Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Rozmowa ze Sławomirem Magudą - twórcą gry "Atlantyda"

09.09.2008 19:35, autor artykułu: Logan
odsłon: 4192, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Proszę się przedstawić i opowiedzieć coś o sobie.

Nazywam się Sławomir Maguda (dawniej Jurałowicz - po ślubie wziąłem nazwisko od żony). Pochodzę z niewielkiej miejscowości na Opolszczyźnie - Prudnika. Jeśli chodzi o wykształcenie, to ukończyłem Politechnikę Opolską na kierunku automatyka i metrologia. Moja historia z komputerami wygląda następująco: pierwszy jaki widziałem "na żywo" to ZX81 - przez szybę w jakimś opolskim sklepie. Po jakimś czasie, u znajomego w Nysie, grałem w "Jet Set Willy" na ZX Spectrum. No i się zaczęło. Koniec podstawówki to mój własny Atari 65XE z magnetofonem kupiony w Peweksie. Ogólniak to Amiga 500 a następnie Amiga 1200. I tak do końca studiów, gdzie zacząłem mieć kontakt z pecetami. Po studiach aż do dziś to już raczej tylko pecety.

Zadam pytanie, które samo ciśnie się na usta. Otóż jest Pan grafikiem, muzykiem, a także programistą "Atlantydy". Jak Pan to wszystko pogodził?

Po prostu tak wyszło. Grafikę wzorowałem na grze "Gods". Animacje głównej postaci trochę na grze "Turrican". Muzyka wyszła "taka sobie", a kodowanie to już luz - programowałem od czasów Atari, więc to akurat idzie mi bez większych problemów.

W jakim programie powstawała muzyka, w jakim grafika, a w jakim kompilatorze i języku gra została zaprogramowana?

Muzyka - Oktalyzer. Grafika - Deluxe Paint. Język programowania - asembler (dokładnie nie pamiętam który, ale używałem Asm-One, Seka Assembler, Master Seka).

Pańska pierwsza Amiga to... Na jakiej konfiguracji Amigi powstała "Atlantyda"?

Moja pierwsza Amiga to Amiga 500 z rozszerzeniem do 1 MB. Na niej stworzyłem "Atlantydę". Co gorsza - bez twardego dysku. Wszystko miałem na dyskietkach.

Czy podczas tworzenia gry zdarzyło się coś nieoczekiwanego, jakiś problem opóźniający pracę itp.?

Raczej nie. Nie pisałem gry celowo - raczej pisałem ją po to, aby jakąś grę w ogóle napisać. Więc nie miałem żadnych opóźnień w jej tworzeniu, bo żadnego terminu sobie nie narzuciłem.

Zazwyczaj zapytałbym "skąd pomysł", jednak wszyscy znamy grę "Gods". Dlaczego tworząc "Atlantydę" wzorował się Pan akurat na tej grze?

Zawsze lubiłem komnatówki, a "Gods" była, moim zdaniem, niemal perfekcyjna. Tyle, że "Gods" tworzyła cała grupa ludzi - Bitmap Brothers, a ja grafikę musiałem jakoś sam "wydłubać" mając Amigę z Deluxe Paintem i stacją dyskietek. No i wyszło jak wyszło.

Jakieś inne inspiracje?

"Turrican". Po "Atlantydzie" zacząłem nawet pisać kolejną grę - tym razem miała mieć grafikę na poziomie "Gods", ale z animacją płynną jak w "Turricanie".

Jak długo trwały prace nad grą?

Tego nie pamiętam zupełnie. Jak wspomniałem nie wyznaczyłem sobie żadnego terminu, gdy zacząłem ją tworzyć, więc w ogóle nie zwracałem uwagi na czas. Po prostu "pisało się", a jak skończyłem, to pomyślałem, że można by ją wydać.

Rozumiem, że w czasach tworzenia był Pan free-lancerem, "wolnym strzelcem". Czy w związku z tym, były problemy ze znalezieniem wydawcy?

Nie, problemów nie było. Uderzyłem do TSS i od razu chwyciło.

Czy w takim razie wydawca narzucał jakieś terminy, miał zastrzeżenia. A może wspomógł Pana w jakiś sposób?

