Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • The Colonel's Bequest - rozwiązanie

01.11.2011 16:30, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 3421, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

The Colonel's Bequest

Dla wszystkich, którzy utknęli, przygotowałem rozwiązanie. Zarówno pełne, pozwalające odkryć wszystkie smaczki gry, jak i raczej takie poszlakowe, które zdradza tylko niektóre elementy, choć nadal możliwe jest ukończenie gry. W tej drugiej wersji do większości faktów trzeba dotrzeć samemu. Opisane czynności, które można wykonać w danym akcie, są również do zrobienia w innych, lecz w akcie, przy którym o nich wspomniałem, wykonane być już powinny (na przykład oliwiarkę można wziąć w dowolnym momencie, lecz w akcie piątym powinniśmy ją już mieć, gdyż nie ruszymy dalej).



KILKA PORAD OGÓLNYCH

The Colonel's Bequest W przypadku gry samemu należy pamiętać, że:
- podsłuchiwać i podglądać można głównie przez sekretne pomieszczenia. Należy w nich użyć komendy LOOK HOLES;
- aby dostać się do sekretnych pomieszczeń, należy przesunąć szafki (PUSH ARMOIRES), zegar (PUSH CLOCK) lub lustro (PUSH MIRROR);
- ślady i dowody oglądaj monoklem (EXAMINE ... WITH MONOCLE);
- rozmawiaj ze wszystkimi o wszystkim i o wszystkich, zwłaszcza o nowo znalezionych przedmiotach czy poznanych faktach (tego w rozwiązaniu nie podałem). Z niektórymi postaciami można porozmawiać tylko raz;
- gdy rozmówca pali papierosa lub fajkę użyj komendy LOOK AT CIGAR - to może być pomocne (tego nie podałem w rozwiązaniu);
- niektóre przedmioty i ciała lubią zmieniać położenie w zależności od rozgrywki;
- strych trzeba odwiedzić najszybciej, jak to tylko możliwe i robić to przy każdej możliwej okazji (w rozwiązaniu podałem tylko dwa kluczowe momenty);
- na koniec otrzymasz podsumowanie swojej pracy jako detektywa wraz z podpowiedziami, czego nie osiągnąłeś oraz w jaki sposób można poprawić swój wynik. Może być to pomocne przy kolejnej próbie.



ROZWIĄZANIE POSZLAKOWE

The Colonel's Bequest KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE PIERWSZYM
1. Wejdź do pokoju pułkownika, gdy przebywa tam razem z Fifi.
2. Podsłuchaj rozmowę Gertie i Clarence'a przy barze.
3. Podsłuchaj Glorię i Rudy'iego w sali bilardowej.
4. Wejdź do pokoju Gertie, aby zobaczyć jak śpi.

W akcie pierwszym należy wejść do łazienki, gdy przebywa w niej Lillian, porozmawiać z Ethel, odkryć cztery tajemnicze pomieszczenia w hallu na parterze i na piętrze, obejrzeć łóżko i torbę doktora Wilbura, przyjrzeć się palącym cygara (Clarence i pułkownik), przyjrzeć się butelce koniaku.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE DRUGIM
1. Nakryć doktora Wilbura i Clarence'a, gdy się kłócą przed domem.
2. Znaleźć ciało Gertie.
3. Podsłuchać rozmowę Lillian i Celie w kuchni.
4. Zobaczyć doktora Wilbura czytającego samotnie w bibliotece.

The Colonel's Bequest W akcie drugim należy również zdobyć chusteczkę sprzed pokoju Gertie, przeszukać jej ciało przed domem, przyjrzeć się kolekcji broni pułkownika (za biblioteką), porozmawiać z Lillian i wypytać ją o rodzinę, z psiej budy wydobyć naszyjnik.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE TRZECIM
1. Wejść do domku zabaw, gdy przebywa w nim Lillian.
2. Wejść do sali bilardowej, gdy przebywa w niej Gloria.
3. Podsłuchać kłótnię Rudy'iego i Clarence'a.
4. Zobaczyć razem Rudy'iego i Fifi.

