Gra o tak dziwnym tytule to platformówka, w której liczy się refleks oraz szybkość kojarzenia faktów i zdarzeń. Jej autorami są Marcus Vesterlund oraz John Holmvall, którzy w 1996 roku stworzyli grę w wersji dla DOS oraz Windows. Po wielu latach tytuł został przepisany w bardziej "otwarte" środowisko z wykorzystaniem biblioteki SDL. Pieczę nad kodem sprawuje obecnie Rodolphe Boixel, który przygotował "Sqrxz" już w trzeciej odsłonie. Gra dostępna jest chyba dla wszystkich możliwych platform systemowych, nie zapominając także o wersjach dla AmigaOS 4, AROS-a oraz MorphOS-a, które zostały przeportowane m. in. dzięki Frankowi Wille. Ta recenzja z kolei, dotyczy jeszcze innej wersji tej gry - mianowicie "Sqrxz (Remake)", będącej konwersją oryginalnej gry, napisanej w oparciu o kod Rodolphe Boixela, przeznaczoną dla Amig klasycznych. Tak, to nie pomyłka - gra nie jest portem (configure & make) o niewyobrażalnych wymaganiach sprzętowych, lecz konwersją dostosowaną do amigowych realiów i możliwości.
Co to za zwierz?
Dosłownie i w przenośni - królik. Długouchy i skoczny musi pokonać szesnaście etapów zbierając napotkane żółte kwiatki. Po drodze musi unikać przeszkadzajek w postaci blobów, jeżyków czy choćby piranii. Niektóre z nich, takie jak właśnie wspomniane bloby, może zabić lub wykorzystać jako trampolinę, zyskując możliwość doskoczenia do wyżej położonych platform. Większość szwędających się "bestii" pozostanie niestety nieugięta naporowi skoków zająca doprowadzając go do niechybnej śmierci. Ruchome potworki na naszej drodze to jednak nie wszystko, z czym przyjdzie się zmierzyć. Zagrożenie stanowią również pułapki w postaci kolców (widocznych i niewidocznych) czy opadających krat blokujących wyjście z korytarza (które jednak można wykorzystać jako element taktyki na zablokowanie drogi, na przykład jeżowi). Pamiętajmy też, że to, co raz zniknęło za ekranem nieodwracalnie tam pozostaje - nie ma możliwości powrotu w odwiedzone miejsca. Na pokonanie etapu autorzy wyznaczyli określoną ilość czasu, która obrazowana jest w postaci czerwonej kreski w dolnej części ekranu. Drugi wskaźnik, koloru niebieskiego, to tlen, który ubywa wraz z naszym przebywaniem pod wodą - kolejne utrudnienie (lub uatrakcyjnienie zabawy - jak kto woli).
Gra może wydawać się bardzo prosta i szybka do ukończenia. W teorii - tak, w praktyce - nie do końca. Szesnaście etapów to bardzo mało jak na grę, której większość elementów daje się opisać w jednym paragrafie, ale cała zabawa polega na tym, że etapów trzeba się uczyć, czasami wielokrotnie próbując do nich podchodzić, starając się zapamiętać schemat poruszania przeciwników lub obmyślając taktykę przejścia. Czasami musimy to wszystko pogodzić z refleksem i sprawnością naszych palców, nie zapominając, że goni nas upływający czas. To sprawia, że ta krótka gra, może stanowić całkiem pokaźną ilość dobrej zabawy. Co prawda można się przyczepić i stwierdzić, że gry można się nauczyć, ukończyć i zapomnieć, ale podobne zdanie można mieć o 80% (jak nie więcej) wydanych gier.
Co widać i słychać?
Wbrew temu, co się może wydawać, gra wygląda schludnie. Może warto było zatrudnić jakiegoś lepszego grafika, u którego obiekty nie wyglądałyby rodem z gier z lat 80-tych, ale może właśnie w tym tkwił zamysł autorów - retro w każdym calu i gdzie tylko się da? Dowód na to można znaleźć choćby w stronie muzycznej - 18 utworów towarzyszących zabawie to tzw. moduły typu chip (dla każdego etapu inny). Ma to swoje plusy - dźwiękowo nie czujemy znużenia. Minusem może być to, że nie każdy preferuje ten typ muzyki. Mnie się akurat podoba, zwłaszcza że aranżacja utworów wpada w ucho. Od strony animacji muszę przyznać, że gra jest szybka, a ta szybkość właśnie jest kluczem do pokonania etapu. I nie dlatego, że chodzi tutaj o upływający czas, lecz występujące na ekranie zdarzenia (patrz paragraf wyżej). Mam jednak nieodparte wrażenie, że płynność i szybkość jest dopasowana do możliwości A1200 i na wolniejszych komputerach gra może trochę "przycinać". Nie sprawdzałem jednak tego, więc tutaj mogę się mylić.
No to grać czy nie grać?
Odpowiadając na tak postawione pytanie, ja bym zagrał. I dlatego, że takich gier wychodzi ostatnimi czasy niewiele, i dlatego że gra nie jest kolejnym potworkiem na SDL, i dlatego że gra nie straszy wykonaniem, i dlatego że można spędzić przy niej kilka chwil (nawet na szybko próbując przebiec kilka etapów), i dlatego, że ma w sobie jakiegoś ducha retro. Wiadomo - czasy już nie te, my również nie jesteśmy mentalnie tymi samymi ludźmi i nasze wspomnienia minionego okresu zawsze będą lepsze niż to, co ktoś próbuje obecnie serwować jako retro. Niemniej jednak warto docenić czyjś trud i wysiłek. Frank Wille we współpracy z niejakim "Retroguru" pracowali nad grą trzy miesiące. Jak mogli starali się zachować ducha "minionej epoki" i chyba trochę im się udało. Ze względu na ten właśnie aspekt i z tej właśnie perspektywy należy na grę spojrzeć. W każdym calu autorzy składają hołd retro w ekstremalnym wydaniu: muzyka chip, wymagania minimalne (kickstart 1.2, chipset OCS, 512 kB pamięci Chip, 512 kB pamięci Fast). Dodajmy do tego, że gra dostępna jest na jednej dyskietce typu NDOS, co dla niektórych może wydać się śmieszne, ale moim zdaniem jest przypieczętowaniem upamiętnienia stylu. A gdyby komuś jeszcze było mało, aby to zrozumieć, napomknę, że gra w postaci dyskietkowej miała swoją premierę podczas scenowej imprezy Demo Days, która odbyła się we wrześniu 2012 roku w Szwajcarii, gdzie zwyciężyła w "Interactive compo". Autorzy sprzedawali ją w limitowanej edycji, na specjalnie przygotowanych dyskietkach po 2 euro za sztukę. Zarobili na tym 80 euro. I to niech to będzie zwieńczeniem tego tekstu i zarazem rekomendacją recenzowanej gry.
Artykuł oryginalnie pojawił się w dziewiątym numerze Polskiego Pisma Amigowego.
Sqrxz (Remake) | ||||
60 | 1 | |||
70 | OCS/ECS | |||
70 | http://www.sqrxz.de/sqrxz-about/ | |||