"Black Crypt" to gra, którą można określić jako klon "Dungeon Mastera" - klasycznej gry RPG, która stała się wzorem do naśladowania przez wszystkie gry labiryntowe osadzone w realiach Dungeons & Dragons. Pomimo, że słowo "klon" częściej nam się kojarzy z czymś raczej znacznie odbiegającym od pierwowzoru (mimo, że samo słowo powinno oznaczać coś zgoła odmiennego) - "Black Crypt" jest produktem niezwykle udanym, wyrafinowanym i wprowadzającym wiele nowych elementów do tematu. Gra może nie ma aż tak dobrze dopracowanych elementów pobocznych typu wprowadzenie czy jakaś bardziej zawiła fabularna otoczka, to cecha określana mianem grywalności czy atrakcyjności sprawia, że tytuł może podobać się nawet bardziej niż konkurencja.
Jak wspomniałem, fabuła nie jest czymś wykwintnym i wyszukanym. Podczas ostatniej wojny siły zła, które opanowały krainę Astera zostały pokonane, a nasienie wszelakiego zła - zły kleryk Estoroth - został zamknięty w krypcie. Po wielu latach pojawiły się plotki, że wrota krypty mogły zostać otwarte, a Estoroth mógł się wydostać. Zapada decyzja o wysłaniu ekspedycji w otchłań krypty, aby raz na zawsze rozprawić się ze złym klerykiem. W tym celu należy przedrzeć się do krypty i zdobyć cztery artefakty, które posiadają niszczycielską moc. Artefaktów bronią jednak czterej oficerowie: Władca Wód, Meduza, Possessor oraz Lord Ram. Grobowiec ma już własnych mieszkańców, niezbyt przychylnie nastawionych do intruzów. Do wypełnienia zadania zostali wyznaczeni członkowie czterech gildii. Każdą gildię będzie reprezentować jedna osoba: wojownik, mag, kapłan i druid. Nasza rola ogranicza się do wybrania po jednym przedstawicielu każdego zawodu oraz do zmodyfikowania cech postaci przez wykorzystanie puli punktów, określających parametry każdego bohatera.
Po uporaniu się z niezbędnymi czynnościami wstępnymi możemy przejść do zasadniczej części gry. Sterowanie i obsługa całego programu jest bardzo podobna do systemu zastosowanego w innych tytułach. Większość czynności wykonuje się za pomocą myszki, przesuwając przedmioty, elementy wyposażenia między graficznie przedstawionymi częściami ciała każdego członka drużyny. Po labiryncie można się poruszać klikając w ikony kierunkowe, ale wygodniejsze jest wykonywanie tej czynności z klawiatury. Ma to duże znaczenie podczas walki, gdy niepotrzebnie traci się czas na przesuwanie myszki z jednej ikony na drugą. Sam interfejs został znacznie rozszerzony (w stosunku do "Dungeon Mastera"). Oprócz standardowego plecaka i ewentualnie torby czy skrzyni, w których przechowujemy przedmioty dochodzą do tego jeszcze kołczany na strzały, mniejsze szkatułki z napojami. Postać posiada trzypoziomową warstwę tego, co nosi na sobie. Na pierwszym poziomie mamy zwykłe ubranie, czyli spodnie, koszula, naramienniki. Na drugim wszelkiego rodzaju medaliony, pierścienie, korony. Na trzecim standardowo już przyjęte elementy oręża typu broń w dłoniach, zbroja na karku, hełm na głowie...
W grze naszą szczególną uwagę powinniśmy skupić na kilku wskaźnikach. Oprócz standardowego wskaźnika żywotności naszych bohaterów, warto też przyglądać się czy nasi panowie nie są przypadkiem głodni lub spragnieni. Ma to ogromne znaczenie, gdyż nienajedzony lub nienapojony bohater nie uda się na zasłużony odpoczynek, który regeneruje siły życiowe. Z żywnością jest prościej, gdyż kapłan potrafi ją w razie potrzeby wyczarować. Woda to już większy kłopot. Możemy ją zdobyć w fontannach. Napełniamy ją do bukłaków, w który powinna wyposażona być każda osoba. W późniejszej części gry sprawę wyżywienia zapewni czar kapłana. Do tego czasu trzeba będzie się jednak trochę pomęczyć. Ważny jest również wskaźnik obciążenia naszych herosów. Każdy przedmiot należy do jednej z trzech klas wyodrębnionych pod względem wagi ciężaru. Jeżeli ciągną oni za sobą niepotrzebne żelastwo może dojść do sytuacji, że zbyt duże zmęczenie wpłynie negatywnie na skuteczność walki wręcz, a jeśli spadnie do zera, może to prowadzić do czasowego obniżania się wszystkich parametrów życiowych bohatera. Zmęczenie występuje tym szybciej, im bardziej postać jest obciążona.
Kolejny element gry to magia. Jest dość pomysłowo rozwiązany system nią operowania. Ponieważ aż trzy postaci mogą się nią posługiwać, daje to w sumie 60 różnych czarów. Ich przekrój jest różnorodny. Większość stanowią czary bojowe, ale nie mniej bogaty jest asortyment magii ochronnej i informacyjnej. Szczególnie pożyteczne są dwa czary. Pierwszy z nich to teleportacja. Pozwala ona na przemieszczanie się w obrębie danego poziomu, co uwalnia nas często od żmudnego wracania przez labirynt do określonego punktu mapy. Drugi czar to "wizard sight". Jego znaczenie jest wprost nieocenione. Rysuje on bowiem mapę z zaznaczeniem terenów, na których już byliśmy. Dodatkowo na tej mapie są umieszczone wszystkie ważniejsze obiekty stałe typu: drzwi, fontanny, teleporty itp. Bardzo szybko jednak moc magiczną przeznaczoną na ten cel spożytkujesz na inne potrzeby, gdyż niektóre przedmioty magiczne zastąpią powyższe. Poszczególne czary nie są dawane automatycznie po zdobyciu danego poziomu doświadczenia. Należy odszukać odpowiednie księgi magiczne, które zwiększają "mądrość" maga. Każdy z magów może mieć 5 aktualnie gotowych czarów do użycia. Po ich wykorzystaniu trzeba odczekać pewien okres, potrzebny na regenerację sił. Podczas snu automatycznie uzupełnia się życie, ale z kolei powtórne nauczenie się czarów zdecydowanie lepiej przebiega.
Bogaty jest przekrój wyposażenia, które można znaleźć podczas wędrówek. Pierścienie, medaliony, korony, cała gama uzbrojenia - to tylko niektóre z nich. Prawidłowe skomponowanie ekwipunku dla danej postaci jest sztuką samą w sobie. Własności uzbrojenia standardowego, niemagicznego można sprawdzić w odpowiednich tabelach załączonych do oryginalnej instrukcji, ale przy magicznej broni możemy polegać tylko na doświadczeniu.
Miłośnicy zagadek i penetrowania labiryntów nie powinni być zawiedzeni. Do przejścia jest 28 poziomów. Niektóre z nich są bardzo niewielkie i w sumie można powiedzieć, że poziomów z prawdziwego zdarzenia jest 17. Na każdym z nich spotkamy różne potwory, do których unicestwienia wymagana będzie sprawność posługiwania się bronią i magią. Na każdym z nich będzie też zagadka, której rozwikłanie umożliwi nam (zazwyczaj) zdobycie klucza do kolejnego etapu. Grafika, zawarta w "Black Crypt", jest naprawdę wysokiej jakości, w szczególności dopracowane są efekty działania czarów. Dźwięki są raczej typowe dla tego gatunku, chociaż dźwięk otwierających się drzwi jest jednym z najlepszych jakie słyszałem w grach RPG.
Nie można również nie pokusić się i nie porównać tytułu do "Dungeon Mastera". Graficznie, "Black Crypt" bije na głowę swego prekursora. Mamy tutaj dosyć duże zróżnicowanie kolorystyczne poziomów, jak i miejsc w których przebywamy. Zdarzają się poziomy wypełnione wodą, które są chyba jednymi z pierwszych, które możemy eksplorować w grach RPG na Amigę. Animacja również jest bardzo płynna i znacznie bogatsza w szczegóły niż w "Dungeon Master". Pogoń czy ucieczka nabiera naprawdę znaczenia i czujemy na plecach oddech goniącego nas potwora. To już nie jest ślimak "Dungeon Master" - tutaj się biegnie, a bohaterowie wówczas się bardziej męczą. W kwestii merytorycznej gry są do siebie bardzo zbliżone. Fani gatunku zarówno przy jednym jak i drugim tytule spędzą tyle samo czasu poświęconego na dobrą zabawę. "Black Crypt" dedykowałbym jednak osobom, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z grami RPG. Jest zdecydowanie łatwiejsza (nawet z czystego faktu, że po wodę czy jedzenie nie musimy wracać kilka poziomów wstecz).
"Black Crypt" zajmuje trzy dyskietki, jest wyposażona w program służący do zainstalowania na twardym dysku. Do działania wymaga 1 MB pamięci. W przypadku gry z dyskietek należy wcześniej przygotować pustą dyskietkę nazwaną GAMESAVE. Dla lepszych konfiguracji wskazane jest skorzystanie z pakietu WHDLoad.
Grę całkowicie legalnie można pobrać z działu Rodzynki.
Black Crypt - Raven Software 1992 | ||||
95 | 3 | |||
85 | 1 MB | |||
95 | ||||
Łatwiejsza niż "Dungeon Master", lecz bynajmniej nie gorsza. |