SATIII-0845 PULSCOM BULLETIN
Pilne zawiadomienie: Alarm status 2
Do: Dowódca floty/Grupa bojowa V
Od: Galax Lunar HQ
Sytuacja: Porwanie zakładników
Natychmiastowa akcja; wszyscy piloci potrzebni w bazie
Rozkazy: Komandor Berry Mayers i komandor Lori Bergin są przetrzymywani jako
zakładnicy przez siły imperium Barrax. Ostatni komunikat donosi, że zostali
zaatakowani przez krążownik Barrax Nova w sektorze Karnus, 671 988 4360.
Zdołali wysłać sygnał o pomoc: "zdolność do... niewidzialność... określony czas... szybki dostęp... porywają nas..."
Krótko po ataku skanery Inter Trak wykryły duże źródło energii w tym samym sektorze
poruszające się w stronę planety Terrainia. Jest wysoce prawdopodobne, że
zakładnicy są przetrzymywani w innym zakątku planety. Meyers i Bergin wracali
z zakończonej sukcesem misji na Uranię, rodzinną planetę Imperium Barrax i są
w posiadaniu informacji o systemie obronnym Ziemi.
SATIII-0845 PULSCOM BULLETIN
Natychmiastowa informacja: Alarm status 1
Do: Dowódca floty/Grupa bojowa V
Od: Galax Lunar HQ
Rozkazy:
Kod misji C61-178DE
Cel główny: Wyeliminować wszelkie barraksiańskie formy życia z powierzchni
planety i z poziomów wewnętrznych. Natychmiastowo uwolnić zakładników. Jest
możliwe, że odbijemy komandorów Mayers i Bergin zamim zostaną zmuszeni do
mówienia.
Analiza wykazała, że planeta jest dobrze chroniona i ma nową, niespotykaną
nigdy wcześniej w galaktyce broń biologiczną. Duży, zmasowany atak na pewno
zostanie wcześnie wykryty i systemy bojowe Barraxu zostaną w porę przygotowane.
Jedyna szansa na powodzenie to wysłanie jednego lub dwóch krążowników klasy
DeltaII.
W taki oto sposób przedstawia się może niezbyt ciekawa historyjka "Battle Squadron" - jednej z lepszych, jeżeli nie najlepszych, strzelaninek na nasz komputer wydanych (uwaga!) w 1989 roku. Jak na tamte czasy gra była wprost genialna - dynamiczna akcja, masa wrogów do wyeliminowania, bronie siejące totalną zagładę, kupa zabawy, no i długie nieprzespane wieczory. Całość mieści się na jednej dyskietce i bez żadnych problemów działa na A500. Od strony wykonania gra, jak na tamte czasy, była piękna. Obecnie może trochę się postarzała, ale nadal ma wielkie wiadro miodu. Graficznie całkiem dobrze, jak na A500 wręcz przyzwoicie. Troszkę gorzej z dźwiękiem. I nie chodzi tu o wybuchy i inne tego typu odgłosy, ale o muzykę. Przypomina mi ona utworki z C64, Atari i pierwszych automatów, jakie stały w podziemnym przejściu koło dworca. Jednak w jakiś dziwny sposób muzyka szybko nie męczy i nie uprzykrza zabawy. Na duży plus zasługuje dynamika samej gry. Nawet gdy na ekranie jest pełno wrogów, my strzelamy z najmocniejszej broni, dokoła wszystko wybucha, od czasu do czasu puścimy bombę siejącą totalną zagładę, ekran trzęsie się i mieni różnymi kolorami, gra ani na moment nie zwalnia (ile to kiedyś potrafiono wycisnąć z MC68000 7 MHz).
Zasadniczo gra nie ma słabych stron. Jedyne do czego można się przyczepić to trochę niezrównoważony poziom trudności. Gdy lecimy nad powierzchnią planety, to nie mamy żadnych problemów z eliminacją przeciwników, choć czasami trzeba się nieźle nagimnastykować, aby ominąć wszystkie pociski przeciwników, ale ogólnie tutaj nie ma problemu z przetrwaniem. Jeżeli już wlecimy do wnętrza planety, dopiero zaczyna się prawdziwa rzeźnia. Przeciwników jest dwa razy więcej, są odporniejsi, a bonusy w postaci dodatkowej bomby czy usprawnienia broni należą do rzadkości. Jednak nie ma co się martwić i po paru podejściach na pewno sobie poradzimy. Choć co niektórych może to doprowadzić do białej gorączki.
Było już o grze, teraz czas napisać parę słów o sposobie samego grania. Na początek o układzie poziomów. Tutaj w sumie nie istnieje ściśle sprecyzowane pojęcie poziom/etap, a sama akcja jest trochę nieliniowa, ponieważ lecimy nad powierzchnią planety - możemy ją okrążać wiele razy. W pewnych miejscach możemy wlecieć do jednego z trzech wewnętrznych poziomów planety. Owa nieliniowość polega na tym, że sami możemy ustalić w jakiej kolejności chcemy zwiedzać poszczególne poziomy. Przy czym jeżeli chcemy zaliczać etapy po kolei, to okrążymy planetę tylko raz, jeżeli pominiemy któryś z etapów, to będziemy musieli okrążyć całą planetę i dopiero do niego wlecieć.
Teraz krótki przewodnik po arsenale. Mamy do dyspozycji cztery różne rodzaje
broni i jeden rodzaj bomb, ale po kolei:
Bomba - co tu dużo mówić, po prostu niszczy większość wrogów na ekranie,
razem z ich pociskami. Broń dobra, gdy znajdziemy się w rogu planszy i
nie mamy dokąd uciec. Odpala się ją przez wykonanie obrotu joystickiem
zgodnie z ruchem wskazówek zegara z jednocześnie wciśniętym fire
(funkcja auto-fire musi być wyłączona).
Torpedy magnetyczne - czerwone kule energii, mają największe pole rażenia,
przez co jednak nie należą do najsilniejszych. Ich poziom mocy można podwyższać sześciokrotnie. Na najwyższym sieją niezłą zagładę, przy czym
trzeba być dobrym pilotem.
Wiązki antymaterii - mają niebieski kolor, nie mają dużego pola rażenia, a
całą siłę koncentrują na przodzie i tyle. Jest to jedyna broń mogąca
strzelać także do tyłu, przez co jednak osłabiane są pociski
przednie.
Fale magmowe - pomarańczowe kule magmy są całkiem mocne i w dodatku posiadają daleki zasięg rażenia. Na najwyższym poziomie broń niemalże
idealna.
Zielony laser - najwęższe pole rażenia, ale największa moc. Na najwyższym
poziomie sieje totalną zagładę. Doskonała do walki we wnętrzu
planety.
Na koniec pozostaje mi tylko życzyć wszystkim pilotom sukcesów w walce i odrobinę cierpliwości, jeżeli za pierwszym razem coś nie wychodzi.
W czasie gry wpisz CASTOR. Ekran powinien błysnąć na zielono. Od tego momentu jesteś nieśmiertelny, a klawiszami F1-F6 zmieniasz siłę broni, a klawiszami F7-F10 rodzaj broni.
Battle Squadron - Innerprise 1989 | ||||
85 | 1 | |||
70 | OCS | |||
80 | ||||
Kamień milowy w dziedzinie strzelanin widzianych z góry. |