Niniejsza solucja została oparta na opisie zamieszczonym w kilku zachodnich, amigowych czasopismach, które uzupełniłem o bardziej szczegółowe mapki. Opis dotyczy tylko niezbędnych czynności, które należy zrobić, aby przejść dalej. Jednak ogólna zasada mówi, żeby każdy poziom penetrować dokładnie, zbierać wszystkie przedmioty, no i likwidować wszystkich wrogów. Na mapkach zaznaczałem wszystko co się dało za wyjątkiem: obszarów, na których nie można używać czarów, przedmiotów porzucanych przez wrogów (tutaj tylko orientacyjne współrzędne w opisie) oprócz kluczy. W przypadku nagromadzenia się zbyt wielu elementów na jednym polu, na mapie zaznaczałem nie wszystko (np. ogień i ciemność, narysowany tylko ogień). Podobnie w obszarach zbyt pogmatwanych (mnóstwo płyt podłogowych i "spychaczy") mogą istnieć braki lub błędy. Współrzędne obiektów podawane są w układzie osi: pozioma, pionowa. Nie wszystko udało mi się odkryć. Niewielka ilość obszarów została pominięta. Grałem pod WinUAE w wersję udostępnioną przez autorów oraz pozbawioną zabezpieczeń na poziomie źródeł. Konfiguracja dla A500 1MB. Program instalacyjny gry miał problemy, więc na czas instalacji można użyć A1200. Warto też w niektórych momentach ustawić opcję cycle-exact lub match A500 speed.
Zaczynamy na pierwszym poziomie Krypty. Pierwszym zadaniem jest wydostanie się na zewnątrz, dlatego musimy uleczyć mistrza eliksirem z poziomu drugiego. Świat na powierzchni podzielony jest na 4 obszary połączone miastami. W miastach mamy sporo sklepów, ale są raczej tylko używane do sprzedaży znalezionych i bezużytecznych przedmiotów. Kupować warto tylko ryby. Z powierzchni mamy dostęp do pozostałych lokacji: kopalni i wieży (ograniczają nas silne potwory). Następny cel to kopalnie, z których musimy wydobyć tarczę oraz magiczny szafir. Ten ostatni niekoniecznie. W wieży można znaleźć wystarczającą ilość. Ostatni etap to wieża, a raczej wieża wrośnięta w ziemię. Zaczynamy od szczytu (poziom 1, poziom 0 wystaje ponad ziemię) idąc w dół do komnat zamku (katedry lub czegoś podobnego) aż do lochów. Musimy ze sobą zabrać koniecznie linę, pomimo, że możemy skakać do dziur bez niej.
1. Zaczynamy w punkcie X. Musisz uratować mistrza w punkcie M.
2. Znajdź klucz (31,5) i idź do schodów (27,2). Znajdziesz się przy schodach (17,22) na tym samym poziomie, obciąż (widać, że zostałą wciśnięta) płytę na podłodze (23,23), otwórz drzwi (31,16) i zejdź na dół.
3. Po przejściu poziomu drugiego wróć do mistrza z napojem leczniczym (Elixir of Health), zniknie ściana (17,3) blokująca schody do wyjścia.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
3,26 - uaktywnia wyrzutnię pocisków
19,26 - przełącza 2 ścianki obok
13,28 - znika ściana obok
12,27 - znika ściana 24,25
10, 6 - znika ściana obok oraz 5,8
21, 4 - znika kolumna 25,6
25, 6 - znika kloumna 24,6
24, 6 - znika ściana 24,3
30, 7 - przełącza 2 ścianki poniżej
Skrzynie, przedmioty:
2, 3 - broń, pochodnie, w tej salce wrogowie zostawiają miecz
6,29 - skrypty
4,16 - miecz, pierścienie, jedzenie
19, 3 - miecz, różdżka, zbroja, skrypty, złoto
31, 8 - laska, olej, tarcza, klejnoty
31,24 - broń, klejnoty, olej
13,21 - miecz
31, 6 - napój leczniczy
17,16 - strzałki, złoto
15,15 - w tym korytarzu wrogowie zostawiają sporo broni
1. Musisz zdobyć 2 klucze, które są w posiadaniu szkieletów (5,13) (4,21)
2. Otwórz nimi podwójne drzwi obok schodów, w skrzyni znajdziesz eliksir zdrowia.
3. Wróć na poziom 1 do miejsca startu. Uleczony mistrz zleci zadanie zdobycia magicznej tarczy z kopalni krasnoludów. Wyjdź z krypty (17,2). Uwaga: po wyjściu staniesz w ogniu.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
5,22 - znika ściana 7,25
10,30 - otwiera drzwi naprzeciwko
26, 2 - otwiera drzwi obok
28,23 - znika ściana obok
13,21 - przełącza kolumnę obok
10,23 - przełącza 2 ścianki obok
14,23 - przełącza ścianę przed i za drzwiami
2,24 - znika ściana obok
2,23 - pojawia się ogień
2,22 - znika ogień
Skrzynie, przedmioty:
15,14 - złoto, klejnoty
15, 4 - laska, złoto, olej, lina, napój leczniczy
31, 3 - złoto, klejnoty
31,30 - pochodnie, miecz, olej
2,14 - zgniłe jedzenie, skrypty, statuetka
7,14 - elementy zbroi
17,19 - hełm, żarcie, pochodnie, lina
3,19 - pierścienie, różdżka, napoje lecznicze, eliksir zdrowia
23,21 - zbroja
3,17 - złoto
1. Zdobądź klucz z rąk wroga (2,11). Drogę powrotną odblokujesz używając przucisków (9,11) i (13,13). Mając czar Levitate (a powinien być już dostępny) możesz pominąć ten etap i używając tego czaru uniknąć pułapek (9,19) (9,23) za drzwiami.