W akcie trzecim należy również znaleźć laskę w jednym z sekretnych pomieszczeń, wziąć pogrzebacz z biblioteki, podejrzeć pułkownika, znaleźć ciało doktora Wilbura w stajni i zdobyć monokl (przy jego pomocy należy oglądać każdy materiał dowodowy, na który trafimy), zdobyć krakersy z piwniczki, w której mieszka lokaj, porozmawiać z Celie w jej domku poza posiadłością i wziąć stamtąd marchewkę, zdobyć klucz na strych z pokoju pułkownika i wjechać windą na strych, na strychu przeczytać gazetę i obejrzeć ubrania w kufrze.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE CZWARTYM
1. Przyłap Lillian przyglądającą się kolekcji broni.
2. Chodząc po posiadłości, musisz zauważyć Rudy'iego.
3. Chodząc po posiadłości, musisz zauważyć Clarence'a.
4. Chodząc po posiadłości, musisz zauważyć Ethel.

The Colonel's Bequest W akcie czwartym należy również znaleźć niedopałek papierosa w jednym z sekretnych pomieszczeń, w sali bilardowej przyjrzeć się połamanej płycie, piórom i błocie, przeszukać ciało Glorii w Gazebo, zobaczyć Clarence'a i Rudy'ego, gdy się biją, nakarmić papugę, zobaczyć Fifi i lokaja, gdy się całują.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE PIĄTYM
1. Podsłuchać rozmowę pułkownika i Lillian.
2. Podejrzeć Rudy'iego w jadalni.
3. Podejrzeć Clarence'a w barze.
4. Wejść do pokoju pułkownika, gdy go tam nie ma.

W akcie piątym należy również znaleźć spinkę (na terenie posiadłości, na zachodzie), zbadać odcisk buta, w powozowni znaleźć ciało Ethel i zabrać stamtąd łom i oliwiarkę, podejrzeć Fifi, gdy szykuje się na randkę, wyczuć zapach perfum w jednym z sekretnych pokoi, podejrzeć pułkownika, gdy jest sam w pokoju, nakarmić papugę.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE SZÓSTYM
1. Podejrzeć Lillian w jej pokoju i wejść do pokoju.
2. Podejrzeć Clarence'a w pokoju i wejść do pokoju.
3. Zobaczyć Rudy'ego z psem.
4. Zapukać do domku Celie.

The Colonel's Bequest W akcie szóstym należy również przeszukać kosz w łazience, przyjrzeć się butelce, która się w nim znajduje, przeszukać ciała Fifi i lokaja w pokoju Fifi, obejrzeć butelkę koniaku, nakarmić papugę.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE SIÓDMYM
1. Zobaczyć Lillian w domku zabaw.
2. Iść do kaplicy przycmentarnej i pomodlić się.
3. Przeczytać dziennik Clarence'a.
4. Nakryć Rudy'iego, gdy szuka czegoś w Twoim pokoju.

W akcie siódmym należy również nakarmić papugę, przeszukać ciało Clarence'a, przeczytać pamiętnik Lillian, przyjrzeć się co zginęło z kolekcji broni, dostać się do tajemniczego pomieszczenia w ogrodzie, użyć łomu, aby otworzyć krypty.

KLUCZOWE CZYNNOŚCI W AKCIE ÓSMYM
1. Znaleźć ciało Lillian w ogrodzie.
2. Usłyszeć kłótnię na strychu.

W akcie ósmym należy także znaleźć klucz przy ciele Lillian, zdobyć broń i pocisk, załadować broń i spieszyć się...



