W 1987 roku firma System 3 wydała tytuł, który zmienił świat gier przeznaczonych dla Commodore 64. "The Last Ninja" była grą zręcznościową zawierająca w sobie elementy bijatyki. Całość przedstawiona została w izometrycznym widoku 3D, co w połączeniu z dobrej jakości grafiką dało wówczas oszałamiający efekt. Tytuł zdobył masę fanów, doczekał się dwóch kontynuacji i obecnie cała saga postrzegana jest jako jedna z najlepszych serii gier dla tego komputera. Niezwykła popularność produkcji sprawiła, że firma System 3 stała się cenionym, rzetelnym i rozpoznawalnym na rynku wydawcą oraz twórcą gier komputerowych.
Pomysłodawcą serii był Mark Cale, który zlecił wykonanie zadania węgierskim programistom z grupy SoftView. Prawie ukończony tytuł, ze względu na mnogość błędów i niedociągnięć, nie spotkał się z akceptacją Marka, który całość przekazał do przepisania Johnowi Twiddy. Nazwisko to powinno brzmieć znajomo - amigowcy mogą je kojarzyć z takich tytułów, jak "Aladdin", "Global Gladiators", "Cool Spot" czy "Putty Squad". Gra stanowiła nie tylko rewolucję z punktu widzenia prezentacji ("duszki" były wykonane w wysokiej rozdzielczości, a tła narysowane zostały w trybie multicolor), ale także interakcji z otoczeniem oraz zagadek, przez co pozwalała graczowi idealnie wtopić się w jej świat. Intrygująca fabuła osadza wydarzenia w realiach wschodnich sztuk walki, a konkretnie ninjitsu. Shogun klanu Ashikaga - Kunitoki - w obawie o utratę swojej pozycji, uknuł plan wyeliminowania tych, którzy mogą mu zagrozić. Udało mu się zabić wszystkich ninja za wyjątkiem jednego - Armakuni. Ten cudem uniknął śmierci z ręki shoguna i teraz powraca, aby pomścić swoich pobratymców. Podczas swojej misji gracz musi stawić czoła członkom klanu shoguna. Może rozprawić się z nimi gołymi rękoma zadając ciosy i kopniaki lub użyć znalezionych po drodze broni, takich jak ninjato (krótki miecz), nunchak, kij, shuriken czy dymna bomba. Do tego musi rozwiązać szereg logicznych zagadek polegających na przełączaniu dźwigni, odnajdywaniu przedmiotów, zanoszeniu ich w odpowiednie miejsca lub ich używanie. Sterowanie odbywa się w bardzo specyficzny sposób, który stał się elementem charakterystycznym serii. Postacią bohatera obracamy się wokół własnej osi w ośmiu kierunkach, po czym dopiero wtedy możemy wykonać ruch do przodu lub do tyłu. Te same ruchy wykonane z wciśniętym przyciskiem fire skutkują różnego rodzaju działaniami, takimi jak kopanie, uderzanie pięścią, podnoszenie przedmiotów lub używanie trzymanej w dłoni broni (każdej inaczej). Początkowo sterowanie wydaje się mało wygodne, a niektórzy mogliby je określić jako nie do końca intuicyjne i przemyślane. Z czasem można się jednak do niego przyzwyczaić, choć o opanowaniu po jednym uruchomieniu gry nie może być mowy. Nabycie wprawy to niczym długa i żmudna nauka sztuk walki, przez co gra nie była i nadal nie jest na przysłowiowe "jedno posiedzenie". Jeżeli dodamy do tego wszystkiego dużo elementów zręcznościowych, gdzie czasami nawet z dokładnością do piksela należy wykonywać skoki przez rozpadliny czy bagna lub wykonać w odpowiednim czasie lub momencie daną czynność, należałoby zastanowić się skąd tak ogromna popularność i sukces tytułu. Sądzę, że nawet pomimo wysokiego poziomu trudności i wielu irytujących elementów, które łatwo potrafiły graczy wyprowadzić z równowagi, chęć ponownego spróbowania była ogromna i wywołana przez zbudowany mistycyzm świata, który działał na wyobraźnię i doznania młodych wówczas graczy, czujących się niczym prawdziwi ninja z misją do wykonania.
Pomimo bardzo wysokiego poziomu trudności i budzącego wiele frustracji sterowania, gra odniosła ogromny sukces, a jej popularność przyczyniła się do tego, że firma System 3 rozpoczęła konwersję tytułu na inne platformy. W niektórych przypadkach okazało się, że nie jest to wcale takie proste. Między innymi złożona struktura gry, system doczytujących się z dysku/kasety części czy mnogość obiektów (ponad 1000 "duszków") sprawiły, że w krótkim stosunkowo czasie premiera dla popularnych wówczas Spectrum czy Amstrada nie była realna. Za późno również zdecydowano się na adaptację gry na platformy 16-bitowe, takie jak Amiga, Atari ST czy Apple II zlecając to firmom trzecim. System 3 nie chcąc więc tracić "momentu chwili" równoległe podjął prace nad kontynuacją i wstrzymał prace, między innymi nad konwersją dla Amigi.
"The Last Ninja 2: Back With a Vengeance" swoją premierę miała w 1988 roku. Podobnie, jak poprzednio, grę zakodował John Twiddy, a Tim Best przejął od Marka Cale dowodzenie nad koncepcyjną stroną tytułu. W ten właśnie sposób Armakuni i jego wróg, shogun Kunitoki, przenieśli się do bardziej cywilizowanych rejonów - do Nowego Jorku. Tego typu zabieg, choć mógł się wydawać mało akceptowalny przez pasjonatów sztuk walki, sprawił, że gra dużo zyskała. Umiejscowienie akcji w tętniącym życiem mieście otworzyło furtkę do nowych pomysłów, większego zróżnicowania otoczenia, a co za tym idzie zagadek, które mogły zostać zaimplementowane. Sztuką było jednak to, aby nie zgubić przy okazji klimatu, który przyczynił się do niesamowitej popularności poprzedniczki. Tim nie zawiódł - oddał idealnie atmosferę, dodatkowo jeszcze potęgując doznania grających, poprawiając wiele dostrzeżonych błędów i niedociągnięć oraz sprawiając, że rozgrywka stała się bardzo płynna i szybka. Pomimo tego, że sposób sterowania pozostał niezmieniony, pewne jego elementy zostały urealnione. Na przykład, dzięki wyraźnemu schylaniu się, podnoszenie przedmiotów stało się bardziej intuicyjne i mniej irytujące, zwłaszcza w sytuacjach, gdy wymagało szybkiego reagowania. Udało się również zwalczyć problem blokowania się bohatera w trakcie walki oraz "przenikających ciosów". Wyeliminowano także największą zmorę chyba każdej gry tamtego okresu, polegającą na bardzo dokładnym wykonywaniu skoków przez przeszkody. Oczywiście nie zniknęły one całkowicie, ale stały się realne do wykonania bez utraty "wielu żyć". Autorzy wprowadzili również podwójną żywotność przeciwników, którzy po pierwszej przegranej leżą nieprzytomni i odzyskują siły, aby po pewnym czasie stanąć ponownie "oko w oko" z Armakuni. Gra stała się przez to znacznie bardziej wymagająca od gracza w kwestiach okładania przeciwników pięściami, ale to wcale nie oznacza, że element logiczny zszedł na drugi plan. Nadal należało zmierzyć się z wieloma zagadkami, w tym również takimi, których nierozwiązanie mogło skutkować brakiem możliwości ukończenia gry, o czym można się było dowiedzieć dopiero kilka etapów później...