2. Naciśnij przycisk (2,16) w obszarze ciemności, co odblokuje kolumnę przed schodami na dół, następny przycisk (8,21) otworzy przejście do skrzyni, za którą jest płyta naciskowa (7,24). Wejdź na nią, a teleportujesz się do korytarza ze schodami. Przycisk na ścianie otwiera drogę do reszty poziomu.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
31,17 - pułapka: ciemność i obrót
9,19 - pułapka: teleport do punktu 17,30 (w pole magii)
9,23 - pułapka: teleport do punktu 17,30 (w pole magii)
20, 9 - pułapka: pojawia się ściana obok, blokując drogę powrotu
19, 9 - znikają niektóre pola z wodą i ogniem odkrywając kolejne płyty (i tak kilka razy)
7,18 - znika ściana obok
7,24 - teleportuje do punktu 18,26
23,19 - uaktywnia wyrzutnię pocisków 25,22 (trzeba zabić wrogów stojących na niej)
2, 2 - znika ściana 3,8
9,11 - znika kolumna 21,10
13,13 - znika ściana 21,9
2,16 - znika kolumna 24,24
8,21 - znika ściana obok
23,24 - znika ściana obok
Skrzynie, przedmioty:
7,23 - żarcie, skrypty, różdżka, klejnot
14,21 - klejnoty
27,18 - grzyby
29,17 - miecz, lina, klejnot, olej, laska, strzałka
22, 4 - broń, pochodnie, olej
2,16 - złoto
19,25 - wrogowie zostawiają złoto
1. Wejdź do dużego pomieszczenia i używając czaru Levitate przełącz dźwignię (15,14), która usunie ścianę (21,4). Uwaga: w środku iluzyjnego krzyża stoją krasnoludy, nie można ich zobaczyć ani zaatakować. One mogą. Użyj czaru ognia lub oleju. Droga prowadzi do wrogów dzierżących jeden z kluczy.
2. Drugi z kluczy mają wrogowie na północy poziomu. Przedrzyj się przez iluzję i spychacze. Użyj dźwigni (20,28).
3. Wystarczy jeden z kluczy, aby przejść dalej. Otwórz drzwi (9,17) i przejdź przez iluzję do schodów.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
17, 7 - teleport do pola 21,12
17,17 - teleport do pola 21,12
21, 9 - teleport do pola 21,12
17,15 - obraca
19,17 - obraca
27,17 - obraca
27,11 - obraca
25,11 - obraca, wyłącza też pułapkę w 23,11
27, 5 - pułapka: otacza ogniem
21, 7 - pułapka: woda
23, 9 - stale obraca w dwóch kierunkach
23,11 - uaktywnia wyrzutnię
19, 5 - stale obraca w czterech kierunkach, czar Levitate nie anuluje pułapki
23,19 - obciążenie płyty powoduje zniknięcie ściany 28,19
17,11 - pole ze złotem uaktywnia wyrzutnię
15,14 - dźwignia usuwa ścianę 21,4
25,23 - obraca
30,30 - stawia kolumnę blokującą wyrzutnię
20,28 - usuwa ścianę 17,31
4,27 - usuwa ścianę 13,29
16,28 - usuwa ścianę obok
13, 9 - obraca
11,15 i 12,16 - uaktywnia wyrzutnię, zabij wroga chodzącego po nich
10,14 - uaktywnia wyrzutnię
Skrzynie, przedmioty:
30,21 - broń, zbroja, pierścień
14,25 - różdżka, lina, napój leczniczy, klejnot, zgniłe żarcie
15,26 - strzałka, olej, trucizna (używać jak olej), napój leczniczy, tarcza
6,18 - złoto, klejnoty, skrypty, napój leczniczy
6,14 - klejnoty, statuetka, napój leczniczy
17,11 - złoto, te pole uaktywnia wyrzutnię
19,26 - broń, zbroja, tarcza
7, 2 - złoto
2, 2/3/4/5/6 - klejnoty
3,15 - wrogowie zostawiają klucz, strzałkę, sztylet i pochodnię
21, 3 - wrogowie zostawiają złoto
27,23 - wrogowie zostawiają złoto
10,24 - wrogowie zostawiają klejnoty i napój leczniczy
7,31 - wrogowie zostawiają klejnot
6,24 - wrogowie zostawiają klucz
10,14 - złoto
1. Na poziome są cztery klucze oraz dwa zestawy schodów. Wybierz obojętnie które. Koniecznie zdobądź brązowy klucz (31,23), potrzebny na następnym poziomie.
BUG (?): Nie da się otworzyć drzwi 19,28 mimo posiadanego klucza.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
31, 5 - stawia kolumnę obok
27,11 - usuwa kolumnę, można zabrać napoje lecznicze
27, 9 - stawia ścianę obok
23,31 - przemienia ścianę w iluzoryczną 26,30
23,27 - obraca
17,25 - usuwa ścianę obok
Skrzynie, przedmioty:
31,19 - klucz i klejnoty
2,17 - jedzenie, pochodnie
7,11 - jedzenie, kule ogniste
31,23 - klucz, płachta, pierścień, laska, buty
21, 5 - złoto
20,17 - zbroja
29,28 - napój leczniczy
31,26 - pierścienie, bransolety, jedzenie
20,24 - bransolety
19,22 - złoto
26,11 - napoje lecznicze
8,15 - wrogowie zostawiają klucz i napój leczniczy
6,17 - wrogowie zostawiają naszyjnik i klejnot
9,27 - wrogowie zostawiają klucz
19,11 - wrogowie zostawiają olej
1. Należy zdobyć cztery długie miecze (long sword), chyba, że je już masz. Zdobądź też klucz ivory (26,30) z rąk wrogów.
2. Dziura w podłodze przenosi do innej części poziomu, gdzie znajdziesz złoty klucz (2,12) do skrzyni z magicznym szafirem (2,29) potrzebnym w wieży.
3. Otwórz drzwi (28,2) brązowym kluczem z poprzedniego poziomu, poustawiaj na podłodze 4 długie miecze (patrz mapka). To otworzy korytarz do schodów. Tuż przed nimi są jeszcze drzwi otwierane kluczem ivory.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
19,25 - otwiera drugie z podwójnych drzwi 12,25
11,23 - otwiera drzwi obok (obciążyć)
30,11 - stawia kolumnę obok
13,29 - usuwa ścianę obok
Skrzynie, przedmioty:
2,29 - klenoty, magiczny szafir, skrzynia otwierana złotym kluczem
17,29 - naszyjnik, pierścienie, jedzenie
25, 7 - długi miecz, tarcza, hełm, płachta, napój leczniczy
2,12 - złoty klucz do skrzyni, jedzenie
4,14 - pochodnia
5/7,6 - złoto i klejnot
27,18 - długi miecz, klejnot
21, 5 - długi miecz, tarcza, hełm, zbroja
15,23 - wrogowie zostawiają klejnot
26,30 - wrogowie zostawiają klucz (ivory)
20,19 - wrogowie zostawiają złoto
27, 5 - wrogowie zostawiają długi miecz
14, 8 - wrogowie zostawiają linę
8, 8 - wrogowie zostawiają klejnot i pochodnię
5, 6 - wrogowie zostawiają klejnot
1. Przejdź na południe i za iluzoryczną ścianą przełącz dźwignię (21,2). Zniknie ściana (18,3). Możesz teraz wejść do środka obchodząc z drugiej strony za iluzoryczną ścianą. Przełącz kolejną dźwignię (16,3). Otworzy to drzwi (w iluzji ściany) obok. Za nimi leży klucz.
2. Kluczem tym otwórz drzwi (20,12) i wskocz do dziury, oczywiście w iluzorycznej ścianie.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
7,22 - usuwa kolumnę 4,27
18,25 - pułapka, sala wypełnia się ogniem i stawia ścianę na płycie
19,24 - ?
21, 2 - usuwa ścianę 18,3
16, 3 - otwiera drzwi obok
18, 2 - przenosi do 28,31 (Levitate nie działa)
Skrzynie, przedmioty:
10,20 - jedzenie, figurka, klejnoty
3,26 - jedzenie
21,31 - krypty, różdżka
18,15 - płachta, napoje lecznicze, strzałki
29, 8 - zgniłe jedzenie, olej, klejnot, pochodnia
12,16 - pochodnia
27,26 - skrypty, napoje lecznicze
30, 3 - figurki
9, 6 - napój leczniczy, trucizna, olej
14, 2 - klucz i jakiś pospolity przedmiot
13,27 - wrogowie zostawiają naszyjnik
19,12 - wrogowie zostawiają olej
27, 3 - wrogowie zostawiają figurkę
2,13 - wrogowie zostawiają złoto
1. Zdobądź klucz ivory (2,2) za iluzjami ścian.
2. Przełącz dźwignię (10,2) i wejdź na pierwszą płytę co pozwoli wejść do teleportu pułapki (8,6). Przenosi on do pokoju z ogniem (24,11). Wyjdź z niego i zdobądź złoty klucz (27,16) do skrzyni (23,22) z rąk wrogów (w tym obszarze nie działa magia). Ze skrzyni weź magiczny klejnot.
3. Przełącz dźwignię (11,18) co otworzy przejście do poprzedniej części poziomu (ewentualnie jeszcze pochodź po tym pomieszczeniu, być może trzeba jeszcze uaktywnić niewidzialną płytę). Podejdź do podwójnych drzwi (11,10) i użyj klucza ivory oraz magicznego klejnotu.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
9,22 - obraca
9,19 - usuwa kolumnę obok
9,17 - pułapka stawia kolumnę za plecami
8,14 - przełącza dwie ściany obok
10, 2 - usuwa kolumnę obok odsłaniając płytę naciskową
11, 2 - usuwa ścianę obok odsłaniając kolejną płytę naciskową
12 ,2 - uaktywnia dodatkową wyrzutnię
11,12 - pułapka: stawia kolumnę (bez wyjścia?)
11,18 - usuwa dwie ściany na północy
6,18 - uaktywnia wyrzutnię
31, 9 - drzwi-pułapka
Skrzynie, przedmioty:
10,29 - jedzenie
12,22 - jedzenie
22,26 - jedzenie
26,29 - jedzenie
16,21 - złoto, jedzenie, różdżki, skrypty
28,23 - klejnoty, pochodnie, olej, młot
30, 8 - trucizna, pochodnia, olej
23,22 - jedzenie, broń, magiczny klejnot (otwierana złotym kluczem)
16,11 - olej, trucizna, napoje lecznicze
24, 2 - napoje lecznicze
14, 3 - miecz, grzyby
2, 2 - klucz ivory, napoje lecznicze
17,18 - wrogowie zostawiają tarczę
27,16 - wrogowie zostawiają oleje, truciznę, złoty klucz do skrzyni
28, 4 - wrogowie zostawiają złoto
24, 4 - wrogowie zostawiają klejnoty
14, 2 - wrogowie zostawiają złoto
1. Jeśli nie masz pochodni, znajdź jedną, będzie potrzebna na następnym poziomie (15,24).
2. Po kilku krokach przełącz dźwignię (27,2), który usunie ścianę przy schodach (31,2). Idź na północ i stań przy trzech dźwigniach w rzędzie. Przełącz dwie skrajne, środkowej nie ruszaj. Następnie poprzez ruchome pola dostań się do środka kwadratu, przełącz kolejną dźwignię (26,21) i kolejną (23,20). Ta ostatnia otworzy pierwsze drzwi przy schodach (3,2).
3. Skieruj się do kolumny, za którą stoją wrogowie. Obok jest płyta naciskowa (6,18), innych raczej unikaj (pułapki). Stań na niej, a kolumna zniknie. Załatw wrogów, a zdobędziesz klucz. Otwórz nim drugie drzwi (2,2), a schody staną otworem.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
27, 2 - usuwa ścianę przy schodach 31,2
30, 8 - pułapka: stawia kolumnę obok
18, 7 - usuwa ścianę w 26,21
19, 7 - stawia kolumnę 20,17
20, 7 - usuwa ścianę w 19,17
31,31 - usuwa kolumnę 20,17
26,21 - usuwa ścianę w 23,17
23,20 - otwiera drzwi 3,2
2,8/12 - stawia kolumnę 5,14
3, 5 - usuwą kolumnę 5,14
3,18 - uaktywnia wyrzutnię
6,18 - usuwa kolumnę obok
9-19,4 - niektóre aktywują wyrzutnię
Skrzynie, przedmioty:
4,29 - klejnoty
9,17 - jedzenie
21, 4 - różdżki, topór, bransolety
29, 6 - broń, hełm, grzyby
16,22 - różdżka
15,24 - pochodnie
13,24 - złoto
9,25 - klejnot
12,18 - napoje lecznicze
27,10 - wrogowie zostawiają klejnot
18, 8 - wrogowie zostawiają klejnot
10,18 - wrogowie zostawiają napój leczniczy
9,22 - wrogowie zostawiają różdżkę
7,17 - wrogowie zostawiają klucz
1. Skieruj się do pomieszczenia na północy (17,29) i zdobądź klucz ivory (potrzebny poziom niżej) z rąk wrogów.
2. Idź do pola z ogniem (3,13). Połóż tam pochodnię, a zniknie ściana obok.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe: nie ma
Skrzynie, przedmioty:
7, 7 - trucizna, olej, napój leczniczy
12, 5 - jedzenie
31, 4 - skrypty, różdżka, jedzenie, klucz do skrzyni
25,17 - trucizna, olej, napój leczniczy, kula płomieni
13,26 - jedzenie
25,30 - jedzenie
30,31 - otwierana kluczem, broń, statuetka, klejnoty
8, 6 - jedzenie
11, 9 - jedzenie
13,14 - jedzenie
21, 2 - klejnot
31,10 - jedzenie
25,19 - klejnot
26,20 - napoje lecznicze
21,19 - jedzenie
24,24 - zbroja
5,31 - buty
8,21 - zbroja
11,15 - jedzenie
10, 5 - wrogowie zostawiają jedzenie
17,29 - wrogowie zostawiają klucz ivory
1. Otwórz pierwsze drzwi (12,20) kluczem ivory.
2. Wskocz do dziury (6,21), znajdziesz się dwa pola niżej.
3. Przechodź poprzez kolejne teleporty, aż dojdziesz do dźwigni (23,26). Ona usunie ścianę ujawniając płytę podłogową. Stań na niej i na kolejnych aż do zobaczenia wrogów. Pokonaj ich, a dostaniesz stalowy klucz. Wejdź w teleport (29,31) przenoszący do schodów.
4. Otwórż stalowym kluczem drugie drzwi (13,20) prowadzące do tarczy. Weź ją i wyjdź na powierzchnię.
BUG(?): nie można dostać się do reszty poziomu, dźwignia (12,11) nie działa.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
11,28 - usuwa kolumnę obok i obraca
22,26 - usuwa ścianę obok odsłaniając kolejne płyty
9/11-12 - obraca
14,20 - zestaw pułapek: obracają, uruchamiają wyrzutnie
5, 2 - zestaw pułapek: obracają, uruchamiają wyrzutnie
23,26 - usuwa ścianę obok odsłaniając płytę
12,11 - ?
Skrzynie, przedmioty:
7,13 - otwierana kluczem, złoto
7,12 - jedzenie
7,11 - jedzenie
2,27 - jedzenie
18,25 - jedzenie, złoto, hełm
31, 6 - zbroja, broń, klejnot
25,20 - tarcza
29,21 - pochodnie, olej
27,26 - jedzenie
27,29 - złoto
16,19/21 - wrogowie zostawiają broń, zbroję, płachty, naszyjnik, bransolety
16,26 - wrogowie zostawiają bransolety
5,19 - wrogowie zostawiają klucz do skrzyni
21,29 - wrogowie zostawiają klucz stalowy
1. Wejdź schodami (22,3) na poziom 0 i zdobądź magiczny szafir oraz klucz do skrzyni.
2. Idź do pomieszczenia z ogniem i naciśnij ukryty przycisk (24,12). Spowoduje to usunięcie kolumny (11,20), za którą jest kolejny przycisk. Wciśnięcie go otworzy drzwi na północy (15,20).
3. Otwórz skrzynię kluczem i weź 2 magiczne szafiry. Zejdź w dół na poziom 2.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
24,12 - usuwa kolumnę 11,20
11,20 - otwiera drzwi 15,20
3,14 i 2,15 - uruchamiają wyrzutnie
Skrzynie, przedmioty:
29,25 - złoto, różdżki
2,14 - zgniłe jedzenie, tarcza
25,29 - otwierana kluczem, 2 magiczne szafiry, klejnoty, płachta
28, 6 - buty, hełm
25,11 - buty
17, 4 - napoje lecznicze
18, 7 - złoto
3,18 - wrogowie zostawiają buty
1. Skieruj się do drzwi przed którymi płonie ogień. W iluzji ściany, ukryta pod ogniem jest płyta. Obciąż ją (np. zbroją znalezioną w 25,8)), a drzwi się otworzą.
2. Weź klucz do skrzyni (22,29) na poziomie 1 oraz magiczny szafir (8,28).
3. Wróć na poziom 1.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
23,15 - przenosi do 10,12
21,12 - przenosi do 18,15
13, 9 - wyłącza migotanie ścian
14,15 - obraca
24,22 - w ogniu, obciążona otwiera drzwi naprzeciwko
23,26 - pole płyt, uruchamiają wyrzutnie
Skrzynie, przedmioty:
7,21 - pierścienie, bransolety
8,22 - pierścienie, jedzenie
12,12 - złoto
20,13 - klejnot
25, 8 - zbroja
27,21 - w całym pomieszczeniu: napoje lecznicze, olej, trucizna, zgniłe jedzenie, pochodnia, skrypty
15,28 - skrypty
12,17 - płachta
4,11 - napój leczniczy
8,28 - klejnoty, magiczny szafir
22,29 - klucz do skrzyni
26,25 - wrogowie zostawiają sztylet
6,25 - wrogowie zostawiają pochodnie i grzyby
1. Powinieneś mieć skompletowane 4 magiczne szafiry. Jeśli masz 3, to jeszcze jednego możesz znaleźć tutaj.
2. Otwórz kolejno 4 drzwi używająć magicznych szafirów jako kluczy. Staniesz przed komnatą pełną wody. Pierwsze pole zawiera zalaną dziurę. Wejdź do wody bez czaru Levitate.
PROBLEM: Jak otworzyć podwójne drzwi?
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
29,25 - pułapka: przenosi na pole magii 28,25
24,13 - usuwa ścianę
13,28 - jedną ścianę usuwa, jedną stawia
12,27 - usuwa ścianę obok
13,29 - przełącza ścianę obok
13,20 - obraca
14,18 - obciążona otwiera drzwi 10,20
16,10 - ? (obciążyć)
Skrzynie, przedmioty:
21,16 - złoto
23,28 - naszyjniki, bransolety
19,31 - jedzenie, złoto, książka (rzuca czary)
4,23 - jedzenie
13,13 - zbroja, tarcza, buty, broń
15,31 - magiczny szafir
30,13 - wrogowie zostawiają płachtę
14,20 - wrogowie zostawiają jedzenie
16,22 - wrogowie zostawiają laskę
1. Zdobądź klucz z rąk wrogów za iluzją ściany (20,21).
2. Wejdź w teleport (13,12) i użyj czaru Levitate przed pułapką teleportacyjną (21,9).
3. Otwórz drzwi kluczem i zejdź w dół.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
20,14 - usuwa ścianę 21,12 (tylko gdy na niej stoisz)
17, 5 - usuwa ścianę poniżej i spycha w dół
8,19 - teleport do 7,22 (pole magii)
16,31 - teleport do 19,8 (przed drzwi)
18,25 - usuwa ścianę 25,26
Pozostałe płyty na obrzeżach to teleporty lub rotacyjne pułapki
Skrzynie, przedmioty:
8,26 - napoje lecznicze, zbroja
8, 4 - broń
20,21 - wrogowie zostawiają klucz
1. Stań na płycie za iluzją ściany (16,26). Otworzy to drzwi.
2. Pierwszą linię płyt omiń za pomocą Levitate, przejdź po pozostałych. Usunieta zostanie kolumna. Wejdź za iluzję ściany, aż zobaczysz napis (3,21). Zrób jak pisze, czyli rzuć czarem (np. Magic Missile) przed siebie w ścianę, a zniknie kolumna (8,21).
3. Stań na pole (17,10), a zniknie kloumna (10,17). Weź z ognia klucz i otwórz drzwi (20,12).
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
16,26 - płyta otwiera drzwi, dźwignia ścianę obok schodów
8-17,24 - stawiają rządek ścian
11,23 - usuwa ścianę 6,23
13,23 - usuwa kolumnę 7,22
12,23 - obraca
17,10 - usuwa kolumnę 10,17
4,14 - usuwa kolumnę 3,15
3,15 - usuwa kolumnę 11,10
7,24 - usuwa ścianę obok
8, 4 - przemienia ścianę obok w iluzję
27,27 - uaktywnia wyrzutnię
Skrzynie, przedmioty:
4,12 - złoto, grzyby, maczuga, różdżka
29,17 - miecze, klejnoty, zbroja
26,28 - klejnoty, maczuga
10,16 - klucz
17,12 - strzałki
17,23 - skrypty
22,21 - jedzenie
12,28 - olej, napoje lecznicze, trucizna, kule ogniste
1. Przełącz dźwignię (10,28) za iluzją ściany. Otworzą się drzwi, za którymi teleportujesz się do (2,24).
2. Otwórz drzwi za iluzją ściany i przełącz dźwignię (4,19). Wróć na start.
3. Przełącz dźwignię (6,31) i następną za drzwiami (2,26). Teleportujesz się do (4,23). Znajdź wrogów ukrytych w iluzji ścian (16,2) i zdobądź kamienny klucz (stone). Wróć na start.
4. Przełącz dźwignie (7,30) i wejdź w teleport (8,26). Przeniesiesz się do (10,30). Przełącz dźwignię (21,31), otwórz drzwi kamiennym kluczem (24,29), znów przełącz dźwignię (21,29), a następnie (15,29). Usunie to kolumny i można będzie zabrać klucz (18,29).
5. Otwórz kluczem drzwi (28,30).
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
6,31 - otwiera drzwi 2,27
7,30 - otwiera drzwi 8,27
10,28 - otwiera drzwi 5,27
5,26 - przenosi do 2,24
2,26 - przenosi do 4,23
7,21 - obraca
8,22 - przenosi do schodów 2,31
6,14 - przenosi do schodów 2,31
8,12 - przenosi do schodów 2,31
4,19 - usuwa ścianę 3,28
29,26 - przenosi do schodów 2,31
16,16 - obraca
14,30 - usuwa kolumnę 16,30
16,31 - stawia kolumnę 16,30
15,29 - płyta usuwa kolumnę obok, dźwignia usuwa kolumnę 18,30
16,29 - przenosi do schodów 2,31
21,31 - usuwa kolumnę 15,29
21,29 - usuwa kolumnę 18,29
Skrzynie, przedmioty:
4,12 - jedzenie
6, 2 - jedzenie
4, 6 - napoje lecznicze, olej, buty
19,26 - miecz, płachta, klejnoty
31,22 - pierścienie, naszyjniki
29, 2 - klejnoty, otwierana kluczem
18,22 - napoje lecznicze
14,22 - napoje lecznicze
24,22 - jedzenie
28,22 - jedzenie
24,15 - jedzenie
18,31 - złoto
18,30 - złoto
18,29 - klucz do drzwi 28,30
29,11 - miecze, tarcza, zbroja, pochodnie jedzenie
7,20 - wrogowie zostawiają złoto
24,28 - wrogowie zostawiają skrypty
31,27 - wrogowie zostawiają skrypty
20,10 - wrogowie zostawiają klucz do skrzyni
16, 2 - wrogowie zostawiają klucz stone
1. Stań na polu (28,10) pod ostrzałem z wyrzutni. Wtedy zniknie kolumna obok. Weź klucz z ognia (27,9).
2. Wejdź w dziurę (2,17), a wyjdziesz w polu (2,6). Weź klucz (6,3). Przełącz niewidzialną dźwignię (9,4), a otworzą się drzwi (13,3). Po kilku krokach same się zamkną.
3. Wejdź do dziury (8,19) używając po drodze dwóch kluczy. Dziura prowadzi 2 poziomy niżej. Aby zejść tylko 1 poziom niżej to użyj czaru Levitate, a następnie liny.
4. Poprzez poziom 3-ci wróć schodami (1,32) i stań w polu (2,28) bez użycia lewitacji, zniknie kolumna obok. Weź klucz (3,28) i wróć na poziom 3.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
23,19 - obraca
21,27-30 - obracają
11,28 - obraca
9,28 - uaktywnia wyrzutnię
28,10 - usuwa kolumnę obok
10,12 - ?
9, 4 - otwiera drzwi 13,3
2,28 - usuwa kolumnę obok
Skrzynie, przedmioty:
5,31 - bransolety, płachta, jedzenie
24,23 - topór, pochodnie, olej
26, 6 - pochodnie, napoje lecznicze, trucizna
24, 8 - jedzenie
12,15 - otwierana kluczem (nie znalazłem)
12/16,7 - jedzenie
27, 9 - klucz
3,28 - klucz
11/12,31 - grzyby
12,14 - laska
9 ,4 - maczugi
6, 3 - jedzenie, klucz
7, 5 - jedzenie, napoje lecznicze
12,22 - wrogowie zostawiają płachtę
PROBLEM: Jak otworzyć drzwi 8,12?
1. Przełącz dźwignię (10,19), otworzą się drzwi (18,20), za którymi jest teleport do (19,18). Przełącz dźwignię (28,15) i weź klucz (27,14).
2. Przełącz dźwignię (21,15) i używając lewitacji omiń płyty obok. Wejdź do rzędu płyt i idąc cały czas wolną drogą przejdź na drugę stronę komnaty. Tam wejdź na płytę (31,18). Zostaniesz przeniesiony przed drzwi (17,9). Użyj klucza i wejdź schodami na poziom 2. Zdobądź klucz.
3. Na poziom 4 zejdź poprzez dziurę.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
24,29 - usuwa kolumnę 28,30
23,29 - obraca
21,29 - uruchamia wyrzutnię
20,29 - obraca
19,29 - teleportuje do 18,22
21,28 - usuwa kolumnę 18,28
10,19 - otwiera drzwi 18,20
6, 9 - otwiera drzwi 3,5
13,15 - usuwa ścianę obok
14,16 - stawia ścianę obok, przycisk teleportuje do 12,15
19/22,18 - płyty ustawiają kolumnę 21,15
20/21,17 - stawiają kolumnę 21,15
20,15 - stawia kolumnę 21,15
21,15 - przesuwa kolumnę obok
19/22/25,18 - dźwignie uaktywniają wyrzutnie
27/28,18 - usuwają 2 ściany obok
20/21,18 - usuwają kolumnę 21,15
24,18 - usuwają kolumnę 21,15
19,15 - usuwa kolumnę 19,16v
28,15 - płyta i dźwignia usuwają 2 kolumny obok
19-26,13 - część uruchamia wyrzutnie
25,12 - usuwa kolumnę obok
25,10 - stawia kolumnę obok
23, 9 - zmienia układ kolumn
23, 8 - teleportuje do 26,8
31,18 - teleportuje do 17,9
Skrzynie, przedmioty:
6,25 - jedzenie
16, 7 - jedzenie
19, 2 - jedzenie
28, 6 - jedzenie
30, 6 - jedzenie, kula ognista, skrypt, bransolety, złoto
15,16 - jedzenie, pierścień, napój leczniczy, różdżki
16,20 - pochodnie
3, 3 - tarcze, pochodnie, zbroja,broń, pierścień
27, 7 - pierścień
14/15,12 - klejnoty
27,14 - klucz
1. Otwórz drzwi (16,9) kluczem z poziomu drugiego i zejdź w dół.
PROBLEM: Komnata z 5-oma płytami w NW rogu może być zamieniona po przekątnej. Puzzle w tym zakątku jest nierozwiązane.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
16, 5 - otwiera drzwi 15,4
12, 2 - otwiera drzwi 17,4
25,17 - teleportuje do 12,23
25,21 - obciążona usuwa ścianę obok
24/25,23 - obracają
29,26 - przełącza ścianę obok
24,28 - przełącza ścianę obok
20,28 - ?
12,24 - usuwa ścianę obok
11,22 - usuwa kolumnę obok
10,24 - teleportuje 10,28 lub 4,23
12,29 (lub 6,24) - teleportuje do 6,29
4-6,28/29 - zmieniają układ ścian wokół
8,26 - obraca
5/7,26 - ?
Skrzynie, przedmioty:
18, 7 - jedzenie
18, 9 - jedzenie
20, 9 - jedzenie
21, 5 - klejnoty, kule ogniste, złoto, klucz do skrzyni
28, 2 - otwierana kluczem, kule ogniste, skrypty
20, 5 - pochodnia, klejnot
19/20,2 - napoje lecznicze, zbroja
6, 6 - różdżka
21,25 - wrogowie zostawiają skrypty
1. Idź do (31,28) i "wyrwij" klucz z rąk martwych wrogów.
2. Użyj przycisku (28,9). Otworzy to przejście w (24,9). Otwórz kluczem drzwi (25,15) i wejdź na płytę (29,18), która jest teleportem do (15,9). Przycisk (15,18) jest kolejnym teleportem do (13,20).
3. Otwórz drzwi (7,10) za pomocą przycisku (3,7) i przejdź przez "ruchomy pokój" do (5,29), skąd weź klucz. Nie działają tam czary, więc trzeba nurkować na ślepo, a później woda zamieni się w ogień.
4. Otwórz kluczem drzwi (21,24) i wejdź na płytę (21,29) teleportującą do (31,4). Użyj przycisku (29,3), aby otworzyć pobliskie drzwi prowadzące do schodów.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
20, 2 - obraca
29, 3 - otwiera drzwi przy schodach
29, 4 - teleportuje do początku 16,2
26, 8 - ?
28, 9 - usuwa ścianę obok
31,26 - przełącza ścianę obok
19,10/11 - przełączają ścianę obok
19,13 - obraca
19,15 - przełącza ścianę obok
22,17 - przełącza ścianę obok
23,18 - przełącza ścianę obok
24,18/19 - przełączają ścianę obok
26,18 - obraca
29,18 - teleportuje do 15,9
15,18 - teleportuje do 13,20
3, 7 - otwiera drzwi 7,10
7,12 - obraca
10,19 - teleportuje do początku 16,2
2,21 - usuwa kolumnę 2,27
4,22 - usuwa kolumnę 2,27
4,25 - stawia kolumnę 2,27
21,29 - teleportuje do 31,5
5,30 - zamienia wodę w ogień
Skrzynie, przedmioty:
21, 7 - klejnoty
19,24/28 - jedzenie
2,28 - skrypty, złoto, laska
9,26 - pochodnia
19,28 - pochodnia
18,24 - zgniłe jedzenie
25,21 - klejnot
28,18 - złoto
9,23 - jedzenie
6,23 - pochodnia
5,29 - klucz laska
30,26 - wrogowie zostawiają klucz, hełm, złoto
10, 4 - wrogowie zostawiają hełm
21,31 - wrogowie zostawiają bransolety
1. Wciśnij przyciski (23,22) i (24,10). Otworzą się drzwi oraz zniknie ściana za nimi.
2. Stań w polu (11,11), które obraca oraz zmienia układ ścian. Obróć się i pokonaj worgów za iluzją ściany oraz weź klucz (9,13).
3. Otwórz drzwi (10,16) kluczem i wejdź na płytę (13,15) teleportującą do komnaty ognia (8,25). Idź na południe i wciśnij przycisk (10,20). Zniknie ściana (6,19). Teraz idź od przycisku prosto na północ. Miniesz 2 pola ciemności. Powinna otworzyć się następna ściana (6,18). Jeśli nie, to nie używaj czaru Levitate oraz nie chodź po tej samej ścieżce 2 razy. Najlepiej, gdy miniesz pola ciemności idź 4 pola na zachód i prosto na południe w nowo otwarty korytarz. Tuż przed wejściem wylecz się, gdyż później nie można używać czarów, a ogień "wyleje się" do korytarza.
4. Idź do schodów (1,2). Wyjdziesz w (20,2). Idź do pola (26,13), które przenosi do (20,15) i z powrotem przez cały czas. Należy się "wstrzelić" i wyjść w odpowiednim czasie. Każdy ruch w komnacie powoduje wystrzał z wyrzutni. Użyj czaru Levitate.
5. Otwórz drzwi (29,19) co spowoduje zniknięcie ściany obok. Weź klucz ze skrzyni (24,25) i wróć schodami do drzwi (9,2). Otwórz je kluczem, co spowoduje zniknięcie ściany obok. Wejdź tam, a zostaniesz przeniesiony w pole za drzwiami. Zejdź schodami (12,2).
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
23,22 - usuwa ścianę 21,10
24,10 - otwiera drzwi 21,9
20, 8 - stawia ścianę 21,10
15,11 - stawia ścianę 15,12 oraz przełącza 15,10 i 16,11
11,11 - przestawia ściany 11,9 i 11,13
13,15 - teleportuje do komnaty ognia 8,25
10,20 - usuwa ścianę 6,19
10,26(?) - usuwa ścianę 6,18
Skrzynie, przedmioty:
2/3,9 - jedzenie
7, 9 - klejnoty, statuetki, złoto
26, 7 - klejnoty
27,29 - zgniłe jedzenie
24,25 - klucz, klue ogniste, hełm, naszyjnik
11/13,18 - statuetki
6, 5 - statuetki
16, 2 - różdżka, topór
20, 4 - jedzenie, pochodnia, napoje lecznicze
9,13 - wrogowie zostawiają klucz
7, 8 - wrogowie zostawiają pochodnię
13,17 - wrogowie zostawiają buty
17,11 - wrogowie zostawiają hełm
21,11 - wrogowie zostawiają pierścień
1. Idź w prawo do skrzyni (18,5) skąd weź klucz. Ze szystkich stron będziesz atakowany przez niewidzialnych wrogów. Kluczem otwórz drzwi (2,5). Stań na polu (13,6). Drzwi obok otworzą się. Musisz szybko przejść, gdyż zejście z pola powoduje zamknięcie drzwi.
2. Naciśnij przycisk (18,20) co usunie ścianę, za którą leży klucz (20,20).
3. Należy otoworzyć przejście w północno-zachodnim rogu (9,31) prowadzącym do drzwi (2,30). W tym celu wciśnij przyciski (10,31), (11,31), (18,27), (30,8). Dostęp do przycisku (21,21) uzyskasz naciskając przycisk (23,24) i stając na płycie (22,22). Ostatnią ścianę usuwa płyta (13,25), w tym celu musisz wcześniej nastąpić na płytę (13,24). Idź do przejścia omijając płytę (11,27), która zamyka przejście. W przejściu obciąż płytę (7,31) i otwórz drzwi (2,30) kluczem.
4. Zabierz wrogom klucz w korytarzu za iluzją ściany (7,13) i zejdź po schodach (2,18).
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
24, 3 - obraca
26, 5 - obraca
9, 4 - obraca
8, 6 - obraca
12, 9 - obraca
30,12 - obraca
26,14 - obraca
28,20 - obraca
20,18 - obraca
26,26 - obraca
31,27 - obraca
20,26 - obraca
14,22 - obraca
10,17 - obraca
5,10 - obraca
7, 6 - obracav
13, 6 - otwiera drzwi obok
18, 8 - teleport do 30,13
18,12 - teleport do 18,24
23, 9 - teleport do 23,17
11,29 - teleport do 15,21
11,19 - teleport do 16,31
16,11 - teleport do 15,21
28,29/31 - uruchamiają wyrzutnie
18,20 - płyta uruchamia wyrzutnię, przycisk usuwa ścianę z przodu
28,27 - przełącza 2 ściany obok
10/11,31 - usuwają 2 ściany obok
18,27 - usuwa ścianę 6,31
30, 8 - usuwa ścianę 5,31
21,21 - usuwa ścianę 7,31
23,17 - usuwa ścianę obok
21,17 - stawia ścianę obok
22,18 - stawia ścianę obok
23,24 - usuwa ścianę obok
22,22 - usuwa ścianę obok
11,27 - stawia ścianę 5,31
7,31 - usuwa ścianę obok (obciążyć)
13,24 - przesuwa ścianę obok
13,25 - usuwa ścianę 2,31
Skrzynie, przedmioty:
18, 5 - miecz, zbroja, hełm, tarcza, płachta, klucz
8,18 - złoto, klejnoty
8, 9 - jedzenie
8,11 - jedzenie, napoje lecznicze
2, 9 - jedzenie, napój leczniczy
2,11 - naszyjniki, klejnoty
2,27 - laska, skrypty, różdżki
6,20 - złoto (zabranie uruchamia wyrzutnię)
14, 3 - wrogowie zostawiają naszyjniki
20,20 - klucz, różdżka
7,13 - wrogowie zostawiają klucz, płachtę, różdżkę
1. Idź do schodów (10,32), a wyjdziesz w (16,1). Wciśnij przycisk (16,6) i przejdź przez otwarte drzwi aż zobaczysz następne (23,2). Teraz wróć na sam początek. W (5,30) zniknęła ściana. Weź 2 klucze i otwórz drzwi (23,3). Zabierz potworowi potężny miecz. Daj go wojownikowi w drużynie do ręki.
2. Otwórz drzwi (19,29) i wejdź do dużej komnaty. Pojawi się ściana blokująca wyjście. W całej komnacie nie można używać czarów za wyjątkiem wchodniej ściany, miejsc pomiędzy kolumnami. W miejscu (29,10) zabij przyczynę wszelkiego zła i weź klucz.
3. Kolumna (5,10) zniknie, gdy wejdziesz na jakieś pole w komnacie. Niestety, nie wiem które. Otwórz drzwi (11,6) i włóż do ręki skrypt (11,2). To zakończy grę.
Przyciski, dźwignie, płyty naciskowe:
16, 2 - przesuwa ścianę obok
18, 4 - przesuwa ścianę obok
16, 6 - otwiera drzwi obok
23, 2 (?) - usuwa ścianę 5,30
17,31 - przycisk stawia ścianę na wschód, płyta na zachód
16,19 - teleport do 28,8
28, 8 - teleport do 16,19
Skrzynie, przedmioty:
2/8,2 - złoto
2/8,5 - klejnoty
3, 7 - klejnoty, różdżki
7, 7 - kule ogniste
28/29,4 - zamknięte (kluczy nie znalazłem)
29, 5 - pochodnia
5,28 - 2 klucze
11, 2 - klejnoty, skrypt
23, 7 - wrogowie zostawiają miecz
29,10 - wrogowie zostawiają klucz
Edytujemy plik save_00.dat (lub używamy edytora dyskowego, imię każdego bohatera zaczyna się 8 bajtów przed współczynnikami).
Współczynniki | Złoto | Doświadczenie | Jedzenie | |
Postać 1 | 932 | 1552 | 1556 | 1560 |
Postać 2 | 1582 | 2202 | 2206 | 2210 |
Postać 3 | 2232 | 2852 | 2856 | 2860 |
Postać 4 | 2882 | 3502 | 3506 | 3510 |