Każdy z nas z pewnością grał kiedyś w grę z serii "Goblins". Słucham? No, może faktycznie nie każdy, ale z pewnością większość. Ech... Dobra, zacznę jeszcze raz...
Niejeden
z nas z pewnością grał kiedyś w grę z serii "Goblins".
Jego pierwsze skojarzenia z tym tytułem to zapewne "nie dająca
się pomylić z niczym grafika", "spora dawka humoru"
oraz "narastająca frustracja podczas klikania wszystkim na
wszystko". Ktoś mógłby w tym momencie skwitować moją
dotychczasową wypowiedź wymownym "Tobo, tobo-tobo, tobo..."
i pukaniem się w głowę. Faktycznie, artykuł ma być wszak o
Woodruffie, a plotę o jakichś goblinach. Ale! Irracjonalizm sytuacji
jest mniejszy niż mogłoby się wydawać i to nie tylko dlatego, że też
piszemy o przygodówce, będącej zresztą dziełem tych samych twórców
(Coktel Vision) i stworzonej jako czwartej w kolei (1991:
"Gobliiins", 1992: "Gobliins 2",
1993: "Goblins 3", 1994: "The Bizzare
Adventures of Woodruff and the Schnibble"). W przekonaniu,
że mamy do czynienia z czwartą częścią "Goblinów"
utwierdzamy się bowiem (i to bardziej z każdą kolejną chwilą), gdy
tylko zaczniemy w nią grać. Ale do rzeczy:
O co chodzi?
W
grze wcielamy się w postać Woodruffa, przybranego synka profesora
Azymuta. Naukowiec został właśnie porwany i uwięziony przez niecnego
Bigwiga i jego pomagierów. W ostatniej chwili nakłada jednak
kilkuletniemu brzdącowi prototyp wibromana (urządzenia do
postarzania/odmładzania) i ukrywa go w koszu na śmieci. Nieletni
świadek porwania już po kilku chwilach w dość spektakularny sposób
osiąga pełnoletniość. Z luką w pamięci, w obcisłej i dość
niekompletnej odzieży rozpoczyna poszukiwania własnej tożsamości,
zaginionego ojca, tajemniczego Sznibla oraz pomsty na zepsutym do
szpiku kości Bigwigu (pomsty, dodajmy, za rozprutego serią z
pistoletu pluszowego misia naszego bohatera).
Poruszamy
się (co stanowi pewną nowość w serii "Goblins")
tylko jedną postacią, zrezygnowano również z systemu "plansz",
które pokonywało się liniowo. Miasto Leglublip-blep (zacznijcie się
przyzwyczajać - język, którym posługują się bohaterowie gry jest
mocno powykręcany) w miarę postępu w grze odkrywa coraz to nowe
lokacje, tak że w ostatecznym rachunku człowiek zaczyna błądzić i
kręcić się zupełnie bez sensu, a przedmiotów w plecaku za dużo, żeby
próbować "wszystko na wszystkim" - zresztą Woodruff
wyczynia wtedy różne obraźliwe gesty, co po kilkunastym razie zaczyna
irytować.
Sterowanie
Grę
na współczesnych amisystemach uruchamiamy za pomocą ScummVM. Po
bajecznie prostej (sprowadzającej się do wskazania katalogu z
zainstalowaną grą) konfiguracji wszystko działa bez zarzutu, szkoda
tylko, że nie da się wczytać zapisanego stanu gry bezpośrednio z
poziomu menu ScummVM. W trakcie rozgrywki posługujemy się myszką -
lewym przyciskiem wskazujemy Woodruffowi miejsce, w które ma się
udać, postać, z którą chcemy prowadzić rozmowę oraz przedmioty do
zebrania. Prawym otwieramy inwentarz (po wyjęciu przedmiotu wygląd
kursora nieznacznie się zmieni). Tu wspomnę o kilku interesujących
rzeczach - nasz bohater w trakcie rozgrywki wzbogaci się o trzy
urządzenia, z których będzie musiał korzystać - barometr (meteozon),
tobozon i transportozon. Najciekawszy z nich jest ten drugi, łączący
w sobie funkcje wideofonu, organizera i faksu. Zamiast cyfr
wystukujemy odpowiednie sylaby (korzystamy z nich również
bezpośrednio w lokacjach, otwierając zamki kodowe drzwi i skrytek).
Oprócz tego w naszym schowku znajdziemy również pudełka (na
drobiazgi, papiery, moce, zdjęcia, magiczne sylaby Buzuków i
zaklęcia) oraz kreator zaklęć (układamy je z poznanych magicznych
sylab). Trzeba przyznać, że gdyby nie pudełka, pod koniec gry nasza
kolekcja przedmiotów zajmowałaby chyba pół planszy.
