Klonów gry "Asteroids" było wiele, ale w takim wykonaniu jakie zaproponowali programiści z grupy Bloodhouse w roku premiery gry (i wiele lat później) po prostu nie było. Za sprawą zespołu składającego się w większości ze scenowców, amigowcy (a później także i pecetowcy) otrzymali grę, która zmieniła całkowicie podejście do strzelanin. I to zarówno od strony wykonania jak i pomysłu.
Fabuła gry jakich wiele. Zły profesor Shaumund porwał księżniczkę Lei. W galaktyce znalazł się jednak śmiałek, który zdecydował się stawić czoła armiom profesora i odbić kobietę z rąk porywacza. Armia profesora to próbujący wszystkich zmylić agenci ukrywający się pod postacią meteorytów i innych dziwacznych obiektów, z którymi zmierzymy się zasiadając za sterami statku kosmicznego.
Rozgrywka odbywa się w pięciu światach, przy czym pierwsze cztery dzielą się na sześć stref, a ostania na dziewięć. W każdej strefie (eksplorowanej w dowolnej kolejności) musimy w określonym czasie zniszczyć nadlatujące z każdej strony meteoryty. Są ich cztery rodzaje różniące się kolorem (srebrne, niebieskie, fioletowe i żółte). Barwa determinuje ich wytrzymałość, a to z kolei pociąga za sobą poziom trudności danej strefy (zresztą, kolory każdego z nadciągających przeciwników, nie tylko meteorytów, są utrzymane w podobnej konwencji, co określa ich siłę). Ustrzelony meteoryt nie jest niszczony, lecz rozpada się na dwa mniejsze, a te na kolejne dwa. Jak już wcześniej wspomniałem, meteoryty to jednak nie jedyni przeciwnicy. Armia profesora składa się także z różnych innych obiektów, które kontrolują dany sektor, jak również większych jednostek strzegących całego świata. W przeciwieństwie do meteorytów te jednostki na nasz ogień, odpowiadają ogniem, a konkretniej to "prują" ze swoich dział jak popadnie i gdzie popadnie. W rezultacie gra sprowadza się do zrobienia z tym wszystkim porządku.
Wzorem "Asteroids", cała rozgrywka odbywa się na jednym ekranie, a po przeleceniu którejkolwiek z jego krawędzi, pojawiamy się po przeciwległej stronie (podobnie jak i przeciwnicy). Sterowanie statkiem sprowadza się do odpowiedniego obracania nim (wychyły joysticka na prawo i lewo), przyspieszania (wychył joysticka od siebie (lub jak kto woli - w przód)), strzelania (fire) oraz włączania osłony (wychył do siebie - w tył). Opanowanie techniki poruszania się wymaga nieco treningu. Autorzy do naszej dyspozycji pozostawili pięć rodzajów broni (każdą z nich można doładowywać) oraz rakiety samonaprowadzające się na cel (do 3 sztuk). Ciekawostką jest, że możemy z jednej broni strzelać, a inną w tym czasie doładowywać. Po zniszczeniu co drugiego najmniejszego meteorytu, pozostaje po nim żeton. Jest ich kilka rodzajów, a mają one na celu ułatwić nam dotarcie do celu i zapewnić przetrwanie.
"Stardust" z całą pewnością nie zyskałby aż takiej popularności i nie stałby się wzorem dla wielu innych gier (np. "Wendetta 2175"), gdyby nie pewien drobny szczegół. Autorzy wpadli na rewelacyjny pomysł, aby gracz po pokonaniu jednego świata, nie zaczynał od razu "roboty" w kolejnym, lecz do niego się przeniósł wykorzystując specjalny tunel. Można przyklasnąć w dłonie, gdyż nareszcie ktoś pomyślał logicznie, a jeszcze do tego w jaki sposób to wykonał! Czym byłby "Stardust", gdyby właśnie nie te tunele, które z całą pewnością każdy szanujący się amigowiec widział i zapewne przy pierwszym z nimi kontakcie zarysował "szczęką podłogę". Widok gry zmienia się całkowicie - statek widzimy od tyłu i poruszamy się nim na wszystkie strony unikając nadlatującego paskudztwa. Pseudotrójwymiarowe tunele są cztery, każdy z nich w innym kształcie (o przekroju koła, kwadratu lub trapezoidu), z innymi przeciwnikami (mniej lub bardziej zniszczalnymi) i innymi niespodziankami (w tunelu czwartym, zgodnie z fabułą, opary radioaktywne pozbawiają nas wytrzymałości i nie dosyć, że musimy unikać kolizji, to jeszcze łapać żetony regeneracyjne). Gwarantuję Ci, że nie raz, w ferworze walki, będziesz robił uniki głową, aby uniknąć zderzenia z lecącym w kierunku ekranu obiektem.
"Stardust", dzięki tunelom, które niebywale były czymś nowym w strzelaninach (zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę jakość ich wykonania), chyba po raz pierwszy połączył w sobie tak naprawdę dwie różne gry. Gdyby jeszcze tego było mało, autorzy upchnęli także i trzecią. Po ukończeniu świata drugiego i czwartego gracz może zdecydować się na ochotniczą misję, w której ma do zdobycia trzy dodatkowe życia. Znów inne podejście, inna koncepcja. Zadanie polega na przeleceniu przez labirynt jaskiń. Nie ma tutaj przeciwników, a jedyne co trzeba opanować to sterowanie (troszkę inne niż w całej grze). Musimy uważać na grawitację ściągającą nasz pojazd w dół oraz kontrolować zużywane paliwo, które można dotankować.
Nadszedł czas, aby napisać kilka słów o wykonaniu. Na początku wspomniałem, że zespół Bloodhouse to scenowcy. Czy powinienem pisać coś więcej, czy wystarczy przyjrzeć się załączonym obrazkom? Dla zwiększenia zdumienia napiszę, że gra wcale nie wymaga kości AGA! Wszystko jak widać jest bajecznie kolorowe, tętniące feerią barw. Większość grafik to raytracingi, które udało się pomyślnie dostosować do możliwości kości ECS bez zauważalnej utraty jakości. Statek, którym się poruszamy objęty jest efektem "lightsource", co sprawia, że mamy wrażenie, że odbija światło padające na niego z jednego punktu. Coś niesamowitego! Dodatkowo wszystko jest świetnie animowane. Gra praktycznie nie jest spowalniana ani w przypadku pojawienia się 20-30 animowanych obiektów na ekranie, które strzelają i fenomenalnie wybuchają, ani podczas lotu w tunelu. Do tego wszystkiego trzeba jeszcze dodać animowane elementy scenerii, które wywołują jeszcze większe zdumienie i cisną na usta pytanie: jak oni tego dokonali? Muzycznie to również coś niesamowitego. Motywy towarzyszące nam podczas rozgrywki są odpowiednie do tego, co widzimy, w środku czego się znaleźliśmy. W każdym świecie, w każdym tunelu, podczas walki z każdym strażnikiem świata słyszymy inny temat muzyczny. Dodajmy do tego przygrywającą muzyczkę w misji specjalnej, na planie gry, po ukończeniu strefy, tunelu, śmierci, tablicy rekordów, podczas wgrywania etapu (w tej grze nawet nie wiesz, że coś jest doczytywane, gdyż wsłuchujesz się w muzykę i zgłębiasz przedstawianą litera po literze fabułę)... Wymieniać dalej? Nie ma sprawy, bo nadszedł czas na efekty dźwiękowe. Strzały, wybuchy, sygnały o zbliżającym się niebezpieczeństwie są niejako standardowe i plasują się na poziomie przeciętnym. Warto jednak napisać, że składa się na nie także samplowana mowa. Metaliczny, zniekształcony głos informuje nas o wziętym właśnie żetonie. Podczas zmiany broni podobnie: słyszymy, którą będziemy doładowywać, a której używać. No i wreszcie podczas misji specjalnej wiemy kiedy kończy nam się paliwo, a kiedy tarcza. "Stardust" to po prostu arcydzieło w kwestii wykonawczej. Lepszy chyba jest tylko... Super "Stardust". A, byłbym zapomniał, wprowadzeniem do gry są, niczym z "Gwiezdnych Wojen", płynące w głąb ekranu napisy, po których... Nie, to musicie zobaczyć i usłyszeć sami...
A jak jest z grywalnością, ktoś może zapytać? Na początku, gdy "Stardust" wylądował w mojej stacji dysków, byłem trochę zniesmaczony (podobnie jak i grą "Superfrog", o czym pisałem w recenzji tej gry). Wydawał mi się zbytnio przereklamowany i po prostu uważałem, że wykonanie graficzno-dźwiękowe przyćmiło kwestię grywalności. Z czasem jednak, gdy opanowałem trudności w sterowaniu, rozpracowałem przeciwników, nauczyłem się techniki ich unicestwiania i ukończyłem grę zawołałem o jeszcze! Dlaczego tak krótko trwała ta niesamowita zawierucha, ta pulsująca muzyka, te błyski, wybuchy i zniszczenia. To może nieprawdopodobnie brzmi, ale pomimo wysokiego poziomu trudności, gra niesamowicie wciąga i, co najgorsze, pozostawia po sobie niedosyt, gdy się ją ukończy. Chociaż to nie jest niedosyt! To żal, że nie można grać dalej. Chciałoby się mieć jeszcze z kilka światów do zniszczenia, jeszcze kilka tuneli do przelecenia...
"Stardust" jest wyśmienitą strzelaniną, którą polecam każdemu. Pamiętać należy, aby najpierw opanować sterowanie. Brak możliwości kontroli statku z poziomu klawiatury, w porównaniu z oryginalnym "Asteroids", może początkowo, dla osób znających dobrze pierwowzór, wydawać się nie lada wyzwaniem. Nie wolno również zniechęcać się. W tej grze liczy się refleks i należy także pamiętać o tym, że błędy robisz Ty, a nie gra (wykrywanie kolizji jest tak dokładne, że chyba żadna inna gra nie jest w stanie się pochwalić czymś podobnym). Jeżeli podobało Ci się "Asteroids", "Stardust" na pewno też Ci się spodoba. W zasadzie, to bardzo podobne do siebie gry, stojące z grywalnością mniej więcej na tym samym poziomie, tyle że "Stardust" jest fenomenalnie wykonany i oferuje kilka dodatkowych smaczków w postaci chociażby tuneli. To sprawia, że w stare, poczciwe "Asteroids" tchnięto nowe życie.
Przed swoją premierą, autorzy nęcili graczy zapowiedziami oraz wersjami demonstracyjnymi gry. Oglądając je i grając w nie, daje się zauważyć ewolucja, jaką gra przeszła od chwili powstania, do momentu wydania. Zmieniono wygląd statku gracza, sposób oddawania strzałów, technikę poruszania się. Zrezygnowano z kilku żetonów (C i M) podczas części "asteroidalnej" oraz obszarów z żetonami w tunelach. Sam wygląd tuneli był również nieco inny, co doskonale widać na załączonych obrazkach. Teraz, gdy widziało się już wszystkie tunele "Stardusta", trochę szkoda, że zrezygnowano z tego o przekroju trójkąta... Zachęcam do zapoznania się z wersjami demonstracyjnymi i zapowiedziami gry.
Jako hasło do etapu podaj INTRODUCTION. Rozpoczniesz z 14 życiami i będziesz już posiadał broń Bouncer i Burster.
Gdy masz już ostatnie życie i właśnie je straciłeś, a twój statek wybucha, zacznij naciskać szybko ESC. Po chwili powinieneś mieć jeszcze jedno życie. Można powtarzać wielokrotnie, lecz należy uważać, aby nie przesadzić z naciskaniem ESC, gdyż można zacząć grać "po ciemku".
Jeżeli nie uda nam się w porę zebrać żetonu, może on zniknąć lub zmienić się w inny. Znając reguły ich występowania i przemiany, można opracować stosowną strategię. Warto więc znać kolejność przemian, która odpowiada poniżej wymienionej. Jeżeli nie zbierzemy żetonu P, żeton znika.
X - dodatkowe życie
serce - zwiększa poziom utraconej energii,
B - bomba, która niszczy wszystkie meteoryty znajdujące się na ekranie,
G - doładowanie broni,
gwiazdki - mała bomba strzelająca kulistym pociskiem,
E - zwiększenie mocy silnika (statek szybciej reaguje na ruchy oraz szybciej przyspiesza),
S - podnosi poziom utraconej osłony,
P - punkty.
Każde hasło rozpoczyna grę przed etapem podanym w tabeli. Oznacza to, że należy uprzednio przelecieć tunel, aby zagrać w etapie, do którego prowadzi hasło.
Przyglądając się hasłu można ustalić, co ono nam daje:
Etap | Hasło |
2 |
BCQQAAAAAGGN,
BDTQAAAAAFGN,
BGSQAAAAAHDN,
BGRUAAAAAKLM, BGSAAAAAAFFO BHSTAAAAAIKM, BHSUAAAAAKHM, BGTQAAAAAFGN |
3 |
CCSAQAAAALOO,
CDSSUAAAAMGL,
CISUVAATANGK,
CDRQAAAAAIDN, CDQUQAAAALLL, CBQUQAAAAKOL, CFRUQAAAAKKK, CCQTQAAAAMML, CEQTVAAAAKJL, CFRTVAAAALHK, CEQTVAAAALIL |
4 |
DDSAQAASANMN,
DBSSUAAAANGL,
DLSUVQATALMK,
DDSQAAAAAIDN, DDSSRUAAAMIK, DCQRVSAAALPK, DGSSVAAAANKL, DGRRVSAAAJIK, DFRQVVAAANBK, DGQTVTAAAMHK, DLSUVQATALMK |
5 |
EDSAQAQTANKM,
ELSUVXRRAJLL,
EDTQAAAAAIDN,
EAQQVSQAALBK, EDSAQAQTANKM, EHSQAQRAADEN, ELSUVXRRAJLL, EISSVWQAANHM, EHSTSTQAANBL, EISSVWQAANHM, EHSTSTQAANBL |
Stardust - Bloodhouse 1993 | ||||
100 | 3 | |||
100 | ECS 1 MB | |||
95 | ||||