O ile się nie mylę, to nie miałem ostro narzuconego terminu. Wyglądało to raczej tak, że gra będzie wydana jak zostanie dopracowana i "zamknięta". Uwagi oczywiście były - jak najbardziej właściwe. Zrobiłem więc trochę modyfikacji. Od TSS dostałem natomiast grafikę, która wyświetla się w trakcie ładowania programu (logo wydawcy).

Skąd niebanalny pomysł na zabezpieczenie gry. Nie możemy ujawnić sposobu, jednak nie użycie go "skracało" grę. Jak Pan na to wpadł?

Od TSS wyszedł pomysł jakiegoś prostego zabezpieczenia gry, którego "odblokowanie" byłoby opisane tylko w "papierowej" instrukcji do gry. Takie proste zabezpieczenie przed piratami, które jednak dawałoby możliwości chwilowego pogrania w grę, aby się z nią zapoznać.

Czy po premierze gry spotkał się Pan z opiniami na jej temat, recenzje w prasie itp.? Jak reagowali znajomi/rodzina?

Za bardzo się tym nie interesowałem. Miałem już kolejne pomysły. Miałem oczywiście informacje od TSS, że całkiem dobrze się sprzedaje, ale żebym jakoś specjalnie śledził losy gierki, to nie. Chociaż, już po paru latach, zdarzało się, że całkiem przypadkiem od kogoś słyszałem że grał w "Atlantydę".

Planował Pan kontynuację "Atlantydy"? Może jakąś zupełnie nową produkcję?

Jak już wspominałem, chciałem zrobić połączenie "Gods" z "Turricanem". Miałem już A1200 z twardym dyskiem, więc mogłem dużo "swobodniej" i szybciej tworzyć. To był już zupełnie inny komfort pracy. I tak też się (prawie) stało. Zrobiłem "Robbo" (przeniesione z małego Atari), "engine" do "Cave" (który miał być właśnie tym połączeniem gier) i jakąś prostą strzelankę ("SoloFlight"). Wszystkie te projekty udostępniam wraz ze źródłami.

Bardzo dziękuje w imieniu swoim i czytelników. Szczególnie interesujące są kompilatory pańskiego autorstwa. Proszę opowiedzieć więcej - w jakich okolicznościach postanowił je Pan stworzyć? Skąd pomysły na tego typu rozwiązania (połączenie kilku języków programowania itp.)?

Zacząłem tworzyć coś w rodzaju wspólnej platformy dla Amigi i peceta. Napisałem na Amigę i PC niskopoziomową obsługę warstw (okien), zacząłem tworzyć bibliotekę GUI, napisałem kompilatory własnych języków programowania (połączyłem Basic, Pascal i C) i miałem zamiar napisać jeszcze oprogramowanie typu RAD - coś jak Delphi pod Windows. Cel był jeden - stworzyć "platformę" dla OS Amigi i Windows na PC, aby można było napisać jeden program, a uruchomić go na dwóch różnych systemach operacyjnych. I mimo to w obu przypadkach miał on identycznie działać i wyglądać. Jako że pecety miały szybszy procesor, kod wynikowy miał być generowany dla MC68000 i na Amidze chodzić "bezpośrednio", a na PC poprzez jego emulację.

Dlaczego inne pańskie projekty nie zostały wydane? Mam na myśli "Robbo", "Cave" i "SoloFight"?

Bo żadnej z nich nie dokończyłem. Chyba tylko "Robbo" był na tyle gotowy, żeby go wydać, ale w grę wchodziły jeszcze prawa autorskie itp. L.K. Avalon do oryginału tej gry na Atari. No i najważniejsze, były to początki końca Amigi. Mimo iż jeszcze na studiach cały czas miałem tylko Amigę, to już pod koniec, ze zwykłej konieczności, przerzuciłem się na peceta.

Jak dzisiaj ocenia Pan swoją produkcję? Gdyby pisana była dzisiaj, co uległoby zmianie?

Grafika i animacja. Na pewno wiele by ułatwiło, gdybym miał wtedy już Amigę z twardym dyskiem. Nawet nie była problemem mała pojemność dyskietek, ile powolność operacji dyskowych. To trochę dobijało.

Jest możliwe, że Sławomir Maguda powróci jeszcze do tworzenia amigowych gier/programów?

Z pisaniem czegokolwiek na Amigę wiąże się kilka problemów. Po pierwsze, czy jest to opłacalne? Ile klientów znajdzie się chętnych na produkt? Po drugie, pod jaką "Amigę" tworzyć? Czy pod "zwykłą" A1200 z zegarem coś około 16 MHz i grafiką powiedzmy 32 kolory? Jak na programy użytkowe 16 MHz to dużo za mało, jak na gry również. Więc przydałaby się jakaś karta "dopalająca". Ale w takim razie jaka? Czy coś szybszego z rodziny MC68000 czy od razu PowerPC? To może od razu np. AmigaOne? Pod jaki system pisać? AmigaOS 4.0 czy inny? I należy zaznaczyć, że za każdym wyborem "w górę" zawęża się liczba potencjalnych odbiorców. Nie ma więc ani standardu sprzętu, ani systemu operacyjnego. Czyli albo tworzę coś, co uruchomi każdy (powiedzmy 16 MHz, 32 kolory), albo coś co uruchomią tylko ci, którzy trafili ze swoim sprzętem w moją konfigurację. I to właśnie uważam za podstawowy problem z tworzeniem oprogramowania na Amigę - brak standardu. Zupełnie inaczej wyglądałaby sprawa gdyby była jedna, stale doskonalona linia Amigi z pełną zgodnością "w dół".

Czy nadal ma Pan swoją Amigę? Czy zna Pan tzw. nowe Amigi i systemy (MorphOS, AmigaOS 4.0)?

Mam chyba dwie A500 (jedna na zapasowe części) oraz A1200 z twardym dyskiem. Nowych Amig nie znam. Zrobiłem co najwyżej pobieżną orientację w temacie - nawet nie wiedziałbym od jakiego sprzętu i systemu dzisiaj zacząć.

Na koniec chciałem zapytać czy ma Pan jakieś porady programistyczne/graficzne/muzyczne dla początkujących, amigowych twórców?

Chyba nie. Z prostego powodu - nie byłem żadną "historyczną postacią" ze świata Amigi - jakimś znanym grafikiem, muzykiem czy też koderem. Napisałem jedną gierkę, zacząłem kilka innych, parę użytków i tyle. Ale mogę dodać co innego - dzisiaj to już zupełnie inny świat. Za czasów mojej podstawówki, kiedy do domów wchodziły 8-bitowce, wystarczyło napisać byle jaką gierkę i można było wejść z tym na rynek. Było ssanie na jakiekolwiek gry. Wystarczył dobry pomysł. W czasach Amigi to już byle co raczej nie poszło. Ale dwóch/trzech ludzi (przede wszystkim koder i grafik) mogło tworzyć produkcje, które podbijały rynek. Na upartego to nawet jedna osoba (jak w moim przypadku) mogła wypuścić coś, co chwyci. Dzisiaj to już nie chwyci. Już tylko miłośnicy i zapaleńcy Atari, C64, Amigi tworzą coś dla innych miłośników/zapaleńców tychże komputerków. Napisać grę na dzisiejszym poziomie, bez sztabu ludzi, jest praktycznie niemożliwe. Pozostają jedynie programy użytkowe. Dlatego sądzę, że dzisiejsi początkujący mają dużo trudniejszą sytuację na starcie mimo dużo bardziej zaawansowanego sprzętu. I druga sprawa. Może to ja się starzeję, ale czasy 8-bitowców, a potem AtariST/Amigi oraz współczesne czasy pecetów, to dwa różne światy. Tamte czasy miały swój czar i urok. Myślę, że ktoś, kto jak ja przechodził przez te wszystkie etapy, wie o czym mówię. Dzisiejsze czasy dominacji pecetów to już nie to, kiedy z komputerka wyciągało się ile tylko można było, licząc każdy takt zegara w asemblerze. Dzisiaj to już tylko komercja, gdzie jedna osoba na polu tworzenia gier sama wiele nie zdziała.

Czy chciałby Pan na zakończenie coś powiedzieć naszym czytelnikom?

Że ich podziwiam. Że mimo działań Commodore (a potem Escomu) potrafią nadal trwać przy tym wspaniałym komputerku. Ja wytrwałem ile mogłem, a na hobbystyczne trwanie przy Amidze nie mam już dzisiaj czasu.

Serdecznie dziękuje za rozmowę.

    
1 komentarzostatni: 07.07.2018 16:50
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem