Otwórz okiennice w budynku po lewej stronie. Przyjrzyj się okratowaniu i wyrwij metalowy pręt (ten najbardziej na lewo). Zerknij również do środka (ikona ze skrzynią) i zabierz ser. Idź na północ, a następnie na wschód. Jesteś na cmentarzu. Zerknij na czaszkę. Skoro sroka próbuje coś stamtąd wydobyć, sprawdź co to. Znajdziesz pierścień. Idź na zachód i dalej na północ. Daj pierścień wieśniakowi, który blokuje przejście. Wejdź do tunelu. Zabierz tępy nóż. Porozmawiaj z pijaczkiem. Daj mu ser, ale ten domagać się będzie jeszcze chleba. Przyjrzyj się kamiennym płytom chodnikowym. Jedna z nich jest uszkodzona. Użyj na niej pręta i zajrzyj do środka. Znajdziesz w środku rękawiczkę, którą zabierz. Załóż rękawiczkę (po prostu wskaż ją, aby była w oknie z prawej strony) i zajrzyj w gęstwinę krzaków po lewej stronie. Znajdziesz butelkę, którą zabierz. Rękawiczkę możesz tutaj zostawić - nie będzie już potrzebna. Skieruj się na północ, a następnie na zachód. Zabierz monetę leżącą przed ołtarzem (nieco do dołu z prawej strony) i wracaj do wioski. Nad strumieniem stoi drzewo. W jego korzeniach znajdziesz mydło. Daj je praczce, która siedzi nad strumieniem. W zamian dostaniesz spinkę. Skieruj się na południe. Otwórz drzwi tawerny i wejdź do środka. Daj barmanowi monetę. Otrzymasz chleb. Idź na wschód. Zostaw tutaj pręt i zabierz kolejną monetę. Wróć do tawerny i kup za nią wino. Idź dwa razy na północ i skręć na zachód. Dotrzesz w górę strumienia. Przerzucony jest tutaj kawałek drewna, aby móc przejść na drugą stronę. Nie interesują nas takie wycieczki, lecz zawartość tego właśnie bala. W środku, po dwukrotnym przeszukaniu, znajdziemy sito. Odłóż na chwilę nóż, po czym użyj sita w rzece. Uda Ci się znaleźć złoty samorodek, który powinieneś zabrać. Zostaw sito, zabierz nóż i wróć do wieśniaka, który blokował przejście i zdaje się, że wrócił do swoich obowiązków. Daj mu samorodek, a w zamian zaoferuje swoje usługi ostrzenia. Z racji, że posiadany w naszym inwentarzy nóż jest tępy, daj go wieśniakowi, a otrzymasz ostry oręż. Teraz wróć w miejsce, gdzie zostawiłeś pręt (tam gdzie wisielec). Przetnij sznurek nożem i zbadaj ciało wisielca (ponownie ikona "zaglądania do skrzyni"). Weź partyturę oraz pierścień. Idź na zachód. Już wcześniej powinieneś zauważyć tutaj kataryniarza, który zgubił partyturę. Oddaj mu więc ją, a w podzięce otrzymasz stronę z Pisma Świętego. Przeczytaj ją i zostaw tutaj. Idź na północ przez tunel do pijaczka (jeżeli wieśniak blokuje przejście przez tunel, pokręć się trochę po okolicy aż odejdzie). Daj pijaczkowi chleb, a otrzymasz tabliczkę, którą należy przeczytać i zapamiętać wymienione na niej cyfry (2, 1, 3, 8). Możemy ją tutaj zapisać i udać się na północ - do kościoła.
Daj butelkę księdzu. W zamian dostaniesz klucz do kościoła, który bez wahania wykorzystaj. W kościele zabierz i przeczytaj Pismo Święte. Zapamiętaj wymienioną w nim kombinację (1, 3, 3, 2, 1). Odłóż Pismo Święte. Naciśnij ramię statuy. Wyjdź z kościoła i idź na wschód. Pociągnij za korbę przy studni i zejdź na dół. Będąc na dole, przekręć odpowiednie szczeble drabinki zgodnie z tym co było na tabliczce, którą ofiarował Ci pijaczek. Zbadaj ukryte miejsce. Weź klucz i idź na wschód. Użyj korby na dzwonku. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do komórki. Przekręć prawą podkowę a następnie wetknij spinkę w dziurę. Wyrzuć spinkę z kieszeni (już nie będzie potrzebna) i zbadaj kolejne ukryte miejsce. Znajdziesz krzyż, który powinieneś wziąć oraz zabierz kawałek papieru z siana. Przeczytaj co na nim napisano i zostaw go tutaj. Możesz wracać na powierzchnię, lecz nie zapomnij pozamykać za sobą drzwi.
Od kościoła idź na zachód. Zerknij w miejsce, gdzie krzyż łączy się z podestem. Znajdziesz klucz, który zabierz (ale najpierw usuń z kieszeni korbę) i wracaj do kościoła. W dolnej części ołtarza znajduje się krzyż bez figurki Chrystusa. Umieść krzyż który znalazłeś właśnie na nim. Naciśnij go i zejdź schodami na dół. Zerknij pod kredens. Znajdziesz kufer. Otwórz go drugą ze znanych Ci kombinacji (należy wciskać przyciski na obrazku kufra widniejącego w dolnym slocie). Ze środka zabierz naszyjnik z inskrypcją Moloch. Kluczem otwórz drzwi kredensu. Zabierz habit. Zamknij kredens i wracaj na górę. Wracaj na cmentarz (tam gdzie sroka). Umieść naszyjnik (koniecznie z napisem Moloch) na czaszce. Poczekaj do godziny 23.00 i porozmawiaj z przybyłą postacią.
Idź na lewo. Zabierz robaka z futryny po lewej stronie. Idź na prawo i otwórz drzwi po prawej stronie. Wejdź do środka. Zabierz pleśń ze ściany po prawej stronie. Znowu w prawo. Zostaw robaka, zostaw pleśń. Na prawo. Pociągnij za tarczę. Zbadaj wnętrze ukrytego pomieszczenia. Weź pergamin i przeczytaj go. Zobaczysz na nim dziwne znaki (krzyż, kółko, kwadrat, trójkąt). Zostaw pergamin. Obróć świecznik i zerknij do szuflady. Przeczytaj zawartość kolejnego pergaminu. Otwórz zbroję i zobacz co kryje w środku. Zabierz klucz i wykorzystaj go przy zamkniętych drzwiach. Wejdź do celi. Przekręć pręt po prawej stronie (w wersji MS-DOS środkowy pręt). Zbadaj kolejne ukryte miejsce. Przeczytaj pergamin i sprawdź co kryje w sobie kupa siana po prawej stronie. Znajdziesz zapalniczkę. Opuść celę.
Idź na prawo. Zapalniczką rozpal ognisko w kominku. Zostaw zapalniczkę i zabierz książkę ze stołu. Przeczytaj jej zawartość i zostaw na stole. Spod stołu podnieść pierścień. Przełam święcę (komenda otwórz (???)) po lewej stronie. Zobacz co kryje w środku. Znajdziesz kolejny pergamin, z którego zawartością powinieneś się zapoznać. Pociągnij za zasłonę znajdującą się z prawej strony. Spadnie na podłogę klucz. Zabierz go. Idź w lewo. Weź sznur. Znowu dwa razy w lewo. Poczekaj aż strażnik wyjdzie z pomieszczenia (jeżeli w nim się znajduje). Połóż pierścień na krzyżu na tarczy. Idź znowu w lewo. Otwórz skrzynię znalezionym kluczem i z jej wnętrza weź nóż (klucz możesz tutaj zostawić). Zamknij skrzynię. Dalej na lewo użyj sznurka na zwoju po prawej stronie. Pociągnij za sznurek i zabierz tarczę. Popatrz na znaki na górnej belce. Pociągnij za wiszące szynki w takiej kolejności w jakiej odczytałeś to z jednego z pergaminów (3,2,4,1). Idź dwa razy w prawo. Wejdź do otwartego pomieszczenia - to biblioteka. Obejrzyj dużą książkę po prawej stronie. Podnieś (nie weź, ale podnieś) zieloną książkę znajdującą się na dolnej półce. Zabierz leżącą tam kartkę. To jest przepis, którego szukasz. Wyjdź z biblioteki i udaj się w prawo. Zostaw tutaj przepis.
Idź w prawo. Zaczekaj aż będziesz sam w pomieszczeniu. Schowaj się w zbroi i czekaj aż przyjdzie członek sekty. Gdy już sobie pójdzie, na podłodze w miejscu gdzie stał pozostawi po sobie medalion, który powinieneś zabrać. Wejdź do celi. Weź kawałek pozornie czystego papieru ze szkieletu (w okolicy lewych żeber). Opuść celę i idź dwa razy w prawo. Daj medalion zakapturzonemu mnichowi (jeżeli go nie będzie przy biurku, to musisz zaczekać aż przybędzie). Idź na północ i na zachód. Użyj noża na poduszce znajdującej się na lewym łóżku. Znajdziesz tam dwie butelki. Jedną z nich wypijesz automatycznie po jej wzięciu, zyskując nieco sił. Drugą musisz wykorzystać w połączeniu z czystą kartką papieru. Aby tego dokonać, należy zostawić czystą kartkę papieru w lokacji oraz wskazać na ekranie kieszeni butelkę, aby była widoczna w górnym slocie z prawej strony. Następnie należy kliknąć w szufladę zawierającą przedmioty w lokacji i sprawić, aby kartka papieru pojawiła się w dolnym slocie (jeżeli nic poza kartką nie była odkładane w lokacji, to wydarzy się to automatycznie). Ostatnia czynność to kliknięcie na kartce papieru (znajdującej się w dolnym slocie), co spowoduje ukazanie się menu akcji na przedmiocie i kliknięcie w ikonkę "użyj". To spowoduje, że czysta kartka nie będzie już taka czysta, gdyż jeżeli ją obejrzysz zobaczysz na niej litery C, L, I, N, E. Zawieś (ikoną wetknięcia) tarczę na haku po prawej stronie łóżka. Zostaw butelkę, papier, nóż i cokolwiek innego, co jeszcze możesz posiadać (musisz w tym momencie mieć pustą kieszeń). Zerknij pod łóżko. Zabierz kurzą łapkę. Zabierz miecz ze ściany z lewej strony, a sprzed łóżka chwyć wisiorek, diament i spinkę. Idź na wschód i na południe. Umieść miecz w zbroi. Idź na lewo. Otwórz jedną z płyt w chodniku po prawej stronie. Zbadaj dziurę i zabierz z niej czarny pierścień. Zasuń płytę i skieruj się dwa razy w lewo - do kuchni.
Odłóż wisiorek i diament. Idź na prawo. Wejdź do celi i zabierz miskę. Wróć do kuchni. Zabierz przepis. Daj spinkę postaci, z którą jesteś w pomieszczeniu. Daj kucharzowi czarny pierścień, kartkę z przepisem, miskę i kurzą łapkę. Wyjdź z kuchni. Idź trzy razy na lewo. Spójrz na przyciski z literami po obu stronach szuflady. Wciśnij je w kolejności C, L, I, N, E. Zabierz mąkę. Zamknij szufladę. Wróć do miejsca gdzie zostawiłeś pleśń i robaka. Weź to wszystko, jak i wisiorek. Wisiorek daj strażnikowi, a kucharzowi pleśń, robaka i mąkę. Otrzymasz przygotowane jedzenie. Porozmawiaj jeszcze z kucharzem i wyjdź z kuchni.
Idź trzy razy na prawo, a następnie na północ. Przejście na północ powinno być otwarte, ale na jego straży stoi mnich. Porozmawiaj z nim. Jeżeli posiadasz przy sobie posiłek, odpowie, że możesz przejść i skieruje Cię do środka, gdzie daj mnichowi w białej sutannie miskę z przygotowanym jedzeniem. Wróć i porozmawiaj jeszcze raz z mnichem pilnującym przejścia. Wejdź z powrotem do pomieszczenia na północ i zobaczysz, że wszyscy leżą uśpieni. Przeszukaj człowieka w białym ubraniu. Zabierz butelkę kwasu. Idź dwa razy na południe, a następnie trzy razy na lewo. Zabierz ze stołu dzbanek (nie kubek). Idź na lewo i wejdź do biblioteki. Użyj kwasu na zamku skrzyni. Otwórz ją i z jej wnętrza weź amulet. Zostaw butelkę. Opuść bibliotekę i idź dwa razy w lewo. Otwórz worek znajdujący się za stołem - wewnątrz jest kukurydza. Napełnij nią dzbanek (3 razy). Teraz idź do końca w prawo. Jeden ze stopni, tuż obok zbroi, jest ukruszony. Podnieś go i przeszukaj dziurę, którą zasłaniał. Znajdziesz klucz. Idź na północ. Porozmawiaj z kapturzastym (jeżeli będzie stać na Twojej drodze). Przejdź dalej na północ i umieść amulet w dziwnym otworze w ścianie po prawej stronie (nad ramieniem mnicha w białym kapturze). Wejdź do pomieszczenia i zabierz księgę. Umieść dzbanek na haku i użyj klucza na zamkniętych drzwiach. Idź dwa razy w lewo i otwórz drzwi karczmy. Wejdź do środka, daj czarną księgę właścicielowi... i przekonaj się jaką tajemnicę skrywała "Czarna sekta" (trzeba znać język francuski lub zagrać w wersji MS-DOS, która jest również po angielsku).
Recenzję gry można znaleźć tutaj.
Black Sect - Lankhor'93 | ||||
90 | 3 | |||
70 | ECS 1 MB | |||
85 | http://www.lanhor.net/ | |||
Oryginalna fabuła i niesamowity klimat grozy. Szkoda, że tylko po francusku. |