PEŁNE ROZWIĄZANIE

The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest Udaj się do łazienki i zanotuj w notesie, co zauważyłeś (LOOK AT LILLIAN, WRITE IN NOTEBOOK). Możesz załatwić potrzebę fizjologiczną oraz się wykąpać (nie polecam). Wyjdź przed dom i udaj się do powozowni. Zabierz stamtąd oliwiarkę (GET OILCAN) i łom (GET CROWBAR/LOOK INSIDE CARRIAGE). Wróć do domu i przyjrzyj się zbroi na parterze (LOOK ARMOR). Użyj oliwiarki na hełmie (OIL VISOR) i otwórz przyłbicę (OPEN HELMET). Wejdziesz w posiadanie metalowej rączki (VALVE). Możesz również naoliwić topór (OIL AXE), ale to będzie opłakane w skutkach. Teraz idź do kuchni i otwórz lodówkę (OPEN ICEBOX). Zdobędziesz kość (SOUP BONE). Udaj się na piętro i przesuń szafkę z prawej strony (PUSH ARMOIRES). Odkryłeś pierwsze z sekretnych pomieszczeń. Popatrz przez dziurę w obrazach - są dwie, na przeciwnych ścianach (LOOK HOLES). W swoim pokoju zobaczysz Ethel rozmawiającą ze swoją córką Lillian. Ethel twierdzi, że Gertie nie zasługuje na spadek, gdyż nie jest bezpośrednio spokrewniona z rodziną, podobnie jak i jej dzieci - Gloria i Rudy. Ma zamiar porozmawiać o tym z Henrym (pułkownikiem). Udaj się do kaplicy. Z lewej strony mównicy zniszcz płytkę przy pomocy łomu (BREAK FLOORBOARD WITH CROWBAR). Zajrzyj do wnęki (LOOK NICHE) i weź biblię (GET BIBLE). Wróć do domu i wejdź do sali bilardowej, a następnie do głównego hallu. Przesuń zegar (PUSH CLOCK) - kolejne sekretne pomieszczenie. Przez dziury dowiesz się, że Rudy i Gloria nienawidzą Fifi - pokojówki. Z kolei Gloria romansuje z Clarence'm, lecz chce z nim zerwać, gdyż ma już nową zabawkę. Ponadto Gloria ma problemy zdrowotne i nie ufa doktorowi Wilburowi czy dochowa tajemnicy. Ma zamiar z nim o tym porozmawiać. Wejdź do baru, a następnie wyjdź i będąc w holu, pchnij lustro - kolejne sekretne pomieszczenie. Zerknij przez dziury w obrazach do baru. Usłyszysz rozmowę Clarence'a z Gertie. Clarence przyzna się, że zaproponował Ethel pokaźną sumę pieniędzy na odkupienie jej ziemi. Ta odmówiła. Twierdzi, że się musi z nią rozmówić. Gertie z kolei nie rozumie co Gloria widzi w Clarence i stwierdza, że wie o jego wspólnych z doktorem Wilburem przekrętach na wyścigach konnych. Udaj się teraz do pokoju pułkownika, a następnie do pokoju doktora. Przyjrzyj się torbie (LOOK BAG) i spróbuj zamknąć łóżko (CLOSE BED). Wróć do głównego hallu i pchnij szafki z lewej strony. Spojrzyj przez otwory. Zobaczysz jak Fifi przyznaje się do zauroczenia pułkownikiem, który docenia jej zaloty, lecz nie chce, aby ktoś ich nakrył. Udaj się do pokoju Gertie.



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest The Colonel's Bequest Opuść pokój i podnieś chusteczkę (GET HANDKERCHIEF). Wejdź do pokoju Rudy'iego (nakryjesz go z Fifi), a następnie ponownie do pokoju Gertie. Wyjrzyj przez okno (LOOK OUTSIDE), zamknij okno (CLOSE WINDOW) i wyjdź na zewnątrz przez salę bilardową. Znajdziesz ciało Gertie. Przeszukaj je (SEARCH BODY). Przejdź na północ, obok gabinetu. Śledź Wilbura i Clarence'a. Otwórz szafkę po lewej stronie (OPEN CABINET) oraz zerknij na szklaną pudełko na biurku (LOOK CASE i LOOK GUN) i wyjdź na hall. Wejdź za lustro i spójrz do jadalni. Dowiesz się, że Wilbur i Clarence ukradli od pułkownika 100 tysięcy dolarów. Wilbur sądzi, że powinni mu o tym powiedzieć. Pieniądze przegrali na wyścigach, bo postawili na konia, który złamał nogę. Clarence twierdzi, że jest w stanie zdobyć pieniądze, lecz ostrzega Wilbura, aby trzymał język za zębami. Spójrz teraz do baru. Ethel w samotności upija się. Rozmawia z papugą, że wie, co ludzie o niej sądzą, lecz nie zależy jej na tym. Wejdź do kuchni. Śledź lokaja. Gdy wejdzie do piwniczki, wejdź za nim i weź ze stołu krakersy (GET CRACKERS). Wyjdź i daj psu kość (GIVE BONE TO DOG), a następnie zerknij do budy (LOOK INSIDE DOGHOUSE/SEARCH DOGHOUSE). Znajdziesz tam naszyjnik (NECKLACE). Udaj się do biblioteki. Wejdź do głównego hallu, a następnie za zegar. Spójrz co się dzieje w sali bilardowej. Gloria wyjawia Clarence'owi, że zrywa z nim. Clarence drwi z tego, twierdząc, że musi się nad tym zastanowić.



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest Wejdź do biblioteki i weź pogrzebacz (GET POKER). Spójrz na pióra (LOOK FEATHERS). Wyjdź do głównego hallu i wejdź za zegar. Spójrz do sali bilardowej. Wejdź po schodach na górę i udaj się do sekretnego pomieszczenia z lewej strony (w jednym z odwiedzanych sekretnych pomieszczeń powinieneś znaleźć laskę (GET CANE)) i spójrz do pokoju pułkownika. Zobaczysz, że nie potrzebuje on wcale wózka, aby się poruszać. Wejdź do niego do pokoju i pokaż mu laskę (SHOW CANE). Wejdź do pokoju Rudy i Clarence'a. Wyjdź do hallu i wejdź do sekretnego pomieszczenia z prawej strony. Spójrz przez dziury. Clarence jest wściekły na Glorię i zastanawia się czyja to sprawka. Rudy stwierdza, że Clarence nigdy nie zasługiwał na jego siostrę - Glorię. Clarence w odwecie wyzywa Rudy'ego. Rozmowa kończy się awanturą i groźbami Rudy'ego. Rudy wychodzi z pomieszczenia. Wejdź do ich pokoju (zobaczysz śpiącego Clarence'a), a następnie udaj się na dzwonnicę. Wejdź po drabinie, użyj oliwiarki (OIL BELL), zejdź na dół i przejdź na prawą stronę dzwonnicy. Pociągnij linę laską (PULL ROPE WITH CANE) - jeżeli staniesz w złym miejscu, zginiesz. Weź korbę (GET CRANK) i udaj się do domku zabaw. Otwórz drzwi (OPEN DOOR). Porozmawiaj z Lillian. Udaj się do fontanny i włóż metalowy przedmiot w otwór na statui (INSERT VALVE INTO SHAFT). Przekręć pokrętło (TURN VALVE). Udaj się do kaplicy (lub do stajni). Przeszukaj ciało Wilbura (SEARCH BODY). Zdobędziesz monokl (MONOCLE). Udaj się teraz do pokoju pułkownika. Nie powinno go tam być. Obejrzyj jego wózek (LOOK WHEELCHAIR). Podejdź do armaty nad kominkiem, obejrzyj ją (LOOK CANNON, LOOK INSIDE CANNON) i weź mosiężny kluczyk (GET KEY). Jeżeli możesz wejść do windy, zrób to. Jeżeli nie, wówczas będziesz miał kolejną okazję w akcie szóstym. W windzie odblokuj dźwignię (UNLOCK LEVER), następnie pojedź na górę (GO UP). Na strychu przeczytaj gazetę (READ NEWSPAPER) i zejdź dalej do kufra, gdzie obejrzyj ubrania (SEARCH TRUNK, LOOK BOOTS, LOOK INSIGNIA, LOOK GLOVES i LOOK CAPE). Zjedź na dół (GO DOWN). Bez znaczenia czy pojechałeś na strych, czy nie, wejdź do pokoju doktora i obejrzyj torbę (nawet jeżeli jej tam nie ma) - (LOOK BAG) i zamknij łóżko (CLOSE BED). Idź do pokoju Fifi. Ponownie przyłapiesz ją z Rudy'm. Obejrzyj butelkę (EXAMINE DECANTER WITH MONOCLE) i kieliszki (EXAMINE GLASS WITH MONOCLE).



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest The Colonel's Bequest Wejdź do sali bilardowej. Weź płytę (GET RECORD) i przyjrzyj się jej przy użyciu monokla (EXAMINE RECORD WITH MONOCLE). Następnie przyjrzyj się błotu (uwaga, musisz działać szybko, gdyż lokaj przyjdzie to posprzątać) - (EXAMINE MUD i EXAMINE MUD WITH MONOCLE). Zauważysz też pióra, które też warto obejrzeć (EXAMINE FEATHERS). Wejdź do baru. Idź na piętro i wejdź do sekretnego pomieszczenia. Znajdziesz niedopałek (GET BUTT). Spójrz na pogrzebacz przy użyciu monokla (EXAMINE POKER WITH MONOCLE) oraz na chusteczkę (LOOK HANDKERCHIEF WITH MONOCLE). Wejdź do pokoju Fifi. Przyjrzyj się butelce koniaku (EXAMINE DECANTER WITH MONOCLE). Wejdź do gabinetu. Będzie w nim przebywać Lillian. Popatrz na szkatułę (LOOK CASE) i pokaż Lillian niedopałek (SHOW BUTT), a okaże się, że to papieros pułkownika. Idź do Gazebo (lub w okolice studni) i przeszukaj ciało Glorii (SEARCH BODY). Idź do statuy pułkownika, a będziesz świadkiem bójki Clarence'a i Rudy'ego. Następnie udaj się do chatki Celie. Jeżeli będzie w środku, to zapukaj (KNOCK) i daj jej naszyjnik. Jeżeli będzie na fotelu, to od razu pokaż naszyjnik (SHOW NECKLACE). Usiądź (SIT) i porozmawiaj z Celie kilka razy (TALK TO CELIE). Opowie Ci historię o skarbach. Zapytaj o Sarah i Lillian. Wstań (STAND UP), weź marchewkę (GET CARROT) i wyjdź. Chodź po posiadłości, aż spotkasz Ethel.



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest Idź do stajni i daj koniowi marchewkę (GIVE CARROT). Otwórz bramę (OPEN GATE) i weź lampę (GET LANTERN). Zamknij bramę (CLOSE GATE) i idź w zachodnią część posiadłości. Znajdziesz tam spinkę (GET ROLLING PIN). Przyjrzyj się jej (EXAMINE ROLLING PIN WITH MONOCLE) oraz odciskowi buta (EXAMINE FOOTPRINT WITH MONOCLE). Idź do ogrodu (na tyłach posiadłości) lub do powozowni. Przeszukaj ciało Ethel. Wejdź do jadalni. Idź do baru. Wyjdź do hallu i wejdź za lustro. Spójrz do jadalni, a następnie do baru. Idź do piwniczki i zobacz, co robi lokaj. Zanotuj to w notesie (LOOK AT JEEVES, WRITE IN NOTEBOOK). Weź krakersy, jeżeli jeszcze ich nie masz (GET CRACKERS) i idź do pokoju pułkownika. Wyjdź do hallu i przejdź do sekretnego pomieszczenia z lewej strony. Wyczujesz zapach perfum (SMELL). Zanotuj to w notesie (WRITE IN NOTEBOOK). Spójrz do pokoju pułkownika. Lillian pyta go, czy ona dla niego już nic nie znaczy. Pułkownik odpowiada, że znaczy dla niego tyle samo, co każdy inny, podczas gdy Lillian sądziła, że jest dla niej kimś więcej - traktowała go jak ojca. Idź do pokoju Fifi i zanotuj, co widziałeś w notesie (LOOK AT FIFI, WRITE IN NOTEBOOK) - (możesz również w odpowiednim momencie użyć komendy OPEN DOOR, aby zobaczyć Fifi w prawie całej okazałości). Wróć do baru i daj papudze krakersa (GIVE CRACKER TO POLLY). Idź na górę, przejdź do sekretnego pomieszczenia z lewej strony i zajrzyj do pokoju pułkownika.





The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest The Colonel's Bequest Wejdź do pokoju pułkownika. Nie powinno go tam być, a winda powinna być dostępna (jeżeli jeszcze nie masz klucza (akt III), to teraz możesz go wziąć). Wejdź do niej i odblokuj dźwignię (UNLOCK LEVER), następnie pojedź na górę (GO UP). Na strychu przeczytaj gazetę (READ NEWSPAPER) i zejdź dalej do kufra, gdzie ponownie obejrzyj ubrania (SEARCH TRUNK, LOOK BOOTS, LOOK INSIGNIA, LOOK GLOVES i LOOK CAPE). Zauważysz, że ubrania były używane. Zjedź na dół (GO DOWN) i wejdź do łazienki. Zajrzyj do kosza (LOOK IN BASKET). Weź butelkę (GET BOTTLE). Przyjrzyj się jej przy pomocy monokla (EXAMINE BOTTLE WITH MONOCLE). Wejdź do pokoju Rudy'ego. Zobaczysz Clarence'a coś piszącego. Wyjdź i wejdź do sekretnego pomieszczenia z prawej strony. Zajrzyj do pokoju Rudy'ego i zajrzyj do swojego pokoju. Wejdź do swojego pokoju, a zobaczysz Lillian, która chowa pamiętnik do walizki. Idź do baru. Przyjrzyj się kieliszkowi (EXAMINE GLASS WITH MONOCLE). Daj krakersa papudze. Idź do gabinetu. Zauważysz, że drzwiczki od lewej gabloty są otwarte (LOOK CABINET). Idź do pokoju Fifi. Przeszukaj ciała (SEARCH BODIES) i zbadaj butelkę koniaku (EXAMINE BOTTLE). Idź do domku Celie i zapukaj (KNOCK). Celie Cię nie wpuści, więc zrób obchód wokół domu. Powinieneś zauważyć Rudy'ego z psem.



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest Idź do swojego pokoju. Otwórz walizkę Lillian (OPEN SUITCASE) i weź pamiętnik (GET DIARY). Przeczytaj (READ DIARY). Dowiesz się, że Lillian jest zszokowana tym, co powiedział jej pułkownik. Obwinia całą rodzinę za to, że trafiła do domu psychiatrycznego. Teraz odgraża się, że zapłacą za to. Zbadaj pamiętnik monoklem (EXAMINE DIARY WITH MONOCLE). Wejdź do pokoju Rudy'ego. Przyjrzyj się plamie krwi na podłodze (LOOK BLOODSTAIN), krzesłu (LOOK CHAIR) i przeczytaj notatnik (READ NOTEBOOK). Wyjdź na hall i wejdź do sekretnego pomieszczenia z prawej strony. Przyjrzyj się odciskowi buta (EXAMINE BOOTPRINT WITH MONOCLE). Wejdź do łazienki (lub do pokoju doktora). Przeszukaj ciało Clarence'a, a zdobędziesz zapałki (MATCHES). Zapal lampę (LIGHT LANTERN) i idź do fontanny. Popchnij statuę (PUSH STATUE) i wejdź do środka. Idź do końca, aż natkniesz się na ciała. Umieść korbę w dziurze (PUT CRANK IN HOLE). Przekręć ją (TURN CRANK) i idź dalej przez otwarte przejście. Doszedłeś do grobowca. Otwórz wszystkie cztery krypty łomem (OPEN VAULT WITH CROWBAR) i zajrzyj do każdej z nich. Weź worek (GET POUCH) i zajrzyj do niego (LOOK IN POUCH). Weź lampę (GET LANTERN) i idź do wyjścia. Otwórz wyjście (UNBAR DOOR) i idź do kaplicy. Porozmawiaj z Celie (kilka razy) i pomódl się (PRAY). Idź do baru. Daj papudze krakersa i wróć do domku zabaw, przechodząc przez gabinet. Zauważysz, że ze szklanej szkatułki zniknął pistolet (LOOK CASE, LOOK GUN). W drodze do domku zabaw powinieneś zauważyć Rudy'iego. Otwórz drzwi od domku zabaw. Z Lillian sobie nie porozmawiasz, ale popatrz na tablicę (LOOK AT CHALKBOARD). Wróć do swojego pokoju, gdzie zobaczysz szukającego czegoś Rudy'ego.



The Colonel's Bequest

The Colonel's Bequest Idź do baru i daj papudze krakersa. Idź do fontanny. Przeszukaj ciało Lillian. Znajdziesz przy niej kluczyk. Weź też pistolet (GET GUN) i pocisk (GET BULLET). Załaduj broń (LOAD GUN) i idź przed główne wejście. Spójrz na kartkę (LOOK NOTE) i idź do pokoju pułkownika. Zauważysz torbę. Spójrz na nią (LOOK BAG) i zajrzyj do niej (LOOK IN BAG). Idź na strych. Otwórz drzwi kluczykiem (USE KEY) i wejdź do środka. Tutaj mamy kilka możliwości: 1. Bierne przyglądamy się rozwojowi wydarzeń 2. Strzelamy do Rudy'ego 3. Strzelamy do pułkownika.











 The Colonel's Bequest - Sierra 1989 
70 4 Colonel's Bequest
50 OCS/ECS
95 http://colonelsbequest.net/
Wyśmienita gra detektywistyczna. Wzorcowy przykład dla każdej gry z tego gatunku.

dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem