Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Rozmowa z Don Adanem z grupy Wanted Team

26.06.2009 22:32, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 4219, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Dziękuję, że zgodziłeś się porozmawiać o swojej radosnej twórczości z dawnych, zamierzchłych czasów. Na wstępie powiedz proszę coś o sobie.

Na imię mam Adam, mieszkam w Warszawie.

Kiedy zacząłeś interesować się komputerami?

W latach 80-tych miałem pierwszą z nimi styczność. Kolega Marek miał Atari 800 XL (o ile dobrze pamiętam wersję) i wolna chatę. No to grałem u niego w takie gry jak "Pitfall", "Pitfall 2" i "Robbo". Akurat te tytuły pamiętam, bo mi się podobały (czyli musiałem je też ukończyć). Paru znajomych z "Galerii" (był kiedyś taki salon gier na Marszałkowskiej, w którym bywałem codziennie) miało też inne komputery, zdaje się, że były to Spectrumy i jeden Amstrad.

Dlaczego wybrałeś Amigę?

W grudniu 1991 roku wróciłem z Hiszpanii (stąd pseudonim) i postanowiłem zakupić pierwszy komputer. Chciałem kupić Atari ST, ale akurat nie mieli go w sklepie. Kupiłem więc Amigę 500, czyli Amigę wybrałem trochę przypadkiem, ale wyboru nie żałuję.

Kiedy zacząłeś programować?

Asemblera zacząłem używać w 1996 roku do asemblacji cracktr Wanted Teamu, ale to była tylko zmiana tekstu i muzyki. Tak naprawdę pierwsze kroki w asemblowaniu postawiłem w 1998, czyli gdy Mr. Larmer pierwszy raz porzucił Amigę i nie miał kto robić playerów do EaglePlayera. Musiałem sam się za to wziąć.

Skąd fascynacja tworzeniem playerów pod EaglePlayera do odtwarzania różnych formatów modułów muzycznych?

Zawsze lubiłem dobra muzykę, a sporo gier amigowych taką miało. W 1993 roku swaper Irek P. z Unionu dał mi EaglePlayera 1.0, wtedy też dowiedziałem się, że są rożne amigowe formaty muzyczne (przedtem znałem głównie tylko mody Protrackerowe). Potem dostałem Exotic Rippera, no i stwierdziłem, że nie wszystkie formaty muzyczne są znajdywane przez "ER" oraz odgrywane przez "EP". W międzyczasie (w 1993 lub 1994 roku) od znajomego dostałem Action Replaya 3, a to urządzenie pozwala robić pełny zrzut pamięci Amigi na dyskietkę. Przeglądając za pomocą mojego ulubionego FileMastera 2.2 poszczególne zrzuty pamięci, zacząłem znajdować nowe formaty muzyczne, a potem je kolekcjonować na moim pierwszym twardym dysku SCSI w Amidze 2000. A stąd już był tylko krok do robienia playerów.

Nad jakimi playerami obecnie pracujesz i kiedy możemy się czegoś nowego spodziewać?

W chwili obecnej to nad "Sierra SCI", ale to raczej nie będzie niebawem (ale pewnie w tym roku), bo to są tysiące modów do wycięcia i przetestowania i parę trochę różniących się formatów do zaadaptowania. Do tego nad paroma poprawkami oraz moimi wersjami playerów, które już są. Pewnie te poprawki już by nawet były, ale mój ostatni betatester nie ma w tej chwili wolnego czasu.

Jakie playery chciałbyś, aby powstały, lecz z jakichś przyczyn jest to niemożliwe? A może nie ma takich playerów?

Jeśli chodzi o amigowe formaty, to nie ma takich nie do zrobienia. Jedynie wymagają one pomysłu, czasu i motywacji. Z tych najbardziej znanych to zostały do zrobienia chyba tylko MIDI z gier LucasArts i Simple Musical Score (SMUS) z gier Electronic Arts (np. "Eye Of Beholder"). Jeśli zaś chodzi o nieamigowe formaty muzyczne, to wygląda na to, że nie wszystkie będą w pełni działać na MC68000. Mam zamiar, korzystając z procedur Francuza (meynaf), dodać pełną emulację enwelopy YM2149 dla "Jochen Hippel ST" czy "TFMX ST". Ale to pewnie będzie jako opcjonalny replay do wyboru (jak w "Sierra AGI"), gdyż obecna wersja zużywa jakieś 50% czasu procesora na MC68030. Kiedyś słyszałem, że nie da się zrobić pewnych playerów na Amigę - chodziło głównie (ale nie tylko) o formaty działające na adresach absolutnych, ale to jest akurat dość proste, bo wystarczy tylko taki moduł prawidłowo zrelokować w pamięci. Niektóre nieamigowe formaty (typu MP3) zużywają dość dużo czasu procesora, ale i tak powinny one działać w pełni na MC68060, czy nawet już MC68040. Tyle tylko, że wymaga to dobrego pomysłu i wykonania. Razem z tym samym Francuzem trochę zoptymalizowaliśmy mpega.library - teraz jest o parędziesiąt procent szybsza na MC68030 (50 MHz), a podobno oryginał był "wysoko zoptymalizowany".

Czy poprawiona przez Was wersja mpega.library będzie dostępna publicznie?

Zdaje się, że jest ciągle dostępna na stronie Francuza, ale ja chyba wrzucę ją też na stronę Wanted Teamu przy następnym update strony.

Jesteś autorem angielskiej wersji gry "Kajko i Kokosz". Czy trudno jest przygotowywać takie wielojęzykowe wersje różnych gier? Czy planujesz inne takie akcje?

Jak się ma (działającą) źródłówkę, to nie jest to zbyt trudne (nie liczę grafiki), ale jak się jej nie ma, to trzeba zwykle dobrze zdeasemblować główny plik i przetłumaczyć teksty. No chyba, że gra ma osobny plik tekstowy. Do tego dochodzi problem wyświetlania liter narodowych (o ile to nie są zwykłe czcionki w katalogu Fonts). W sumie angielskie wersje gier jest dość prosto zrobić, polskie czy niemieckie już nie. Od wielu lat (od kiedy się dowiedziałem, że takowa istnieje na peceta, ale pod duńskim tytułem "Halloj! Pa riget") przymierzam się do zrobienia angielskiej wersji gry "Biing". W sumie to pewnie angielska wersja mogłaby być dość szybko, tyle że brak mi jest paru plików (głównie tekstowych) do jej ukończenia. Zakładając, że nie namieszałbym za bardzo w kodzie, bo tak porąbanego zabezpieczenia jak ma ta gra, to jeszcze nie widziałem (ale nie jestem dobrym crackerem, więc wielu zabezpieczeń manualnych nie widziałem). Wcześniej przerobiłem (z pomocą niemieckiego tłumacza i angielskiego korektora) na w pełni angielską wersję "Penthouse Hot Numbers Deluxe", jakoś nie trawiłem, gdy dziewczyna mówiła po niemiecku. Kiedyś napocząłem jeszcze angielskie wersje "Pizza Connection" i "Soul Crystal" oraz polską wersję gry "Hannibal".

Czy ze swoimi umiejętnościami koderskimi zastanawiałeś się nad bardziej aktywnym dołączeniem do osób tworzących slave'y pod WHDLoad? Wiele osób zapewne czeka na obsługę przez WHDLoad polskich gier (jak chociażby wspomniany już "Kajko i Kokosz").

Aby robić dobre slave'y, trzeba mieć sprawną Amigę z MMU. Mnie jakoś nie ciągnęło, żeby je robić, chyba dlatego, że zajmują się tym dużo lepsi koderzy ode mnie (Wepl, Psygore, Cfou czy Codetapper). A ja zwykle, jeśli już coś robię (a niewiele robię), to lubię być w tym przynajmniej dobry. Kiedyś chciałem poprawić slave'a do "Primal Rage", tak żeby działał pod 1 MB Chip plus 1 MB Fast lub 1 MB Chip (jak oryginał), a nie tylko pod 2 MB Chip, ale nigdy nie dotarła do mnie źródłówka Galahada od tej gry, więc sobie darowałem. Nie mówiąc już o tym, że udowadnianie innym, że coś się da zrobić, choć oni twierdzą coś przeciwnego, przestało mnie już bawić. Tym bardziej, że jeśli chodzi o kodowanie, to tak naprawdę bardzo mało rzeczy jest naprawdę niemożliwych.

Z perspektywy czasu, jak oceniasz dziś swoją działalność? Jaki w Twoim rozumieniu był cel tych działań?

Nawiązałem wtedy sporo ciekawych znajomości z różnymi ludźmi ze sceny amigowej. Można powiedzieć, że niektórzy z nich byli jednymi z najlepszych w Polsce w tym, co robili na Amidze oraz niewątpliwie poszerzyłem swoją wiedzę o Amidze (zabezpieczeniach, interpreterach itp.). Od dość dawna kolekcjonowałem już wtedy programy na Amigę (głównie gry), a ponieważ nie lubiłem gier niezłamanych lub, co gorsza, źle złamanych, to jak trafiła się okazja na dostęp do dużej ilości oryginałów i znajomość z dobrym crackerem, to trudno było mi nie skorzystać. Jako ciekawostkę mogę powiedzieć, że spora część oryginalnych gier z zagranicy, które były dystrybuowane w Polsce, to były najnowsze (ostatnie) wersje tych programów, które nigdy lub bardzo rzadko były sprzedawane poza Polską. Z przykładowych tytułów to "NAM" v1.1, "Pirates!" v832.04, "Primal Rage" v1.4, czy też "Surf Ninjas" (wersja dyskowa) i "Summer Camp".

Jaki tytuł było złamać najtrudniej i dlaczego?

Z polskich gier na pewno "Teenagent" AGA był najtrudniejszy do złamania, a i tak to zabezpieczanie w tej grze zostało tylko oszukane, a nie wywalone. Zabezpieczenie było tworzone przez byłego crackera (Mok), który widział setki różnych zabezpieczeń, więc wiedział jak się zabrać do rzeczy. Do tego pierwszy dysk był pełny (zero bajtów wolnego miejsca), główny plik był spakowany CrunchManią, a zabezpieczeniem był longtrack z danymi na 80 ścieżce, czyli poza obszarem standardowej dyskietki amigowej, która używa ścieżki od 0 do 79. A więc trzeba było nowy (większy) główny plik jakoś upchnąć lub dodać dyskietkę zerową (bootującą). Udało się zrobić wersję bez dysku zerowego głównie dlatego, że można było użyć starszego (czyli krótszego) SetPatcha.

Ile średnio czasu zajmowało scrackowanie gry?

To zależy od zabezpieczenia. Jeśli to był AMOS lub następny Backtrack by Bald Horse/TRSI, czy Copylock by Joy/Freezers, to czasami tylko kilkanaście minut. Ale pierwsze wersje poszczególnych zabezpieczeń zwykle zajmowały dużo dłużej, czasami parę czy paręnaście dni, tyle że to nigdy nie była ciągła praca nad jakimś zabezpieczeniem, a raczej hobby w wolnych chwilach. A i tak czasami się okazywało, że nie wszystko działało jak należy, bo zabezpieczenie było drugi raz sprawdzane lub miało jakąś sumę kontrolną.

Czy pamiętasz jakieś ciekawe incydenty z tamtego okresu związane z crackowaniem?

Niewiele, jako ciekawostkę to pamiętam, że jeden program napisany w AMOS-ie był dystrybuowany w nieskompilowanej wersji, czyli w formie AMOS-owej źródłówki, która się uruchamiała. Więc żeby go złamać, trzeba było robić zmiany w źródłówce a nie w kodzie. Zdaje się, że autor nie miał AMOS-owego kompilatora.

Dlaczego cracktra Wanted Team były poprzedzane zdjęciem naszego byłego prezydenta (wtedy ówczesnego)? Uraz do Olka?

Ten pan nigdy nie był moim ulubieńcem, a na dyskach bywało wolne miejsce. Zresztą było trochę więcej IFF-ów w temacie tego pana. Jeśli kogoś to interesuje, to niech sobie poszuka cracków Wanted Teamu z 1996 i 1997 roku.

Złamaliście grę xxx. Co dalej się działo? X-Copy i wio na giełdę?

Nie, ja na początku 1996 roku kupiłem modem USR Courier i wrzucałem cracked wersje do BBS-u. Najpierw to był Crazy World a później Trash Yard, o ile dobrze pamiętam. A dopiero z BBS-u programy trafiały na giełdę.

Jakich programów diagnostycznych używałeś do crackingu?

Używałem głównie FileMastera 2.2 do nanoszenia zmian w plikach, ale ja prawie nic dobrze nie scrackowałem, bo tym zajmował się Gofer. Czasami jeszcze używałem Siegfried Copy oraz Nomad Warpa, ale to tylko wtedy jak chciałem skopiować jakieś trackowe zabezpieczenie.

Nie chcę tutaj moralizować, ale czy łamiąc grę mieliście świadomość, że jej autorzy będą mieli straty finansowe?

Z tego co wiem, to autorzy oprogramowania bardzo rzadko mieli płacone od ilości sprzedanych kopii. Sam zresztą miałem taki przypadek, że autor programu po jego sprzedaniu firmie, dał mi go do rozpowszechniania. Jeśli zaś chodzi o moralizowanie, to podejrzewam, że większość programów i tak powstawała na nieoryginalnych kopiach AMOS-a czy Blitz Basica. Nie mówiąc już o tym, że niektóre programy (tylko z niewielkimi zmianami) były sprzedawane firmom przez autorów w różnych częściach Polski pod różnymi tytułami (zdaje się, że np. "Okręty" i "Statki" oraz chyba "Lasermania" i "Lasermania 2"). Niektóre nasze cracki (np. "Miecze Valdgira II" czy "Eskadra") zostały upublicznione dopiero w zeszłym (2008) roku. A inne programy dotarły do nas po dwóch latach od złamania, np. "Skarbnik". I co, ktoś jeszcze ma oryginał tej gry - szczerze wątpię. Dobrze rozreklamowany i w miarę dobrze napisany program sprzedawał się w dość dużej ilości egzemplarzy. Mam tu na myśli takie tytuły jak "Kajko i Kokosz", "Legion" czy "Teenagent" (z tego co wiem, to sprzedano wszystkie kopie).

Polskie gry były łatwo dostępne dla przeciętnego Kowalskiego, niektóre zachodnie raczej ogólnodostępne u dystrybutorów. Dlaczego je także łamaliście? Jakie przyświecały wam idee?

Wspominałem już, że bylem kolekcjonerem gier na Amigę, więc chciałem je mieć w swojej kolekcji - to był jeden z głównych powodów. Być może rozgłos i zmierzenie się z następnym zabezpieczeniem też. Co do tej "ogólnodostępności", to dotyczy to tylko tytułów dystrybuowanych przez największe ówczesne polskie firmy jak Mirage, L.K. Avalon czy MarkSoft, ale nawet wtedy nie wszystkie tytuły były dostępne, czy to w formie złamanej czy oryginalnej. Kiedy tworzyłem listę polskich programów na Amigę (jest dostępna na stronie WT), to zorientowałem się, że ponad połowy tytułów, nigdy nie widziałem na oczy. Podejrzewam, że gdyby nie wersje złamane, to niektóre polskie tytuły amigowe przepadłyby na zawsze. A i tak sporo tytułów, które raczej nigdy nie były złamane, przepadły na zawsze. W zeszłym roku zwrócił się do mnie autor "Historii Polski" z Alderanu, czy nie mam jego starego programu, bo on już nie posiada oryginału. Ale ja tego programu nigdy nie miałem i podejrzewam, że mało kto jeszcze go posiada, bo pewnie był niezłamany.

Jaka funkcję pełniłeś dokładnie w grupie WT? Cracker?

Ja nie byłem crackerem, tylko supplierem. Ale to był do pewnego stopnia rodzaj rywalizacji - kto pierwszy złamie jakiś tytuł. Tyle, że dopóki nie kupiliśmy modemów, to nasze szanse były dość małe, bo oryginały i cracki były przesyłane listami, czyli jakieś dwa tygodnie opóźnienia w stosunku do tych, co mieli modemy. Dlatego tez trochę naszych cracków nigdy nie było upublicznionych, pomimo to że niektóre tytuły, jak np. "Eskadra" były źle złamane.

Piszesz, że byłeś supplierem. Mógłbyś niezorientowanym w temacie wytłumaczyć co to dokładnie za profesja?

Po polsku to będzie dostarczyciel oryginałów, który zaopatruje w nie crackera.

Łamaliście gry, w które sami chcieliście grać? Czy też ktoś Wam zlecał złamanie danego tytułu?

Na pewno chciałem złamać "Legion", bo gra mi się podobała i miała też dość upierdliwe zabezpieczenie. Choć akurat wersje tej gry, które były w moim posiadaniu miały ciągle jeszcze dużo błędów, być może zostały one poprawione w nowszych wersjach tej gry. Jeśli chodzi o zlecenia, to miałem kontakt z osobami, które handlowały oryginałami (polskimi i zagranicznymi) i od nich brałem to, co chciałem. Czasami, żeby złamać, a czasami, żeby przegrać jakieś dane, bo wersja "giełdowa" była uszkodzona. Oczywiście w zamian dostawali wersje złamane, ale z tego co pamiętam, to chcieli głównie, żeby łamać programy użytkowe. Wydaje mi się, że przez moje ręce przeszło parę setek oryginałów, ale nie były to tylko polskie programy, gdyż miałem też dostęp do bardzo dużej ilości gier na CDTV czy CD32.

Napisz, na czym dokładnie polegało "łamanie kompaktów" (gier dla CDTV i CD32).

Gry brałem, żeby je sobie przejrzeć, czasami skopiować w całości na dyskietki lub na taśmy DAT. Chyba jedynie "Fears" dla CD32, "Teenagent" CD-AGA i "Zdrajca" CD zostały wrzucone do BBS-u. Miał być jeszcze pełny (z animacjami) "Worms" dla CD32, ale chyba się nie rozszedł po świecie. W sumie już pisałem, że byłem kolekcjonerem i zbierałem gry głównie do swojej kolekcji, A ponieważ zawsze lubiłem pełne wersje (z intrami), to musiałem zdobyć oryginalne CD. Miałem w ręku prawie wszystkie lepsze tytuły na Amigę, np. "Pirates Gold", "Gunship 2000", "Alien Breed 3D", "Sherlock Holmes", "Beneath A Steel Sky", "Microcosmos" itd.

Wiemy już, że grupa WT czasami łamała programy także na zlecenie. Czy oferowano Wam za to pieniądze?

Kasy za łamanie nie dostawaliśmy, jedynie następne oryginały.

Widzę, że złamaliście chyba wszystkie gry grupy NIPSON - "Pechowy Prezent", "Miasto śmierci", "Rycerze Mroku". Pamiętasz może czy dużo pracy zajęło wam rozpracowanie ich?

Nie pamiętam, żeby "Pechowy Prezent" był przez nas łamany, bo to jest chyba gra z 1995 roku, a my zaczynaliśmy nasza działalność w listopadzie 1995 roku. Chyba "Corrupt" złamał "Pechowy Prezent". "Gate 2 Freedom", "CyberForce" (nieupubliczniona wersja) i "Misja Harolda" to były nasze pierwsza cracki. "Rycerze Mroku" mieli zwykłe sprawdzanie manuala, chyba było dość proste. "Miasto Śmierci" miało jedną z ostatnich wersji copylocka by Joy/Freezers. Wersja ogólnie dostępna (czyli "giełdowa") potrafi się zawiesić, potrzebny jest crackfix, żeby wszystko było OK, ale crackfixa żeśmy nie rozprowadzali.

L.K. Avalon stosował dosyć ciekawą formę zabezpieczania swoich produkcji. Z tego co wiem (od autorów), była to jakaś biblioteka, która uniemożliwiała kopiowanie dyskietek. Czy możesz coś więcej o tym powiedzieć?

Z tego co pamiętam, to używali copylocka by Joy/Freezers. Copylock ten był nagrywany jako track 80 (czyli poza obrębem standardowej dyskietki amigowej) z SYNC $4425. Główny plik, w którym było sprawdzanie tego zabezpieczenia, był spakowany przerobionym Titanic Cruncherem, czyli albo trzeba było dodać patcha (więcej roboty), albo rozpakować execa i w nim robić potrzebne zmiany. My używaliśmy drugiej możliwości, czyli napisaliśmy depackera dla biblioteki xfdmaster. Tak było łatwiej i lepiej ze względu na to, że nie trzeba było zbytnio kombinować, jeśli chciało się zainstalować i uruchomić dany program z twardego dysku, o czym każdy może się przekonać porównując choćby złamane wersje "Skaut Kwatermastera" przez nas i przez "Corrupt". Pierwszą grą przez nas złamaną, która używała tego zabezpieczenia, był "Skarb Templariuszy", a ostatnia chyba "Astral". Wcześniej był jeszcze "Monster", ale nie działał on prawidłowo bez crackfixa, który dopiero w zeszłym roku upubliczniłem.

Jak uporaliście się z grami World Software ("Franko", "Doman")?

Dlaczego uważasz, że "Wanted Team" złamał "Franko" i "Domana"? Chyba trochę przesadzasz przypisując nam wszystkie polskie cracki. Było parę innych grup oprócz "Wanted Teamu", które łamały polskie programy, choćby "Cremki", "Royal" czy "Corrupt". Być może Gofer złamał "Domana" czy "Franko", ale jeśli tak, to tylko na własny użytek. Z tego co wiem, to obie gry, były łamane na Zachodzie, a na pewno "Franko" (chyba złamał go Samir). Być może Mok złamał "Domana", ale tego nie jestem pewien. Na pewno "Za Żelazną Brama" to była jego robota, ale on lubił zabezpieczenia trackowe, czyli MFM lub longtracki. A takich gier w Polsce było mało. Jedyną grą World Software jaką złamaliśmy był "Draggy & Croco", a i tak, żeby w tę grę w pełni pograć, potrzebny jest crackfix, bo ma ona dodatkowe sprawdzanie.

(Poniżej komentarz Tomasza Tomaszka, programisty gry "Draggy & Croco" - przyp. red).

Wychodząc z założenia, że nie ma szans na doskonałe zabezpieczenie, wpadłem na pomysł, aby "kolegom" lekko obrzydzić robotę. W "Draggy & Croco" zastosowałem m.in. plik typu "fake", który był lustrzaną kopią fragmentu pliku wykonywalnego gry. Dodatkowo zaszyta była również długość tego pliku i w przypadku różnic następowała blokada, ale nie od razu tylko po kilku planszach. Takie "zabezpieczenie" trudno wychwycić, bo trzeba po prostu trochę pograć, żeby to stwierdzić. Dodatkowo logiczny operator przy odpowiedzi przy planszy z kodami bezpośrednio brał udział w wyliczaniu liczby żyć na starcie - to akurat zostało przeoczone. W paru miejscach po przejściu etapów gra wpadała w pustą pętlę w przypadku, gdy "lustro" nie zgadzało się z oryginałem, bądź nie udzielono poprawnej odpowiedzi na kod. Z tego co prześledziłem, to złamana wersja, która została wypuszczona, powinna zawiesić się po trzeciej "krainie" i nie ma możliwości jej ukończenia.

W jaki sposób wprowadzałeś crackintra do gier?

Jeśli to był dysk DOS-owy i było na nim wolne miejsce, to normalnie asemblowalem cracktro, pakowałem je pakerem, kopiowałem na dysk, zmieniałem startup-sequence. Jeśli dysk był NDOS, to robił to Gofer.

Jakie według Ciebie byłoby najtrudniejsze zabezpieczenie do złamania?

Hm... Myślę, że byłoby to wielopoziomowe zabezpieczenie, czyli każdy etap gry sprawdzałby coś innego, tak żeby cracker musiał całą grę ukończyć, żeby ja prawidłowo złamać.

Czy znałeś osobiście Moka? Możesz coś więcej powiedzieć o tym człowieku?

Nawiązałem z nim kontakt telefoniczny a potem mailowy, gdy Gofer złamał "Teenagent" AGA. Interesujący człowiek, sporo ciekawych rzeczy się od niego dowiedziałem, typu jak łamać gry Silmarils czy Level 9, jaka gra była dla niego najtrudniejsza do złamania itp. Podesłał mi trochę swoich cracków, które robił na własny użytek. Pracował dla CD Projektu nad polskimi wersjami gier na pecety, czyli zajmował się ich lokalizacją, głównie to były RPG-i (chyba "Baldur's Gate") oraz strategie, o ile dobrze pamiętam. Ogólnie jest fanem przygodówek i RPG-ów, crackował albo poprawiał wiele niezłamanych lub źle złamanych gier amigowych, np. "King's Quest 6", "Hired Guns", "Soccer Kid", "Simon The Sorcerer" itd.

Czym aktualnie się zajmujesz?

Graniem w "Heroes of Might & Magic II" na pececie w Expert mapy w trybie Impossible, ale już mi się mapy kończą i będę musiał poszukać w sieci nowych. Może jeszcze gdzieś znajdę jakieś, w które jeszcze nie grałem i nie będę zbyt łatwe, jak co niektóre z tych niby co są Expert.

Przed wywiadem pisałeś mi, że do "neta" używasz Amigi 2000. To jest Twój główny komputer? Masz w domu PC?

Tak, A2000 to jest w tej chwili mój główny komputer. Mam starego (ma z dziesięć lat), pożyczonego peceta, na którym gram w "HOMM2", a wcześniej w "HOMM3" czy "Heroes Chronicles". Ale to zabytek, nawet chyba większy niż moja A2000.

W jakiej konfiguracji jest Twoja A2k?

OS 1.3/2.0, MC68000, 1 MB Chip + 8 MB Fast, HD SCSI Fujitsu 1 GB, HD SCSI Quantum 3.2 GB, GVP kontroler SCSI, DAT Wangtek 2 GB.

Do czego jeszcze wykorzystujesz "przyjaciółkę"?

To zależy, co masz na myśli, ale teraz to głównie do tłumaczeń, szukania programów w sieci i tym podobnych rzeczy.

Czy interesuje Cię tematyka AmigaOS 4.0/MorphOS?

Nie za bardzo, bo nie mam tych systemów.

Dziękuję bardzo za rozmowę.

Kopiowanie w całości lub fragmentach bez zgody autora lub redakcji PPA zabronione.

 głosów: 4   
komentarzy: 6ostatni: 01.07.2009 17:17
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem