Przez wszystkie lata mojej amigowej przygody nie było zbyt wielu gier z
gatunku symulacji powietrzno-morskich, które naprawdę wciągnęłyby mnie.
Jednym z tytułów, który wymieniam bez większego zastanowienia, a który
naprawdę mnie urzekł od strony wykonania jak i grywalności, jest polski
"Desert Wolf". Tak wiem, jest to trochę pseudosymulator, ale jak widać takie
do mnie przemawiają. Do innych jakoś nie mogę się przekonać lub, prawdę
powiedziawszy, grać. Ostatnio jednak zainteresowałem się symulatorem łodzi
podwodnej - "Subwar 2050". Swego czasu wiele o tym tytule czytałem, wielu
się nim zachwycało. W końcu wydał go nie kto inny jak ówczesny potentat w
tworzeniu realistycznych symulatorów - firma Microprose. A to o czymś musi
świadczyć.
Jak można wywnioskować z tytułu, gra przenosi nas do roku 2050. Zasoby mineralne Ziemi są na wyczerpaniu, lecz odkryto ogromny potencjał energetyczny na dnie mórz i oceanów. Największe korporacje rozpoczęły budowę podwodnych kopalń i całych infrastruktur wydobywczych. Rządy rozpoczęły przyznawać koncesje na wydobycie, lecz jak to zwykle bywa, nie jedna firma chciałaby się wzbogacić. Rozpoczęły się więc walki o interesy, które obróciły się nieomalże w podwodną wojnę. Gracz wciela się w rolę najemnego pilota jednoosobowych, bardzo nowoczesnych łodzi podwodnych, który działając na zlecenie korporacji musi wykonywać powierzone mu zadania. Czeka na nas pięć kampanii, z których każda składa się z kilku misji. Misje są bardzo zróżnicowane: od zwykłego patrolu, czy eskorty, po niszczenie, porywanie, wysadzanie. Nie zawsze będziesz działać w pojedynkę. Czasami do Twojej dyspozycji pozostaną skrzydłowi lub inne, często nieuzbrojone, jednostki, które będą posłuszne Twoim rozkazom.
Jak to w tego typu grach bywa, widok gry przedstawiony jest z kokpitu.
Oprócz głównego elementu jakim jest widok otoczenia, dostrzeżemy szereg
przeróżnych kontrolek i wskaźników. Każda z nich ma swoje znaczenie i muszę
przyznać, że jak dla laika w dziedzinie symulatorów, są one czytelne i
oczywiste. Uaktywnianie funkcji łodzi podwodnej odbywa się przy pomocy
przypisanych im klawiszy, natomiast samo sterowanie przy pomocy myszy,
joysticka lub klawiatury. Klawisze funkcyjne pozwalają widok z kokpitu
zamienić na pełną gamę innych widoków: z tyłu łodzi, z boku łodzi, z punktu
widzenia skrzydłowego, wroga lub wystrzelonego pocisku. Dodatkowo pozwalają
także przełączać się na ekrany taktyczne: wydawania rozkazów skrzydłowym,
mapy oraz stanu technicznego łodzi. Tutaj muszę wyrazić swoje słowa uznania
dla osób odpowiedzialnych za zaprojektowanie tego elementu gry. Do tej pory
w symulatorach przerażał mnie fakt utraty orientacji zarówno w samej grze
(masa wskaźników i kontrolek, które nie wiadomo do czego służą), jak i w
świecie gry (radary, mapy itd.), w jaki wpadałem zaraz, gdy mój samolot
wzniósł się ponad chmury (wybaczcie porównanie do samolotu, lecz "Subwar
2050" to właściwie samolot, tylko że niebo zastąpiono taflą wody, a powietrze
samą wodą). W "Subwar 2050" wszystko jest tam, gdzie być powinno i pokazuje
to, co powinno, a ja wiem jak to obsługiwać. Obserwując mapę wiem, w którą
stronę się kierować, obserwując sonar wiem, co się wokół dzieje. Także
ciekawym elementem jest funkcja samonaprawiania się łodzi. Jak widać
technika w 2050 roku poszła znacznie do przodu, a dla gracza oznacza to tyle,
że gdy odniesie jakieś uszkodzenia, nie musi od razu kończyć gry.
Jak wspomniałem wcześniej, gra posiada pięć różnych kampanii. Jedną z nich jest trening. Nie ma określonej kolejności w jakiej należy do nich podejść - równie dobrze możemy rozpocząć grę od ostatniej. Z oczywistych jednak względów osoby zaczynające przygodę z grą powinny spróbować najpierw misji treningowych, aby się z nią oswoić. W odróżnieniu od kampanii, misje w każdej z nich należy wykonywać w kolejności. Ich poziom trudności jest narastający. Każda misja to jednak nie tylko inne zadanie. To także nierzadko, inny rodzaj łodzi, którą sterujesz, a także inny rodzaj i ilość uzbrojenia, którą posiadasz. To z kolei oznacza, że każda misja, do której podchodzisz wymaga zastosowania innej taktyki.
Od strony graficznej mamy do czynienia z silnikiem często spotykanym w
symulatorach, czyli grafiką wektorową. Wieloboki nie są wypełnione
teksturami, więc obiekty są nieco "płaskie i kanciaste" (bez obaw jednak -
nie pomylisz łodzi podwodnej z boją lub czymś innym). Plusem jest jednak to,
że dzięki temu animacja i praca silnika gry jest bardzo płynna i szybka.
Czasami bym nawet powiedział, że aż za bardzo. Wróg szybko atakuje, a gracz
nie ma zbyt wiele czasu na reakcję. Kolory morskie, czyli szaro-niebieskie,
idealnie tworzą podwodny świat. Efekt głębi został oddany perfekcyjnie.
Czasami schodząc bardzo nisko jest tak ciemno, że jedynie sonar pozwala nie
zderzyć się z dnem, co znacznie wpływa na poczucie realizmu. Choć tutaj
przyczepiłbym się do systemu wykrywania kolizji właśnie z dnem. Czasami z
jakichś przyczyn uderza się o nie, będąc jeszcze kilka stóp nad nim.
Grafika, poza czystymi wektorami, to także ekrany z przerywnikami, które
oglądamy po ukończeniu misji, czy podczas wyboru kampanii. Wykonane są one
przyzwoicie, w 256 kolorach. Sprawiają wrażenie czegoś na wzór pojedynczych
klatek filmu, które zostały poddane komiksowemu retuszowi. Wersja dla CD32 dodatkowo wzbogacona została o wprowadzenie i animacje. Dźwiękowo gra przedstawia się doskonale:
wyborne efekty zdumiewająco oddają poczucie bycia pod powierzchnią wody (syreny,
szum silnika, "odgłos ciszy"), a doskonale dobrana muzyka pozwala wystawić
temu elementowi najwyższą notę.
Ogólne wrażenia z gry są raczej pozytywne. Osobie takiej jak ja, która nie przepada za symulatorami, pozwala spędzić trochę czasu przed monitorem eksplorując podwodny świat. I nawet mi się to bardzo podoba. Pływa się dosyć przyjemnie, choć do czasu, gdy nie musimy stoczyć walki. Zniszczenie przeciwnika statycznego lub z zaskoczenia jakoś jeszcze mi się udaje, lecz pościg za nim lub bycie ściganym zawsze kończy się porażką. Oczywiście nie mogę tego rozpatrywać w kategoriach wad, gdyż to raczej wina mojego braku doświadczenia i umiejętności w tego typu grach, ale misje treningowe ten element rozgrywki pomijają, a prawdę powiedziawszy potrenowałbym to i być może moje odczucia w tej kwestii byłyby nieco inne. Co prawda gra wyposażona została w możliwość przeprowadzenia symulacji walk podwodnych (osobna opcja w grze, która nie ma wpływu na fabułę), lecz przypomina to bardziej zwykłą potyczkę typu "dogfight" niż szkółkę dla niedoświadczonych.
"Subwar 2050" posiada niesamowitą atmosferę i klimat, które sprawiają, że
uruchamiam ten tytuł od czasu do czasu, aby sobie po prostu popływać, czy
odpalić kilka torped w kierunku podwodnych min, delektując się przy tym
wykreowaną podwodną otchłanią. Duża w tym zasługa idealnie wyważonej grafiki
oraz wspaniałego dźwięku i muzyki, choć nie mniejszy na to wpływ mają także
odprawy przed misjami i ogólnie cały fabularny rys kampanii (można byłoby z tego
nakręcić niezły film). Gracz wrzucony w tę morską otchłań naprawdę czuje się
jak za sterami łodzi podwodnej, uwikłany w konflikt zbrojny. Płynąc 200
metrów pod powierzchnią wody widzimy powietrzne bańki powietrza, dostrzegamy
przepływające ławice ryb. Zagraj wieczorem, przy zgaszonym świetle.
Przeczytaj głośno cel misji, zanurz się, wyłącz silniki i wsłuchaj w
nawoływania wielorybów, aby zrozumieć o czym piszę. Doświadczysz czegoś
nieczęsto spotykanego w grach komputerowych!
Podsumowując, "Subwar 2050" to niezwykły symulator. Od strony wykonania bardzo przypomina symulator myśliwca, tylko że powietrze zamieniono na wodę i nie przyjdzie nam z łatwością wykonanie beczki. Powala swoją atmosferą i klimatem, a wrażenie jakie po sobie pozostawia od tej strony jest piorunujące. I nawet mimo tego, że gra nie przekonała mnie całkowicie, aby symulatory lotu stały się moją pasją, ani nie wyzwala we mnie chęci jej ukończenia, sprawia mi przyjemność samą w sobie. I nie jest dla mnie irytujące to, że mnie znowu schwytano, zginąłem (w grze można umrzeć jedynie wtedy, gdy nie mamy pieniędzy na wykupienie się z niewoli) lub zniszczyłem łódź i zaprzepaściłem szansę wykonania jakiejś tam misji.
Gra mieści się na dwóch dyskietkach lub jednej płycie (w przypadku wersji dla CD32). Do działania wymagana jest dowolna Amiga z chipsetem AGA lub konsola CD32. Gra posiada własny program instalacyjny na dysk twardy. Dla "wygodnickich", którzy uwielbiają wspaniałe możliwości WHDLoad, przygotowano także stosowny slave.
Subwar 2050 - Microprose 1995 | ||||
![]() |
90 | ![]() |
2 lub 1 CD | ![]() |
![]() |
100 | ![]() |
AGA lub CD32 | |
![]() |
80 | ![]() |
||
![]() |