Produkcje niemieckiej firmy Blue Byte (a było ich kilka) były charakterystyczne pod kilkoma względami. Po pierwsze, zazwyczaj były to gry strategiczne. Po drugie, zazwyczaj wymagały od gracza czegoś więcej niż bezmyślnego wciskania fire w joysticku. Po trzecie, posiadały zawsze dodatkowy dysk (jeden lub dwa), który nie był wymagany do tego, aby grać, ale był wskazany tylko po to, aby móc cieszyć oczy zapierającą dech w piersiach introdukcją. Po czwarte, owe wprowadzenia, jak i zresztą cała strona graficzno-animacyjna, były skonstruowane w taki sposób, że wielu głowiło się jak to wszystko udało się upchnąć na jeden czy dwa dyski. Każdy ze wspomnianych tutaj elementów występuje w tych najbardziej znanych tytułach Blue Byte: seria gier "Battle Isle", "History Line 1914-18" czy "The Settlers".
W 1991 roku autorzy wpadli na doskonały pomysł przeniesienia strategicznych gier planszowych na komputer. A z racji, że okazał się on strzałem w dziesiątkę, zaczęli go powielać w myśl zasady: nie zabija się kury znoszącej złote jaja. Teren gry stanowi mapa składająca się z heksagonalnych pól, na których toczyć się będą kolejne bitwy jednej wielkiej wojny. Ekran podzielony jest na dwie połowy, a rozgrywka odbywa się turami. Podział ekranu stworzył szansę, aby podczas wykonywania ruchu przez jednego gracza, drugi gracz - żywy czy komputerowy - nie nudził się. I tak, gdy jeden z graczy wykonuję fazę ruchu, inny z kolei przeprowadza atak. Później następuję zmiana ról i tak do końca. Pomiędzy zmianą faz następuje ich realizacja, czyli oglądamy skutki ataków lub ruchu.
Rozgrywka toczy się w różnym terenie, z różnymi jego elementami. Czasami teren bywa bardziej górzysty, innym razem bardziej zalesiony, a czasami też walka odbywa się na mostach lub trawiastych polach. Nie jesteśmy ograniczeni tylko do lądu. Akcje zbrojne mogą odbywać się na morzu, a także w powietrzu lub z powietrza. Do naszej dyspozycji autorzy oddali pełną gamę różnego rodzaju jednostek pieszych, jeżdżących, pełzających, pływających i latających. Każda z nich posiada swoje mocne i słabe strony, które warto znać atakując przeciwnika. Podczas walki jednak nie tylko to ma znaczenie - liczy się też teren, na jakim toczy się potyczka, doświadczenie jednostki (zdobywane w miarę zadawanych przeciwnikowi strat), otoczenie wroga czy też po prostu szczęście. Pomimo, że na mapie nasze jednostki obrazowane są jako pojedyncze ikony, każda z nich składa się z zespołu jednostek, których ilość i doświadczenie w walce widzimy po najechaniu na nią kursorem. Pełny skład to zazwyczaj 6 jednostek (chociaż zdarzają się również i takie gdzie 3 jednostki to maksimum). Warto pamiętać, że jednostki, których skład jest osłabiony, nawet pomimo wysokiego wyszkolenia, mogą przegrać z najsłabszą jednostką występującą w całej grze. Należy stale obserwować, które jednostki ponoszą straty i które warto poddawać naprawie. Wyprodukowanie nowej, niewyszkolonej jednostki jest mniej opłacalne niż naprawa wyszkolonych jednostek.
Na każdej mapie znajdują się nasze jednostki, jednostki wroga, nasza kwatera główna i kwatera główna wroga. Dodatkowo mogą znajdować się także magazyny (w których możliwa jest naprawa jednostek) lub fabryki (w których poza naprawą możemy również budować nowe jednostki). Kwatera główna posiada takie same możliwości co magazyn, lecz pełni także funkcję strategiczną - jej utrata kończy rozgrywkę. Magazyny i fabryki mogą pozostawać przez długi czas niczyje (dopóki któraś ze stron ich nie zajmie) lub też mogą od razu przynależeć do którejś z walczących stron. Do budowania i naprawiania jednostek potrzeba specjalnego kruszcu, którego ilość obecną w danej fabryce, magazynie czy kwaterze głównej możemy w każdej chwili sprawdzić wchodząc do budynku. Jeżeli brakuje nam kruszcu, możemy spróbować go poszukać i zebrać przy pomocy specjalnych jednostek transportujących.
Podstawowym celem gry, na każdej z map w które przyjdzie nam grać, jest pokonanie przeciwnika. Możemy zrobić to na dwa sposoby: przez wspomniane zajęcie kwatery głównej lub przez zniszczenie wszystkich jego jednostek. Po pomyślnym pokonaniu przeciwnika, możemy nacieszyć oczy krótką animacją (zależną od sposobu zwycięstwa). Uzyskujemy także kod dostępu do kolejnego etapu oraz zapewniamy sobie (o ile nasz wynik był wystarczająco wysoki) wpis na listę najlepszych. Z punktu widzenia wyniku punktowego, bardziej opłaca się zlikwidować wszystkie jednostki wroga niż zajmować kwaterę. Czasami jednak nie mamy wyboru, więc bierzmy, co dają.
Przed każdą bitwą możemy dokonać drobnych ustawień, które wpływają na poziom trudności rozgrywki oraz na względy czysto estetyczne. Jeżeli chodzi o to pierwsze, to do wyboru mamy wyłączenie możliwości zaglądania do magazynów, fabryk i kwatery głównej przeciwnika w celu sprawdzenia jego zasobności w energię czy też w ogóle stanu jednostek na magazynie. Drugie ograniczenie jakie możemy wprowadzić, to limit w poruszaniu się jednostkami (ma to wpływ na wynik punktowy oraz poziom trudności - im mniejszy jest limit liczby ruchów, tym więcej warte jest zwycięstwo, ale poziom trudności niewyobrażalnie wzrasta). Ze względów estetycznych mamy do wyboru dwa rodzaje kolorystyki jednostek (bardziej lub mniej kamuflujące - nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ewentualnie wyłącznie wtedy, gdy gramy z graczem żywym i liczymy na szczęście, że "może nie zauważy naszej jednostki").
Grę obsługujemy przy pomocy joysticka. Wciśnięcie fire i wychył w któryś
z kierunków umożliwia nam, co następuje:
- do przodu (góra) - atak lub ruch (w zależności od fazy),
- w lewo - wejście do jednostki transportującej, magazynu, fabryki lub kwatery głównej. Jeżeli dokonamy tego w każdym innym miejscu, następuje zakończenie działań,
- w prawo - mapa terenu,
- do siebie (dół) - informacje o jednostce. Jeżeli wykonamy czynność na wolnym polu, uzyskujemy informacje ogólne o aktualnej ilości jednostek na mapie (z podziałem na nasze i wroga), ilości fabryk i magazynów, wyniku punktowym, najwyższym wyniku zapisanym w tabeli rekordów, numerze rundy, kodzie do mapy.
W fabryce, magazynie lub kwaterze głównej można dokonywać napraw. Odbywa się to w fazie ataku. Po wejściu do fabryki należy wychylić joystick do siebie (dół) z wciśniętym fire. W fabryce, również w fazie ataku, możemy budować jednostki. Aby tego dokonać, należy wychylić joystick w lewo, aby uzyskać listę dostępnych do wyprodukowania jednostek. Następnie powtórzyć czynność, aby wyprodukować jednostkę lub wyjść przez wychył joysticka w prawą stronę (z wciśniętym fire). W momencie gdy obaj gracze zasygnalizują zakończenie działań, po wciśnięciu klawisza SPACE następuje zmiana faz, poprzedzona ewentualnymi akcjami zbrojnymi. Zamiast klawisza SPACE można wcisnąć klawisz D. Umożliwia nam to zapisanie aktualnej rozgrywki na wybranym klawiszami od 0 do 9 slocie.
Powyżej opisany kod programu, autorzy zastosowali w czterech wydanych programach, które różnią się od siebie bardziej lub mniej. Znając już ogólne zasady, które obowiązują w systemie gry, postaram się przedstawić każdą z nich z osobna.
Ten tytuł pojawił się jako pierwszy. Gra składa się z 34 poziomów - 16 dla jednego gracza i 18 dla dwóch graczy. Fabuła, która wprowadza nas w klimat gry, zobrazowana jest całkiem udanym intro opisującym atak obcych z planety Chromos. Od strony taktyczno-strategicznej widać, że programiści dopiero "raczkowali". W grze rzadko spotykamy się z sytuacją, gdzie ukształtowanie terenu odgrywa istotną rolę. Wszystkie etapy zazwyczaj kończą się jedną, wielką bitwą, z której wychodzi żywy przeciwnik z jednostkami bardziej doświadczonymi i który często wycofuje się, aby w miarę zasobności swojej energii naprawiać uszkodzone jednostki (koszt naprawy to 3 jednostki energii). Walki odbywają się tylko na terenach zielonych lub na wodzie.
Jak sama nazwa mówi, jest to typowy zestaw dodatkowych map. Również jest ich 34, lecz 25 dla jednego gracza i 9 dla dwóch. Autorzy jednak nie poszli na łatwiznę i nie wydali byle czego. Walki toczą się na bardziej urozmaiconym terenie (pustynia piaskowa lub arktyczna), który odgrywa dosyć istotną rolę w taktyce. Często ogromna przewaga wroga jest niczym w sytuacji, gdy nie może on dostać się pod nasze szeregi z powodu jakiejś góry i niewielkiego przesmyku zapewniającego mu do nas dostęp. Oczywiście działa to także w drugą stronę. Dodatkowo autorzy powiększyli gamę dostępnych jednostek. Są bardziej różnorodne. Jest to najtrudniejsza część z całej serii.
Trzecia część sagi wydana równolegle z "History Line 1914-18". Wyraźnie daje się zauważyć poprawa głównego kodu gry, strony graficznej i obsługi programu. Mamy dostępnych również 34 mapy - 26 dla jednego gracza i 8 dla dwóch. Fabuła stanowi kontynuację wydarzeń, lecz tym razem Ziemianie decydują się na odwet i lądują na jednym z księżyców planety Chromos. Pojedynki toczą się na księżycowym terenie, poprzeszywanym często lawą. Mnóstwo dodatkowych jednostek o całkiem nowej filozofii walki.
Zasadniczo tytuł ten mógłby zostać opisany osobno, lecz filozofia gry wygląda identycznie. Mijałoby się z celem pisaniem tego samego. Kod gry przypomina ten zastosowany w Moon of Chromos. Niektóre elementy graficzne występują zarówno w jednym, jak i drugim tytule. Autorzy osadzili grę jednak w innych realiach - czasach pierwszej wojny światowej. Wpłynęło to zarówno na całą fabułę, jak i grafikę, muzykę oraz jednostki toczące bój. Tak więc nie zobaczymy tutaj kosmicznych pojazdów i latających myśliwców, lecz wozy bojowe, pierwsze samoloty, zeppeliny, piechotę, artylerię i kawalerię. Zasadnicza zmiana to energia, tutaj raczej rozumiana bardziej jako pieniądze, które możemy spożytkować na budowę jednostek lub ich naprawę. Nie jest ona z góry narzucona przez autorów, lecz zdobywa się ją co turę. Na jej wysokość wpływ ma ilość posiadanych przez nas magazynów i fabryk - im więcej tym większy przychód, a ceny naprawy oraz budowy jednostek też jakby trochę wyższe. Dokonano również kosmetycznych zmian w obsłudze gry (przełączenie tury klawiszem F1, obsługa gry również z poziomu klawiatury), a także w symulacji walk. Możemy je sobie obejrzeć trochę bardziej realistycznie niż do tej pory. Pomimo, że autorzy się nieźle przy tym aspekcie napracowali, sądzę, że nie warto tracić na to czasu. Stoczenie, często kilkunastu pojedynków między fazami i obejrzenie każdego z osobna jest potwornie czasochłonne, a co gorsza może być również nużące.
Rozgrywkę przyjdzie nam stoczyć na 72 mapach: 24 dla dwóch graczy i 48 dla jednego gracza, z czego rozgrywki dla jednego gracza podzielono na osobne mapy dla Aliantów i Niemców. Każda z map to kolejne dwa miesiące wojny, przy czym miesiące zimowe to oczywiście walka w białym puchu, a miesiące letnie to potyczki w sparzonych słońcem lasach i łąkach. Skoro już o tym mowa, "History Line 1914-18" posiada ogromne walory edukacyjne. Nie dość, że w klimat gry wprowadza nas wyśmienita introdukcja obrazującą zabójstwo księcia Ferdynanda, które było pretekstem do rozpoczęcia wojny, to w dodatku po każdej z map, otrzymujemy historyczne przypomnienie najważniejszych wydarzeń z czasów wojny, jakie miały miejsce w miesiącach gdy toczyliśmy bitwę.
To, co odróżnia "Battle Isle" od "History Line 1914-18", to niewątpliwie poziom trudności. "History Line 1914-18" jest zasadniczo łatwiejsza, lecz poszczególne mapy są dłuższe. Na większą prostotę gry na pewno ogromny wpływ ma stały przypływ gotówki, którą możemy poświęcać na naprawę lub produkcję nowych jednostek. Z kolei "Battle Isle", początkowo może stanowić twardy orzech do zgryzienia, nawet dla zapalonych strategów. Często przewaga komputerowego przeciwnika jest przytłaczająca i jedynie wykorzystanie słabych punktów jego strategii pozwala odnieść sukces. Aby jednak poznać te słabe punkty należy, jak to w życiu, dużo ćwiczyć.
O serii gier "Battle Isle" i "History Line 1914-18" trudno napisać coś jednoznacznie. Jest to taki typ gier, który się lubi lub nie. Grafika poszczególnych części stoi na wysokim poziomie. Dźwięk, trochę gorzej, ale czego wymagać od gry strategicznej. Muzyka to całkiem inna para kaloszy. "History Line 1914-18" posiada, oprócz utworu tytułowego, trzy motywy muzyczne towarzyszące nam w trakcie rozgrywki (w zależności od tego czy przegrywamy, wygrywamy, czy też szanse są wyrównane), a także dwa obecne przy wątku historycznym.
Battle Isle - Blue Byte 1991 | ||||
85 | 3 | |||
75 | ECS | |||
90 | ||||
Battle Isle - Desert Scenario - Blue Byte 1992 | ||||
85 | 2 | |||
75 | ECS | |||
90 | ||||
Battle Isle - Moon of Chromos - Blue Byte 1993 | ||||
88 | 2 | |||
80 | ECS | |||
90 | ||||
History Line 1914-18 - Blue Byte 1993 | ||||
90 | 7 | |||
80 | ECS | |||
90 | ||||