spreparował mi ADF-a. "Tata, to może nam teraz puścisz jakąś inną grę?" - tak mniej więcej ją skomentowali.
Czy znałeś wcześniej Polski Portal Amigowy?
Nie. Było owszem kilka innych stron. Własną grę odnalazłem np. tu.
Nie zdziwiło Cię przypadkiem to, że niemal po 20 latach ktoś sobie przypomniał o Tobie jako o autorze gry "Strefa Ciemności"?
Było mi szczególnie miło. Czasy amigowe to dla mnie wspaniałe wspomnienia z młodości.
Nie wiem czy wiesz, ale na południu Polski, a głównie w Krakowie są organizowane imprezy przeznaczone stricte dla fanów komputerów Amiga. Amimajówka, Amizaduszki - czy coś mówią Ci te terminy?
Jestem zaskoczony. Nie wiedziałem o tym.
Bardzo dziękuję za treściwy wywiad. Jak widzisz społeczność amigowa w Polsce dalej istnieje i działa dosyć prężnie. Amiga dalej cieszy się nie małym zainteresowaniem. Czy chciałbyś coś przekazać wszystkim czytelnikom PPA?
Amiga to nie tylko komputer, ale również oś obrotu, wokół której poruszają się pozytywnie zakręceni ludzie, wyzwania, przekraczanie granicy niemożliwego. Twórcy dem na małe, jak na dzisiejsze czasy, komputery to często intelektualni iluzjoniści pierwszej klasy. Życzyłbym wszystkim sztukmistrzom tej profesji, by ich praca wciąż zaskakiwała, inspirowała i otwierała nowe horyzonty ludzkiej wyobraźni; by wciąż byli Ci, co to rozumieją i cenią.
Dziękuję za zainteresowanie i życzę wielu odwiedzin,
Piotr Kuzio