Po
najechaniu wskaźnikiem na górną krawędź ekranu uzyskujemy dostęp do
trzech ukrytych przycisków: obsługa (opcje zapisu/odczytu stanu,
zakończenia rozgrywki oraz wersji gry), przedmioty (przegląd
inwentarza) oraz opcje (możliwość wyłączenia muzyki oraz - dla tych,
których gra wciągnęła na maxa - wgląd w datę, godzinę i długość
bieżącej sesji gry). Skoro jesteśmy przy krawędziach ekranu - mała
ciekawostka: niektóre lokacje mieszczą się na kilku ekranach (w
poziomie lub pionie). Po przesunięciu kursora do krawędzi okna/ekranu
(w zależności od trybu w jakim uruchomiliśmy grę) widok płynnie się
przesuwa, ukazując niewidoczną dotąd część planszy. Grę testowałem
pod ScummVM w wersji dla Windows oraz MorphOS i muszę z nieskrywaną
satysfakcją przyznać, że ta druga radzi sobie ze scrollingiem ekranu
zdecydowanie lepiej - pod Windows w okienku trzeba się czasem
solidnie napocić.
Oprawa
Grafikę
wyróżnia znana z serii "Goblins" wyrazista kreska i
charakterystyczny, karykaturalny wygląd postaci oraz lokacji. W
połączeniu z podwyższoną (640x480 pikseli) rozdzielczością i
bajecznie kolorową grafiką dają one rewelacyjny efekt końcowy. Jeśli
dodamy do tego świetną animację postaci to wiemy już, że czeka nas
prawdziwa uczta dla oka. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, to zacznę od
najsłabszego punktu, czyli tzw. muzyki. W rzeczywistości czeka nas
wsłuchiwanie się w zapętlone sample - co prawda dość dobrze oddające
mroczny, industrialny klimat ponurego miasta przyszłości, ale po
pewnym czasie nużące. Istnieje jednak (o czym wspominałem wyżej)
możliwość jej wyłączenia, więc osoby z wrażliwymi uszami i słabymi
nerwami będą w stanie grę ukończyć. Dźwięki są bogate, dobrze dobrane
i gdzie trzeba (wyraźnie można odróżnić po odgłosie człapania czy
Woodruff ma obuwie, czy biega boso), ale prawdziwą wisienką na torcie
są...
Dialogi
Jak
przystało na czasy, w których powstała, gra posiada "mówione"
dialogi (wyłącznie - nie ma możliwości równoczesnego wyświetlania
napisów). I tu niespodzianka - łatwo wejść w posiadanie wersji
zlokalizowanej - tak tak, wszystkie postacie z gry potrafią nawijać
po naszemu, a wychodzi im to całkiem zgrabnie. Głosy postaci dobrane
są moim zdaniem bardzo udanie, a dialogi - jak przystało na zakręconą
przygodówkę ze studia Coktel Vision - potrafią zdrowo rozbawić.
Humoru ogólnie jest w grze dość sporo, czy to w nawiązaniach do
kultury masowej, czy świata gier komputerowych (znajdzie się też
gratka dla miłośników Monty Pythona). Ba, układając teksty autorzy
pomyśleli o naszym komputerowym światku - świadczy o tym na przykład
wypowiedź Woodruffa: "Ta tabliczka ku pamięci jest zrobiona z
morfoplastiku - ale tandeta!"
Łyżka dziegciu
Niestety, gra posiada kilka słabych punktów. Zalicza się do nich frustrująco wysoki poziom trudności (niedowiarkom radzę zagrać bez pomocy solucji) i fakt, że są miejsca, gdzie bohater bez ostrzeżenia nadzieje się na "Game Over" - nadaje to grze pewnego dreszczyku emocji, ale w związku z tym warto często zapisywać stan (i to nie na jednej pozycji). Należy się również nastawić na to, że (przynajmniej, póki nie znajdziemy transportozonu) trzeba będzie się zdrowo nachodzić między lokacjami (warto opracować i zapamiętać sobie pewne "trasy", którymi będziemy się przemieszczać). Niejakie problemy sprawia też niedoskonałe spolszczenie (np. według dialogu dostajemy "meteozon", który w inwentarzu opisany jest niespodziewanie jako "barometr", jedne postacie wymawiając imię Bigwig czytają je po polsku, inne - po angielsku itp.). W polskiej wersji językowej niektórym dialogom brakuje też płynności - słychać drobne przerwy w pół wyrazu, a jednej kwestii brakuje w ogóle - Woodruff wypowie ją po angielsku (nie ma jednak tego złego co by na dobre nie wyszło - można się przy tym przekonać, że głos w polskiej wersji został trafniej dobrany do postaci).
Podsumowanie
Nie jestem szczególnie zagorzałym fanem przygodówek, ale udało mi się kilka w życiu ukończyć. "Woodruff and the Schnibble of Azimuth" (albo, posługując się nazwą z rynku USA - "The Bizzare Adventures of Woodruff and the Schnibble") nie wypada na ich tle źle - jest ładnie wykonana, naładowana sporą dawką humoru i pełna niespotykanych gdzie indziej rozwiązań. Ciekawość co będzie dalej pcha nas do przodu i naprawdę chce się grę ukończyć (choć sceptycznie podchodzę do tego, czy uda się to bez pomocy solucji). Jako ciekawostkę dodam fakt, że gra bardzo podoba się dzieciom - gdy ją przechodziłem, trudno było mi opędzić się od asysty moich pędraków. Wszyscy miłośnicy serii "Goblins", którzy jeszcze nie spróbowali, powinni zagrać w nią obowiązkowo, a i pozostałym z pewnością nie zaszkodzi.
Artykuł oryginalnie pojawił się w czwartym numerze Polskiego Pisma Amigowego.