W porównaniu do pierwszej części, gra wiele zyskała i wyraźnie nad nią góruje. Jeszcze lepsze wykonanie graficzne i dźwiękowe oraz usunięcie irytujących błędów, przyczyniły się do tego, że to "The Last Ninja 2" w wersji ośmiobitowej jest postrzegana jako najlepsza z odsłon całej sagi. Puryści zapewne się nie zgodzą, gdyż według wielu to pierwsza część stanowi o ewidentnym klimacie serii, jednak z punktu widzenia estetyki, intuicyjności rozgrywki oraz ogólnie określanej grywalności, "dwójka" nie ma sobie równych. Tym razem System 3 nie popełnił również błędu z przeszłości i w miarę szybko przygotowano konwersję na inne platformy ośmiobitowe oraz cieszące się coraz większą popularnością komputery szesnastobitowe. W tym ostatnim jednak przypadku, firma za bardzo nie wiedziała w jaki sposób zrobić to dobrze, czego efekt jest taki, że "The Last Ninja 2" w odsłonie 16-bitowej to typowy potworek i byłoby lepiej, gdyby po prostu nigdy nie powstał. Zespół deweloperów pracujący nad wersją dla Atari ST, nie otrzymał żadnej informacji o rozkładzie pomieszczeń ani mechanice gry. Pisano całość tak, jak widzieli i rozumieli je programiści grając w wersję dla Commodore 64. Co więcej, wersja dla Amigi stanowiła bezpośrednie przeniesienie wersji z Atari ST - System 3 nie zaoferował żadnych dodatkowych funduszy na odpowiednie dostosowanie grafiki do możliwości układów specjalizowanych Amigi, stąd też ta odsłona wypada naprawdę fatalnie.
Po bardzo dobrym odbiorze wersji ośmiobitowej, wysokich notach w magazynach poświęconym grom oraz przyznanych nagrodach, trzecia część sagi była nieunikniona. Zanim jednak to się stało w 1990 roku, zarówno na komputery ośmio- jak i szesnastobitowe, pojawił się tytuł "Ninja Remix". Zaiste ciekawe skąd taki pomysł na nazewnictwo zwłaszcza, że w zależności od platformy były to kompletnie różne tytuły. Z punktu widzenia ośmiobitowców "Ninja Remix" była ponownym wydaniem "The Last Ninja 2" z nowym wprowadzeniem, wzbogaceniem kolorystycznym otoczenia, odmiennym panelem, inną ścieżką dźwiękową oraz wyeliminowaniem kilku mniejszych błędów. Kilka lat później nazwano by ją pewnie "budget release" - szybki sposób zarobienia pieniędzy na dobrze znanym tytule sprzed lat w nieco zmienionej wersji. Z kolei w wersji dla szesnastobitowców była to... pierwsza część przygód Armakuni, której dla Amigi i Atari ST kilka lat wcześniej nie dokończono, a o "The Last Ninja 2" na te platformy chciano jak najszybciej zapomnieć. Gra została napisana praktycznie od nowa, z zastosowaniem w niej nowej, lepszej grafiki, wprowadzeniem funkcji zapisywania stanu gry i innych usprawnień, które przyczyniły się do tego, że "Ninja Remix" jest postrzegana za najlepszą odsłonę sagi dla maszyn szesnastobitowych. Programiści wiernie starali się oddać ducha oryginału i z całą pewnością im się to udało, zachowując nawet, zapewne specjalnie, wszystkie błędy i utrudnienia, nie starając się niczego zmieniać. Tym też sposobem seria przygód ninjy zagościła na wszystkich dostępnych platformach i już każdy mógł oczekiwać na trzecią część trylogii.
"The Last Ninja 3" ujrzała światło dzienne w 1991 roku. Wróciliśmy do rejonów wschodu, gdzieś w okolice ściany Tybetu. Graficznie i dźwiękowo gra nie ma czego się wstydzić, lecz niestety niezmieniony sposób sterowania oraz sposób rozgrywki zaczęły sprawiać, że ząb czasu zaczął dawać o sobie znak. Widać ewidentnie, że tego typu gra podobała się w latach 80., ale w nowej dekadzie gracz był znacznie bardziej wymagający i nie dał się nawet ułaskawić wyśmienitą oprawą. Dużo oryginalnych pomysłów i rozwiązań nie szło w parze z koszmarnie wysokim poziomem trudności (bez uaktywnienia "cheatu" nawet nie ma co do gry podchodzić, gdyż bardzo szybko można nabawić się nerwicy), kiepskim zaprojektowaniem etapów (przejścia pomiędzy ekranami, które nielogicznie ze sobą się wiązały), masą błędów w kodzie (blokowanie się bohatera, odwracanie w najmniej spodziewanym momencie, zawieszenie się gry przez przypadkowe wyjęcie broni w momencie schodzenia ze ściany lub po linie) oraz nieco irytujące novum w postaci wskaźnika Bushido, który musiał zostać uzupełniony w trakcie danego etapu, aby możliwe było jego ukończenie. Od razu było widać, że całkiem inne osoby pracowały nad tą częścią i dziwne tylko, że Tim Best - projektant również tej odsłony - nie zauważył tak kardynalnych niedociągnięć. "The Last Ninja 3" nie jest grą złą, zwłaszcza w wersji dla Commodore 64 (zresztą, w przeciwieństwie do zapowiedzi, jedyną platformą ośmiobitową, na którą gra została wydana) i mogłaby stanowić idealne, godne zapamiętania, zamknięcie trylogii, lecz niestety wspomniane wcześniej problemy sprawiły, że System 3 pozostawił po sobie takie kwaśne jabłko, które spadło z jabłoni, która w przeszłości obrodziła w tak soczyste owoce. To też zjemy, ale skrzywimy się i na długo to zapamiętamy. Trzy lata po premierze dla Amigi i Atari ST tytuł pojawił się również dla Amigi CD32, lecz poza wydaniem na płycie niczego dodatkowego nie oferował.
Trylogia "The Last Ninja" w odsłonie dla Commodore 64 stanowi przykład serii, którą cechuje oryginalność i klimat. Przyczyniły się one do niesamowitej popularności i kultowości tytułu. Pokazuje również, że w świecie gier komputerowych pięć lat dzielące między sobą pierwszą i ostatnią część to bardzo długi okres i brak dużych zmian koncepcyjnych wyraźnie wpływa na odbiór. Saga dowodzi też, jak trudno jest sprawić, aby ta sama gra na różne platformy cieszyła się takim samym uznaniem - w ogólnym rozrachunku na platformach 16-bitowych są to tytuły średnie, a na tle ich ośmiobitowych sióstr, patrząc na drugą odsłonę, można nawet zaryzykować stwierdzenie, że nieudane. Całą serię przygód Armakuni mogę polecić wyłącznie w wersji dla Commodore 64, a dla Amigi zainteresować się można częścią pierwszą i w ostateczności trzecią (o ile ekstremalny poziom trudności nas w całości nie odrzuci). Nawet teraz te tytuły potrafią, tak samo jak ponad 25 lat temu, przykuć do monitora, podczas podejmowania kolejnej próby wyeliminowania złego shoguna. Jeżeli jesteś, tak jak ja, graczem wychowanym na tej serii, z całą pewnością docenisz kunszt i piękno, nawet pomimo kilku błędów, które są w niej obecne.
Ciekawostki
The Last Ninja / Ninja Remix - System 3 1987/1990 | ||||
85 (C64) 80 (Amiga) |
1 (C64) 3 (Amiga) |
|||
80 (C64) 80 (Amiga) |
ECS 0,5 MB (Amiga) | |||
85 (C64) 85 (Amiga) |
||||
The Last Ninja 2: Back With Vengeance - System 3 1988/1990 | ||||
95 (C64) 60 (Amiga) |
1 (C64) 1 (Amiga) |
|||
95 (C64) 80 (Amiga) |
ECS 0,5 MB (Amiga) | |||
95 (C64) 30 (Amiga) |
||||
The Last Ninja 3 - System 3 1991 | ||||
95 (C64) 80 (Amiga) |
1 (C64) 2 (Amiga) |
|||
90 (C64) 80 (Amiga) |
ECS 1 MB (Amiga) | |||
75 (C64) 65 (Amiga) |
||||