Na początek powinieneś stworzyć swoją postać. Można to oddać w ręce losu i zdecydować się na automatyczne przydzielenie cech i fachu lub stworzyć postać samodzielnie. Polecam tę drugą opcję, gdyż znacznie lepiej można dopasować bohatera do naszego osobistego charakteru/postawy lub wyobrażenia głównego protagonisty, którym się stanie. Budowanie postaci nie jest jednak jednoznaczne. Zostanie przedstawionych kilka historyjek, w jakich nasz bohater lub ktoś z jego otoczenia się znalazł, a Twoim zadaniem będzie ich dokończenie wybierając jedną z dostępnych trzech lub czterech opcji. Każda z nich posiada inny wydźwięk nakierowany cechami najemnika, złodzieja, hackera lub samarytanina. W zależności od Twoich wyborów obrazek tła będzie się zmieniać wskazując na to, jak kształtuje się Twoja postać. Na koniec otrzymasz podsumowanie "testu" wraz z możliwością określenia zdjęcia postaci oraz rozdysponowania dodatkowych 20 punktów pomiędzy maksymalnie 7 dowolnie wybranych cech. Dokonany wybór możesz ostatecznie zaakceptować lub porzucić i rozpocząć tworzenie od początku.
Gdy już etap tworzenia masz za sobą, czas rozpocząć właściwą rozgrywkę. Zaczynasz w laboratorium Deirdre Tackett. Po samym stanie tego pomieszczenia i wiele mówiącym napisie na podłodze można śmiało wyciągnąć wniosek, że Twoja cyberlekarka raczej nieprzypadkowo stała się celem porywaczy. Przejrzyj kontakty w swoim komputerze, pozbieraj wszystkie przedmioty, które tutaj się znajdują (INERTIA SENSORS, RADIATION SCREEN, DERMAL FILAMENT, DECKING UNIT CASE, NEURAL IMPLANT PLANS, 4 TB MEMORY CHIP) i zamień układ pamięci znajdujący się w stacji dokującej na znaleziony chip o rozmiarze 4 TB (w ten sposób inwentarz Twojego decku zwiększy swój rozmiar i będziesz mógł "nieść więcej plików"). Wejdź do cyberprzestrzeni. Powinieneś tutaj wykonać kilka czynności:
W cyberprzestrzeni nie możesz przebywać zbyt długo - należy ją opuścić po przejściu kilku ekranów. Jeżeli tego nie uczynisz, zostaniesz namierzony przez coś w rodzaju strażników sieci, co będzie równoznaczne z natychmiastowym końcem gry. Cztery opisane wyżej czynności występują losowo, więc powinieneś tam zalogować się co najmniej trzy razy lub po prostu zrobić to innym razem (do sieci będziesz logować się jeszcze kilka razy). Pamiętaj, że czas spędzony w sieci nie ma wpływu na czas spędzony poza nią, więc podczas pobytu w niej nie zwiększa się Twój wskaźnik żądzy krwi.
Następne kroki powinieneś poczynić w kierunku zbudowania, a raczej wynajęcia członków swojej drużyny. Na początek udaj się do klubu hackerów - Houston Matrix Rovers. Najważniejsze co tam znajdziesz to przewód, który pozwala wejść do cyberprzestrzeni z dodatkową osobą (PATCH CORD) oraz PULSE EMITTER. Porozmawiaj również ze wszystkimi osobami. Żadna z nich teraz nie przyłączy się Ciebie, ale zdobędziesz kilka cennych informacji od Larry'ego Owena w sprawie Timmy'ego Goldfarba (zadanie poboczne). Z kolei Penn Martinez pomoże nam stworzyć złożony kod komputerowy (zadanie poboczne).
Kolejny Twój cel podróży to klub Abyss, czyli miejsce, w którym zaczęła się cała ta historia. Jest to wylęgarnia najemników i prawie każda z 14 znajdujących się tutaj osób może się do Ciebie przyłączyć. Ich kontrakt kosztuje, ale tym nie ma co się przejmować, gdyż pieniędzy posiadasz aż nadto. Poniżej krótka charakterystyka tych postaci:
Gdy już cztery dodatkowe osoby posiadasz w drużynie, powinieneś przyjrzeć się ich ekwipunkowi i wyposażyć je w broń i zbroje (jeżeli posiadają). Nie zapomnij zrobić tego również u postaci Twojego bohatera.
W tym momencie w zasadzie zaczynasz właściwą grę. Znasz zadanie główne, dostałeś już kilka pobocznych. Warto teraz zwrócić uwagę, że to, co wydarzy się dalej nie jest do końca liniowe. Wiele elementów fabuły można zupełnie pominąć lub w inny sposób osiągnąć główny cel, realizując lub nie wątki poboczne. Proponuję teraz dokonać zapisu stanu gry. Będzie on stanowić punkt odniesienia w sytuacji, gdy będziesz chciał spróbować innej ścieżki przejścia gry, a nie chcesz ponownie budować postaci i kompletować drużyny.
Udaj się do Houston Matrix Rovers. Hakim Maghsoudi zobliguje się, że może pomóc w naprawie Charliego Flyera, jeżeli dostarczysz mu deck Praxis 3000. Nie jest to niestety coś, co nabędziesz w sklepie za rogiem. Wykorzystaj tutaj możliwość wejścia w cyberprzestrzeń. Posiadasz już w swojej drużynie kilka osób, więc PATCH CORD znajdzie tutaj swoje zastosowanie (odbywa się to automatycznie). Przechodząc jeden ekran w dół powinieneś spotkać jakiegoś bywalca sieci, który ostrzeże Cię przed Zeusem lub zwróci uwagę na Twoje słabe zabezpieczenia antywirusowe (jeżeli wcześniej nie spotkałeś Zeusa lub kogoś o kim wspominałem na początku, może wydarzyć się to właśnie teraz). Na razie nie przejmujmy się tym, lecz spróbujmy dostać się do lokacji, której adres zdobyłeś na początku gry (HOPE). Tym razem uda Ci się tam wejść i znajdziesz tam dziennik Tackett. Aby go przeczytać, należy wejść do decku, odnaleźć go wśród przedmiotów, wybrać, a następnie wcisnąć przycisk "Examine". Z jego lektury wynika, że Tackett spodziewała się ataku wampirów. Udało jej się nawet zdobyć wiele informacji dotyczących lokalizacji ich głównego gniazda (TransTechnicals) oraz że istnieje sposób zabezpieczenia się przed ich przywódcą - Van Helsingiem. Dziennik wspomina również o Rycerzach Czerwonego Krzyża - obrońcach wiary przed jej wrogami. Posiadają oni sposoby na wyeliminowanie wampirów, lecz nie posiadają technologii, aby zmierzyć się z Van Helsingiem. Rycerze mają swoją siedzibę w Cloisters, na północnym krańcu Manhattanu. Dziennik wspomina również o Incubusie - programie, który w rękach Van Helsinga może przyczynić się do jeszcze większego zła i rozszerzenia jego wpływów. Został on głęboko ukryty w sieci i jest strzeżony przez grupę The Lost Kids, bywalców Greenwich, którzy zdecydowali się porzucić na zawsze swoje cielesne powłoki i umieścić swoją świadomość w cyberprzestrzeni. Pojawia się również wzmianka o Ludwigu Sampsonie - inżynierze, który pomagał Tackett - wraz z adresem jego laboratorium na East 125th Street.
Dużo informacji, ale mało tropów. No i stan naszego bohatera się pogarsza, o czym będą przypominać na początku członkowie drużyny. Niemniej jednak spróbuj jeszcze trochę powęszyć i wybadać otoczenie. Na tej samej ulicy co siedziba hackerów, znajduje się klubo-kawiarnia "Cafe Voltaire". To jest dopiero wylęgarnia dziwaków. Szeryf klubu - Duchamp Pynchon - wpuszcza każdego, kto potrafi docenić specyficzną osobowość innych, ale nie życzy sobie żadnej draki. Postaraj się porozmawiać z każdą osobą. Zgódź się na recytację wiersza przez UltraViolet. Niejaki Xandro zaproponuje Ci jakieś "leki", lecz odrzuć jego ofertę. Z kolei Leonora Major uważa Cię za nowicjusza, dla którego nie chce tracić czasu.
W drugiej części lokalu Benny Puzzle mówi zagadkami, Jane Queen Possible oraz Joyce Reverb wspominają coś o Kafka Conspiracy - organizacji, która chce zniszczyć TransTech, a podsłuchujący rozmowę Oscar Nandez umówi Cię na spotkanie z kimś z tej organizacji, zdradzając tajemnicze wskazówki dotarcia do celu. Cyril Thorpe chyba prowadzi z tobą dialog, równocześnie rozmawiając z kimś w wirtualnej rzeczywistości, w której przebywa - ciężko odgadnąć o czym plecie, ale po rozmowie z Wendy Range oraz Molierem Ten Street można wywnioskować, że chyba należałoby znaleźć sposób, aby z tym gościem jakoś się dogadać. Pomocny w tej kwestii może być Gerry Soo - gość w czerwono-niebieskich okularach. Wie, gdzie aktualnie przebywa Cyril, a raczej gdzie jest jego umysł. Przekaże Ci kartkę z zaszyfrowanym adresem w cyberprzestrzeni. Twierdzi, że Benny Puzzle jest w stanie pomóc to rozkodować.
Kartka zawiera kilka zdań w trzech językach - francuskim, hiszpańskim i niemieckim. Czyżby kolejny bełkot? Spróbuj porozmawiać z Bennym, a dostaniesz informację, gdzie szukać pomocy. Choć raczej też musisz ją rozszyfrować. Benny mówi w stylu rozwiązywania krzyżówki. Słowa zapisane w nawiasie to faktyczne słowa, a objaśnienia, które są podane po krzyżówkowym określeniu miejsca do wpisania w krzyżówkę należy odgadnąć. Dla przykładu:
Zdanie wypowiedziane jako "I can help you", Benny wyrazi jako (I) 1 down: beer container; (help U)..
Jeżeli znasz dobrze angielski, możesz spróbować pobawić się i rozwiązać całą zagadkę samodzielnie. Jeżeli nie chcesz tracić czasu, poniżej kolejne kroki, które należy stawiać.
I can. Languages are my practice and my life. I work for a company that designs word codes. Place them in your deck and you can examine the major languages. I can tell you that the codes are in a bundle at address noun. I have a clue: The Pain Mothers must be next to the Nerve Dualists.
Benny zdradził, że należy udać się w sieci pod adres NOUN i tam właśnie powinieneś skierować swoje następne kroki. Zaraz po wejściu czeka na Ciebie kolejna zagadka. Organizacjom przypisano skróty (na czerwono). Należy umieścić je w odpowiedniej kolejności, rozdzielając spacją, zgodnie z kluczem opisanym białym tekstem (SZ UP BA HM KC R ND PM CB). Po podaniu właściwego kodu będą do pobrania dwa nowe pliki: pierwszy z nich to wyobraźnia Charliego Flyera (czyli trzeci z pięciu poszukiwanych plików dla Hadima), a drugi to "Kod Babel". Jeżeli nie ma tego drugiego, to znaczy, że Twoja postać posiada niewystarczające umiejętności i powinieneś użyć funkcji przeszukiwania (SEARCH). Wówczas jeden z Twoich zrekrutowanych kompanów z całą pewnością odkryje poszukiwany plik. "Kod Babel" pomoże przetłumaczyć zaszyfrowaną w trzech językach wiadomość. Otwórz ekran swojego decku, wybierz "Kod Babel" i użyj go. Twój bohater zdobędzie nową umiejętność. Wyjdź z sieci, zajrzyj do swojego inwentarza i przeczytaj kartkę, którą otrzymałeś od Gerry'ego Soo. Napisany jest na niej adres (MEDIUM), gdzie przebywa Cyril. A więc wróć do sieci i udaj się w to miejsce. Cyril nie jest osobą ufną, ale jego odpowiedź sugeruje, że może pomóc pozbyć się zła, ale najpierw musisz jemu dostarczyć materialny przedmiot należący do osoby będącej źródłem tego zła.
Opuść sieć i skieruj się na ulicę East 125th Street. Zanim zajrzysz do laboratorium Sampsona, najpierw odwiedź zaułek, w którym przebywają Doom Pilots - serferzy sieciowi. HoloGraham to dobry znajomy Starka, który odeśle Cię do Sis Konfigg - dziewczyny ubranej w białą bluzkę i czarne spodnie. Oferuje Ci ona pomoc w zakresie "znalezienia środków finansowych niezbędnych dla Twojego przedsięwzięcia" (cokolwiek miała na myśli). Potrzebuje jednak chipu maskującego (CLOAKING CHIP) czwartego poziomu. Zgódź się na jej propozycję. Ghost Walker poleci z kolei Madame Mescal jako dobre źródło inhibitorów, które pozwolą spędzać w sieci trochę więcej czasu bez zaburzania świadomości (przebywa ona na 96th Broadway i musisz pamiętać, aby podczas rozmowy z nią powołać się na Ghosta). Stive odeślę Cię z kwitkiem do Flux Ridersów - starej bandy Starka. Ostatnią postacią do porozmawiania jest Scream Wipe. Dziewczyna zdradzi adres w sieci (TTHEAT), gdzie TransTech przechowuje dane ludności. Aby tam wejść, potrzebny jest specjalny deck.
Udaj się do laboratorium Sampsona znajdującego się pod tym samym adresem na mapie Manhattanu. Celem jest przeszukanie tego pomieszczenia, lecz dopóki znajduje się w nim jego właściciel, nie jest to możliwe. Musisz więc z nim porozmawiać. Koleś na początek sądzi, że chcesz go zabić, lecz gdy dowiaduje się, że Deirdre Tackett jest w niebezpieczeństwie nieco mięknie. Poda Ci swój adres w sieci (ZARATHUSTRA), gdzie znaleźć można informacje dotyczące teoretycznego lekarstwa na odwrócenie wampiryzmu. Otrzymasz również specjalny deck - The Praxis 2300XC. Przyda się później. Wejdź do sieci i spróbuj dostać się na adres TransTechu (TTHEAT). Zgodnie z przewidywaniem nie uzyskasz dostępu i zostanie zaalarmowany system bezpieczeństwa. Co jednak ciekawe, żadna dalsza konsekwencja nie nastąpi, czyli albo to jest atrapa, albo Sampson posiada odpowiednie zabezpieczenia maskujące uniemożliwiające zlokalizowanie miejsca, z którego próbowałeś wejść (albo błąd gry, jakich w niej wiele). Wróć do FATS-a i spróbuj wejść pod adres, który podał Sampson (ZARATHUSTRA). Okaże się, że wywiódł Cię w pole i korzystając z okazji, że jesteś w sieci, atakuje Twoją osobę. Nie kłamał jednak, że pod tym adresem znajdują się informacje, o których mówił. Zabierz plik i go przeczytaj z poziomu swojego decku. Dowiesz się z niego, że aby odwrócić proces przemiany w wampira, należy wykonać trzy rzeczy: wampir musi zabić swojego stwórcę, ksiądz, rabin, szejk lub inna święta osoba musi przeprowadzić egzorcyzmy na ciele wampira, wampir musi posiadać Incubusa.
Po wyjściu z sieci musisz przeprowadzić pierwszą walkę. Warto zauważyć, że możesz podjąć decyzję, jaka ona będzie: opisowa (Descriptive) czy szybka (Quick). Lepszą opcją jest ta pierwsza, gdyż w pełni możesz kontrolować sytuację i to na niej się skupię. Na początek należy rozstawić na ekranie naszą całą drużynę. Walka podzielona jest na tury, podczas których wydajesz rozkazy swoim postaciom. Wachlarz jest typowy dla tego typu gier, jak przyjęcie postawy obronnej (Defend Postion), obranie celu (Acquire Target), przemieszczanie się (Maneuver), wycofanie się (Retreat), użycie przedmiotu (Use Item), wybór broni (Choose Weapon). Są tutaj jednak dwie funkcje, które dla "Bloodnet" są specyficzne. Mianowicie można ugryźć przeciwnika (Bite), ale tylko jeżeli postać atakująca jest wampirem. Warto zwrócić tutaj uwagę na to, że udane ugryzienie zmniejszą żądzę krwi, lecz jednocześnie zmniejsza poziom człowieczeństwa. Za pomocą (Exert Will) można unieruchomić przeciwnika (jeżeli postać atakująca jest wampirem).
Rozstaw Starka obok Sampsona, a resztę drużyny w lewym górnym rogu, na lewo od niebieskiego monitora. Starkiem ugryź Sampsona. Następnie Max Baxem obierz cel i wskaż w jaką cześć ciała będziesz celować. Nie próbuj wybierać opcji (Body), gdyż raczej nie przyniesie to zbyt wielu oczekiwanych efektów. Jeżeli postać atakowana posiada zbroję (Armour) celuj w głowę (Head), rękę (Arm) lub nogę (Leg) - o ile zbroja również nie ochrania tych części ciała. W przeciwnym razie Twoim wyborem powinien być tułów (Torso). Możesz wydać rozkazy pozostałym postaciom, lecz raczej nie będziesz musiał. Ta walka jest na tyle prosta, że z całą pewnością pokonasz zdrajcę, jakim był Sampson, już w pierwszej rundzie. Po walce pozbieraj fanty, które miał przy sobie, obecnie martwy, inżynier. W laboratorium znajduje się kilka przedmiotów, które możemy wziąć: strój ochronny pochodzący z Muzeum Sztuki, Cyborg Torso oraz plany Sinusoidal Pulse Gun. W zależności od tego jaki poziom umiejętności obserwacji posiada Twoja postać mogą one być dostępne jeszcze przed walką z Sampsonem. Jeżeli jednak ich nie widać, powinieneś przeszukać pomieszczenie funkcją (Search), aby stały się dostępne.
Kolejne kroki skieruj na ulicę West 96th Street, gdzie przebywa Madame Mescal. Kup od niej RED LIFTERS (inhibitory, które dają poczucie dużej siły), MIRROR SHADE (okulary ochronne przed bombami błyskowymi) oraz INSTAPIGMENT (coś, co na jeden dzień zamaskuje Starka, że nie będzie wyglądać jak wampir). Wróć do "Abyss", aby zwerbować do drużyny Bontona Himishaka. Załóż mu zbroję oraz pistolet 9MM, który posiada i udaj się na West 23rd Street - do siedziby Kafka Conspiracy.
Jak można się domyśleć, trzeba najpierw coś dla nich zrobić, aby oni mogli zrobić coś dla Ciebie. Coover Tristan chce sprawdzić Twoją lojalność czy oby na pewno pałasz chęcią zniszczenia TransTechu. Kieruje Cię do grupy Icon Robbers, która przesiaduje na West 96th Street. Posiadają oni wielokanałowy przekaźnik (MULTICHANNEL TRANSMITTER), który powinieneś zdobyć bez użycia siły. Od Wordsa Blanque (chyba ich lidera) za wiele się nie dowiesz. Z kolei Chrysalis, chyba nieświadomie, przekaże Ci namiar na jednego z zaginionych dzieciaków z The Lost Kids, który współpracuje z gangiem Electric Anarchy. To Twój kolejny cel podróży.
Na początek zagadaj z gościem w kolorowej kurtce. To Nai Hilistick, który twierdzi, że Chuck (ten obok niego, którego zaczepia) jest strasznie tajemniczy, dużo wie, lecz nie chce nic mówić. Nai ma jednak pomysł jak wycisnąć z niego informacje. Nieświadomy tego Chuck (o którym wspominała Tackett w swoim dzienniku) to jednak straszny zawadiaka i nie da sobie pomóc bez udowodnienia, że nie ściemniasz ze znajomością z Deirdre. Rozmowa z siedzącym z lewej strony Phracktle K. Oss kończy się kontraktem na zabicie jednej z grubych ryb TransTechu - szefa bezpieczeństwa. Płaci za to 10 tysięcy dolarów. Z kolei Phree Thaught (blondynka na ekranie, brunetka na zdjęciu) oferuje Ci cybernetyczny sposób na pozbycie się poszczególnych pionków TransTechu. Ceną jest dostarczyć jej Soul Box wysokiego poziomu. Ta robota zapewni Ci dogadanie się z Cooverem Tristanem, więc oczywiście powinieneś ją przyjąć. Kolejna postać w tej lokacji to Auntie Matter - handlarka bronią biologiczną. Jeżeli wykażesz zainteresowanie, okaże się, że może Ci przekazać broń WRATH RAY za przepustkę do TransTechu kogoś z bezpieczeństwa. Oczywiście na ten moment takiej nie posiadasz, więc odpowiedz "nie" na kolejne jej pytanie. Ostatnia postać w tej lokacji to Garrick Fizz, czyli mąż Rymmy. Jeżeli nie będziesz mieć jej w drużynie, Garrick Cię zignoruje, ale gdy będzie, wówczas będzie można zdecydować czy Garrick powinien dołączyć i kogo zastąpi. Proponuję go dołączyć i usunąć Monique St. Clair. Zwróć uwagę, że po odłączeniu postaci jej przedmioty pozostają na lokacji i warto je pozbierać. Wyposaż Garricka w broń i kamizelkę.
Udaj się do Katedry Świętego Patryka. Znajdują się tutaj puchary z wodą święconą. Możesz je wziąć (choć w zasadzie nigdy ich nie użyjesz). Można nimi atakować wampiry, które zostaną zmuszone do wycofania się z walki. W lokacji znajduje się również czerwony krzyż, który służy jako ochrona przed wampirami. Porozmawiaj z mnichem. Okaże się, że przeorysza obecnie wypełnia misję w ośrodku dla biednych zwanym The Great Lawn (w Central Parku). Udaj się tam. Przeszukaj lokację, a znajdziesz dwie kupki ziemi, które powinieneś zabrać. Możesz tutaj porozmawiać ze Slickiem Earl - handluje miotaczami płomieni (jeżeli chcesz, możesz je kupić, choć nie znajdują praktycznie żadnego większego zastosowania). Od Marty'ego kup elektrody za 35 dolarów. Kimba West z kolei zaoferuje pomoc. Zna Leonorę Major, która może Ci pomóc uzyskać przepustkę do systemu TransTechu. Potrzebuje jednak kabla światłowodowego (Fiber Optic Cable), z którego Jason von Sendenem zrobi spory użytek. Jeuadie może Ci sprzedać Psilo Blossom. Odmów (nie wiem do czego to może służyć). Sanders Tomalin, ostatnia postać w tej lokacji, cierpi na syndrom Hopkinsa-Brie. Nabawił się tego pracując dla TransTechu, gdy zmusili go do pracy przez kilka dni bez przerwy przebywając w wirtualnej rzeczywistości. Jedynym dla niego ratunkiem są plany implanta neuralnego, które powinieneś mieć w swojej kieszeni. Porozmawiaj z nim dwa razy, daj mu plany, a w zamian otrzymasz układ pamięci o pojemności 4 TB, Soul Box Samuraja oraz układ-wytrych do baz danych TransTechu.
Przejdź do kolejnej części tego ośrodka. Wanda oferuje sprzedaż kradzionego Data Spidera, który powinieneś kupić. Bartleby to schorowany starzec, który może jedynie służyć dobrą radą. Daj Petra Stasia wyżebraną przez nią baterię. Natrafisz również na przeoryszę, która nie będzie chciała tutaj z Tobą rozmawiać i będzie na Ciebie czekać w katedrze. Zanim tam pobiegniesz, porozmawiaj z jeszcze dwoma osobami: Juliusem (ten najbardziej na prawo) oraz Dodgerem (w szarej bluzie). Od Juliusa kup DERMAL FILAMENT i element biżuterii (Label Pin). Dodger będzie chciał Ci sprzedać elementy cyborga w zamian za inhibitory. Nie wyraź na to zgody. Dodger będzie trochę grymasił i zaoferuje swoje usługi i na to powinieneś się zgodzić, gdyż zawiera on przedmioty niezbędne do wykonania kilku zadań. Wymień go z Bontonem i pozbieraj przedmioty, które pozostawi.
Czas na wycieczkę do muzeum, które znajduje się dokładnie na tej samej ulicy. Zaraz po wejściu zostaniesz zatrzymany przez strażniczkę i w sumie to chyba dostaniesz co na kształt "regulaminu panujących tu zasad" (czyli nie możesz stąd nic wynieść). Porozmawiaj z Montgomery Taylorem. Zaprzecz, że należysz do gangu Hellfire Club, a zaproponuje Ci zaproszenie do tego stowarzyszenia. Na to powinieneś przystać. Otrzymasz również adres miejsca spotkania (Plaza) wraz z kontaktem (Emily Esaki). Na koniec pobytu tutaj powinieneś porozmawiać z małżeństwem. Mąż nie będzie zbyt rozmowny i odeśle Cię do swojej żony. Ta z kolei zaoferuje Ci kontrakt na zdobycie eksperymentalnego programu, który pomoże w rozwoju jej dopiero co narodzonego dziecka. Na tę propozycję warto się zgodzić, gdyż ten program już posiadasz i nie będzie Ci już potrzebny - chodzi o Babel Code. Po jego sprzedaży wzbogacisz się o 25 tysięcy dolarów.
Wpadnij teraz z wizytą do szpitala Bellevue. Przebywają tutaj pacjenci, którzy utracili kontakt z rzeczywistością i zaginęli gdzieś w cyberprzestrzeni. Możesz porozmawiać z pielęgniarzem Karlem Gavinem, który właśnie o tym nieco Ci opowie. Na centralnym łóżku leży Charlie Flyer, a obok łóżka siedzi jego żona. Przejdź do drugiej części szpitala, która przypomina salę operacyjną. Pani doktor zaproponuje wyleczenie z obrażeń poniesionych w trakcie walk, lecz aktualnie nie powinieneś tego potrzebować. Po tej krótkiej wizycie możesz opuścić szpital i udać się do klubo-kawiarni "Cafe Voltaire".
Porozmawiaj ponownie z Lenorą Major. Tym razem, słysząc, że powołujesz się na Kimby West, będzie już bardziej chętna do dialogu. Zaoferuje swoje usługi za 25 tysięcy dolarów. Zapewni Ci wejście do Systemu Zabezpieczeń TransTechnicals z wyższym poziomem uprawnień. Potrzebny będzie jeszcze Soul Box Samuraja, ale tę rzecz już posiadasz. Należy ją tylko umieścić w decku (wyjmij z decku Soul Box żołnierza, wróć na ekran lokacji, wejdź do inwentarza, wybierz Soul Box Samuraja, wróć na ekran lokacji, wejdź do decku i umieść Soul Box Samuraja w odpowiedni slocie). Wejdź do sieci i dostań się pod adres Leonory (MAJOR). Cała operacja nadania Ci dostępu do sieci TransTech potrwa kilka chwil. Możesz już wyjść z sieci i udać się na Wall Street, gdzie przebywają Autonomy Dogs.
Na początek porozmawiaj z WildChild, choć po prawdzie to Tim Goldfarb, tylko że ma sieczkę z mózgu i przechodzi transformację. Niemniej uda Ci się coś z niego wycisnąć (wielokrotnie powtórzy słowo Mozart). Następnie porozmawiaj z Briss, która jest ochroną Sabaccatusa stojącego obok. Niewiele Ci powie, więc porozmawiaj z jej szefem. Ma on dla Ciebie zlecenie na zabicie Markusa Pistona z gangu Hard Metals. UWAGA! To jest ważny punkt całej gry, gdyż Sabaccatus jest jedyną postacią w całej grze, która wyjawi Ci siedzibę tego gangu. Nie byłoby może w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, że w zależności od tego kto znajduje się w Twojej drużynie, takie będą jego reakcje jak i członków Twojej ekipy podczas rozmowy z nim. Najistotniejsze jest jednak to, że dokładnie w tym momencie, w Twojej drużynie nie możesz posiadać Nimroda 7.
Udaj się do siedziby Hard Metals. Porozmawiaj z Liquid Nails, która zaproponuje Ci informację za 2000 dolarów, gdzie można nabyć rzadko spotykane komponenty. Oczywiście zgódź się na jej propozycję, a dowiesz się gdzie znajduje się niejaki Strongarm Tacktick. Markus Piston - koleś, który na sobie eksperymentuje z bioelektroniką zaoferuje nagrodę za dostarczenie mu sensorów Haas-Peters, a Clank Sprocket szuka zamiennika dla swojej nogi, jak również zadowoli się innymi fantami, których nie chcesz mu oddać. Ostatnia postać to Tempered Steele, którą powinieneś zwerbować do drużyny, jednocześnie pozbywając się Dodgera (nie zapomnij pozbierać przedmiotów, które miał przy sobie). Tutaj kolejne dwie ciekawostki. Pierwsza jest taka, że w tej lokacji również obecność niektórych postaci (zwłaszcza Nimroda 7) może mieć negatywne skutki lub wywołać walkę. Drugą jest pozbycie się Dodgera. Jeżeli byś się go pozbył po przehandlowaniu kilku rzeczy z Clankiem, wówczas, gdybyś wrócił do Central Parku dowiedziałbyś się, że koleś zaćpał się na śmierć. Jeżeli tego nie zrobiłeś, to jeżeli wrócisz do Central Parku i będziesz posiadać w drużynie Zarah Aviatrix, ona Cię opuści. Później znajdziesz ją w "Abyss" i będziesz mógł ponownie dołączyć do drużyny.
Na tej samej ulicy urzęduje również wspomniany przed chwilą Strongarm Tacktick. Można tutaj kupić sporo komponentów, które zwiększają cechy postaci (Occular Implant i Infrared Implant - obserwacja czy Aural Implant - otwieranie zamków). Powinieneś od niego kupić zestaw diagnostyczny (DIAGNOSTIC UNIT), opakowanie na wytrychy (LOCKPICK CASING) oraz płytę główną Spark (SPARK BOARD). Możesz przy okazji sprzedać trochę złomu, który pozbierałeś tu i ówdzie (aby uzyskać lepsze ceny, należy sprzedawać u odpowiednich handlarzy odpowiednie rzeczy). Tutaj warto zwrócić uwagę, że gdybyś nie zwerbował do siebie Dodgera, to przedmioty kluczowe do niektórych zadań (np. Cyborg Head czy nogę cyborga Sheeky G) mógłbyś kupić właśnie tutaj. Tu również można kupić (za około 16000 dolarów) sensory Haas-Peters dla Markusa Pistona, na którego zabicie masz kontrakt. Możesz zdecydować czy chcesz go wykonać (będzie to oznaczać walkę w siedzibie Hard Metals), czy najpierw zrobisz z nim wymianę, która całkowicie się nie opłaca (dostaniesz 4000 dolarów i dwa komponenty, z czego jeden już posiadasz, a drugi możesz tanio kupić u Strongarma).
Jeżeli śledzisz dokładnie przebieg rozmów, już powinieneś wiedzieć, że możesz zmontować dwie rzeczy: ciało dla Elvisa, którego spotkałeś na początku gry oraz elektroniczne wytrychy, które są niezbędne do ukończenia gry. W inwentarzu kliknij w ikonę "Jury-Rig" i wybierz opcję montażu (Assemble), a następnie wybierz z listy obie wspomniane wcześniej rzeczy (Elvis i Electronic Lockpicks). Wejdź teraz na ekran decku, wśród listy komponentów wskaż "Elvis memory" i kliknij "Use". Stworzenie Elvisa oznacza konieczność usunięcia kogoś z drużyny. Oczywistym wyborem powinno być pozbycie się Tempered Steele'a. Elvisa wyposaż w strzelbę laserową oraz załóż mu kamizelkę z kevlaru. I tutaj kolejna ciekawostka - gdybyś nie stworzył Elvisa, mógłbyś udać się do Grupy Cyberchirurgów, o których wspominał Tempered. Doktor Steve Austin mógłby wówczas zaproponować wykonanie operacji dla Tempered Steele, polegającej na trwałym "domontowaniu" jemu dodatkowych nóg i rąk. Dodanie nogi zwiększyłoby jego wskaźnik wytrzymałości i obniżenie wskaźników responsywności w rozmowie oraz targowania się (nie masz na to żadnego wpływu - osoba o wyższym wskaźniku targowania się decyduje o cenie, jaką uzyskujesz u sprzedawcy; jedno co możesz zrobić, to zgodzić się na tę cenę lub nie). Następnie dodanie ręki skutkowałoby odejście Tempereda z drużyny.
Udaj się do Katedry Świętego Patryka na spotkanie przeoryszą. Jest ona chętna pomóc Ci w przeprowadzeniu egzorcyzmów, lecz nie jest to dla niej takie proste. Kościół jest zadłużony z powodu długów poprzedniego właściciela, na którego ziemi jest wybudowany. Przez 200 lat jeden z wierzycieli nigdy nie został przez Kościół spłacony, lecz nigdy też o te długi się nie upominał. W wyniku różnych fuzji i przejęć TransTech uzurpuje sobie prawo do spłaty tych długów kierując się własną krucjatą przeciwko wyznawcom Kościoła Katolickiego. Sprawa zdaje się być sporem prawnym, lecz kobieta nie chce na zbyt długo opuszczać Kościoła, zwłaszcza, że TransTech rozpoczął bardziej aktywnie upominać się o coś, co twierdzi, że jest jego. Prosi o pomoc w rozwiązaniu tej sprawy i wówczas obiecuje pomóc w Twojej.
Pod tym samym adresem mieści się Hotel Plaza - siedziba Hellfire Club. Odwiedź to miejsce i pokaż ochronie swoje zaproszenie, które posiadasz. Porozmawiaj po kolei ze wszystkimi osobami. Eleanor Salem jest dziennikarką, która chce rozwikłać zagadkę epidemii wampiryzmu. Potrzebuje dowodu w postaci krwi wampira, który znajduje się w Inner Sanctum. Wierzy, że jesteś w stanie jej pomóc. Renfield, pracujący jako kelner, jest fanem wampirów i chce do nas dołączyć. Nie chce nic w zamian, lecz twierdzi, że może być bardzo pomocny. To może być jednocześnie interesujące, jak i zaskakujące. Zgódź się. George Yatchisin pała chęcią zabicia Van Helsinga, lecz nie chce przy tym z nikim współpracować, ale nie zamyka się na pomoc - przekaże Ci kartę wejścia do siedziby TransTechu. Mara Anacondria skieruje Cię do Braque Picaro - wampira z kontaktami. Aida Lazar zaoferuje odkupienie od Ciebie dwóch rzeczy, ale nie jest to warte Twojego zachodu. Na koniec pozostaje Helen Donaldson, która chce kupić broń, aby zaszantażować swojego "łajdaczącego się" męża w towarzystwie Waltera McCalastera (który notabene jest asystentem Billa Dougana - człowieka, który nęka listami przeoryszę). Pomimo tego, że posiadasz taką broń w swoim ekwipunku, nie zgadzaj się na transakcję.
Wokół głównej sali hotelu znajdują się cztery mniejsze sale. Pierwsza od lewej jest pusta. W drugiej sali trafisz pomiędzy trójkąt miłosny. Porozmawiaj najpierw z Larisą Mayne, aby poznać jej punkt widzenia, następnie z Griffem Spaterem oraz Braque Picaro. Obaj uważają, że stan zdrowia Larisy jest powodowany przez rywala: jeden nęci ją implantami firmy Eros, a drugi inhibitorami. Każdy z nich chce, abyś ją wyleczył i powiedział jej, który z nich to "lekarstwo" zlecił. Żaden nie określił jednak czym to "lekarstwo" być powinno.
Udaj się do kolejnego pokoju, gdzie znajdują się kolejne postaci do "prześwietlenia". Catherine Concorde zbyt wiele nie ma do powiedzenia, ale w tej sali spotkamy Franka Donaldsona, męża Helen (zainteresowana kupnem broni). Frank uważa, że jego żona to wariatka i nie powinieneś jej słuchać. Zaoferuje 1000 dolarów, abyś zignorował to, co mówiła. Czemu nie! Obok niego siedzi Walter McCalaster wraz z niejaką Courtney. Czyżby Helen Donaldson miała jednak rację?
Pozostaje do odwiedzenia ostatni pokój. Stoją w nim strażnicy, a więc chyba trafiłeś we właściwe miejsce - to wejście do Inner Sanctum. Porozmawiaj najpierw z Tabathą. Wiek dziewczyny sprawi, że wampirzy urok naszego bohatera uruchomi instynkt uwodzenia. Na szczęście dziewczyna ucieknie. Czas porozmawiać z Georgem Druthersem. Facet jest w desperackiej potrzebie dostania się do Inner Sanctum i jest nawet w stanie za to zapłacić. Nie trać na niego czasu, bo przecież sam chcesz tam wejść. Jedynym przedmiotem w grze, który to umożliwia jest tajemniczy fragment biżuterii zakupiony od Juliusa w Central Parku (Label Pin). Załóż go Twojej postaci, co pozwoli na bezpiecznie przejście obok strażników.
W Inner Sanctum znajdują się kolejne osoby oraz kilka przedmiotów. Na początek porozmawiaj z kobietą tańczącą na scenie - Gwendolyn Finch. Przekaże Ci butelkę z krwią - co prawda zwierzęcą. Butelki z krwią są kluczowe, aby bez zabijania kogokolwiek, zmniejszać poziom żądzy krwi bez utraty człowieczeństwa. W tej sali znajdują się cztery takie butelki, które teraz powinieneś wziąć (gdybyś to zrobił przed rozmową z Gwendolyn, nie dostałbyś piątej i nie wszystkie rozmowy poszłoby we właściwym kierunku). Zbyt duży poziom wskaźnika żądzy krwi stwarza ryzyko, że nasz bohater zacznie zachowywać się irracjonalnie i może gryźć przypadkowe postaci. Należy wówczas wypić zawartość butelki, aby go zmniejszyć.
Następnie porozmawiaj z Bertrandem Foucault - to wampir, który żyje w Nowym Jorku od 1801 roku i aż do 1836 roku nikt w tym mieście nie słyszał o wampirach. Wszystko się zmieniło wraz z pojawieniem się Van Helsinga, który zaczął tworzyć swoją przyboczną armię terroryzującą mieszkańców. Wynikać może z tego, że ma wspólny do Twojego cel, aby zabić van Helsinga, lecz on chce się tylko przed nim ochronić. Zdradza Ci swój plan, jaki chce to zrobić. Tatiana Ebersoll nie ma nic ciekawego do powiedzenia, ale Linda Blaue zdradzi sekret wyleczenia się z wampiryzmu. Przekaże Ci połowę amuletu. Druga połówka jest w posiadaniu Wyche Gibbona, którego można spotkać w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w nocy (tego wątku nie udało mi się w grze rozwiązać - przyp. mailman). Alexander Tennant zbyt wiele nie powie, ale wrócisz jeszcze do niego. Topher Winslow to jakiś szaleniec, któremu możesz sprzedać przedmiot o nazwie Breathers, a Gi Sang stwierdzi, że opowieść Lindy o amulecie leczącym wampiryzm może nie być do końca prawdziwa, a przynajmniej nie została w żaden sposób zweryfikowana.
Wróć do głównej sali. Zostaniesz zaczepiony przez Eleanorę Salem w sprawie butelki z krwią. Masz ich pięć, więc jedną możesz poświęcić. Gdybyś się nie zgodził, Eleanor wydałaby Cię przed wszystkimi. Wejdź do pustej sali z lewej strony i porozmawiaj z Dr. Gawesque. Zgódź się na wstrzyknięcie syntetycznej krwi, aby poziom twojej żądzy krwi spadł do zera (nie musisz tego robić teraz - można zrobić innym razem).
Udaj się teraz do Muzeum Sztuki Nowoczesnej. Załóż kombinezon, który zdobyłeś od Sampsona (COVERALLS) i weź sarkofag (jeżeli weźmiesz go bez kombinezonu, zostaniesz zaatakowany przez strażnika). Teraz pojedź do mieszkania Renfielda. Porozmawiaj z nim, ale nie przyłączaj go do drużyny. Umieść sarkofag w lokacji (wybierz go w oknie inwentarza, wyjdź z ekranu inwentarza i kliknij prawym przyciskiem na lokacji) i użyj na nim jednej z kupek ziemi, które znalazłeś w Central Parku. Dzięki temu sarkofag pozwoli Ci na odpoczynek i odzyskanie całej energii (musisz skorzystać z opcji Rest i wybrać czas trwania odpoczynku). Z racji tego, że unikałeś jakichkolwiek walk, raczej nie ma obecnie potrzeby, aby z tego korzystać.
Odwiedź siedzibę Flux Riders. Oona Flyte sprzeda Ci kilka aktualności ze świata sieci oraz zdradzi lokalizację gangu Black Aggots (Strawberry Fields). Z kolei Jaz Bob zaoferuje Ci Soul Box Azraela za układ pamięci o rozmiarze 16 TB. Nie zgadzaj się na transakcję. Od Bid Dina weź Data Spider, który zaoferuje w rozmowie. Ostatni do zagadania - Hondo - mówi chyba w innym języku, bo niewiele idzie z tego zrozumieć. Pod tym samym adresem znajdują się Strawberry Fields, gdzie właśnie powinieneś się udać. Należy być tutaj ostrożnym, gdyż w łatwy sposób można znacząco skomplikować sobie grę, nakładając dodatkowo ograniczenie czasowe. Ta lokacja to ring. Cztery postaci oczekują na walkę, ale jedna, ta najbardziej z lewej strony, to najemnik - Shock Maraud. Posiada on na Ciebie zlecenie, o czym sam jeszcze nie wie. Dogadał się z Van Helsingiem, że jeżeli ten dostarczy mu bazę danych Rimbus, Shock wykona dla niego zabójstwo (poznając w tym samym momencie swój cel, którym jesteś Ty). Sama rozmowa z nim uruchamia czas, dający Ci 2 dni na znalezienie tej bazy danych. Jeżeli tego nie zrobisz, a czas upłynie, będziesz losowo atakowany, gdy będziesz wchodzić na jakąkolwiek lokację. Jeżeli jednak ubiegniesz Van Helsinga i dostarczysz Shockowi tę bazę, wówczas staniesz przed decyzją dołączenia Shocka do drużyny. Jeżeli odmówisz, stanie się dokładnie to samo, jakbyś w ogóle nie przyniósł do niego tej bazy. Jeżeli go przyjmiesz, to po 3 dniach i tak Cię opuści i będziesz musiał borykać się z jego najemnikami, którzy będą Cię atakować, jak gdybyś tej bazy mu nie dostarczył. Ogólnie - nie warto w ogóle rozpoczynać rozmowy z tą postacią. Jedyna rzecz, której się od niej można dowiedzieć to adres w cybersieci (ANTIBODY), ale kilka osób w grze też może Ci go zdradzić.
Udaj się do handlarza Auntie Personnel. Sprzedaj osłony i zbroje (w tym Coveralls, które było potrzebne w muzeum) i kup dla każdego kewlarowe coveralls. Czas udać się do paszczy lwa, czyli siedziby TransTechnicals. Nie zapomnij więc założyć odznaki będącej przepustką bezpieczeństwa. Przywita Cię dron, który zapyta czy nie chcesz wysłuchać komunikatu "Star Chamber". Zgódź się. W pomieszczeniu są trzy osoby, z którymi w tym momencie będzie jedyna okazja porozmawiać (jeżeli tego chcesz i potrzebujesz). Jeżeli grasz zgodnie z moimi instrukcjami, to te rozmowy to czysta kurtuazja, ale jeżeli przyjąłeś zupełnie inną kolejność działania, to od Elaine Bigelow dowiesz się w jaki sposób możesz zdobyć nie samą przepustkę do budynku, ale dalszy dostęp - skieruje Cię do ludzi w Central Parku (Ty już masz to za sobą).
Przejdź na kolejny ekran. Otrzymasz listę miejsc, do których możesz się udać. Najpierw udaj się do laboratorium NanoTech. Na lokacji powinieneś zobaczyć dwie bronie (BUZZSAW i NANOBLAST) oraz naboje do jednej z nich (4 Nanoblast Micromissiles). Zabierz je. Porozmawiaj z dwoma osobami i powinieneś zobaczyć kolejne trzy przedmioty: Service Nanomachine (to jedna z trzech rzeczy do uleczenia Larisy Mayne - potrzebujesz jeszcze strzykawki i antydepresantów), Wireless Effector oraz Blood-Producing Nanotech (fiolka, o której zawartość domagał się Bertrand Foucault). Zabierz wszystkie trzy i podejdź do zamkniętych drzwi. Użyj elektronicznego wytrycha, aby wejść do środka (Stark musi stanąć z lewej strony zielonej strzałki). Jesteś w magazynie skąd zabierz światłowód (FIBER OPTIC CABLE) dla Kimba West oraz płytę Praxis 3000 dla Hakima. Gdy przeszukasz lokację, znajdziesz jeszcze Soul Box Azraela, który należy umieścić w decku oraz maskowanie czwartego poziomu, które potrzebne jest do "roboty w banku". Wróć do pomieszczenia z wyborem lokacji i wybierz biuro Billa Dougana, aby spróbować załatwić sprawę dla przeoryszy. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz dostęp do biura McCalastera. Nic u niego nie wskórasz, ale zabierz mu odznakę (nie możesz rozmawiać z nim dwa razy, gdyż zostaniesz zaatakowany). Udaj się do biura Emily Esaki skąd również możesz zabrać odznakę (jeżeli chcesz).
Ostatnią wizytę złóż w dziale bezpieczeństwa (Security). Czeka Cię tutaj walka z Darylem Paine, ale nie powinna stanowić praktycznie żadnego problemu. W nagrodę za zwycięstwo dostaniesz TransTech Security Cloak, czyli maskowanie niezbędne przy wejściu pod adres TTHEAT. Dodatkowo w samej lokacji znajdują się: Tackett's Essence (kluczowy przedmiot do ukończenia gry), Wrath Ray Plans, Tackett Associate List (należy przeczytać), Cybercrackdown List (należy przeczytać) oraz Dragon Soul Box. Jak widać, w siedzibie TransTechu znalazłeś praktycznie większość rzeczy niezbędnych do ukończenia części pobocznych i głównych zadań.
Po przeczytaniu listy osób znalezionych w sekcji bezpieczeństwa, uzyskałeś dostęp do nowej lokacji - siedziby Lazlo Greena. Właśnie tam powinieneś się teraz udać. Lazlo to paranoik. Zdradzi, że w laboratoriach Notional znajduje się Morph Spawner - program, który pozwala na wchłonięcie umiejętności zagubionych w sieci i należy go zniszczyć. Przekaże również adres w sieci, pod który należy wejść (BLACKWOOD). W lokacji znajdziesz również maskę gazową. Podmień moduł maskowania w swoim decku na moduł maskowania TransTechu i wejdź do sieci. Na początek udaj się pod adres TTHEAT i zabierz wszystkie pliki. Z poziomu decku możesz się z nimi zapoznać. Dowiesz się między innymi dlaczego Deidre Tackett oraz Twoja osoba są na celowniku TransTechu oraz co TransTech wie o osobach takich jak Jason Von Senden, Braque Picaro oraz Kimba West. Kluczowy jednak jest Data Cage Key - specjalny klucz do danych. Następnie udaj się pod adres ANTIBODY, gdzie znajdziesz kolejny fragment Charliego Flyera oraz bazę danych Rimbus. Ostatnie miejsce, które pozostaje do odwiedzenia to adres BLACKWOOD. Tutaj niestety się nie dostaniesz bez specjalnego komponentu, który znajdziesz w laboratoriach Notional. Czyli znowu musisz wrócić do TransTechu.
W laboratoriach Twoja drużyna zostanie wzięta za pracowników ochrony. Dowiesz się kilku ciekawych informacji co planuje TransTech odnośnie członków Twojej ekipy, ale nie ma co sobie tym zawracać głowy. W lokacji znajdziesz pamięć do decku 32 TB (którą proponuję zainstalować) oraz maskowanie poziomu czwartego (chyba coś takiego już wcześniej znalazłeś, ale się przyda). Jeżeli przyszedłeś tutaj w nocy, to powinieneś jeszcze znaleźć i zabrać Dragon Soul Box oraz Conway Essence - element kluczowy, aby wbić się pod adres BLACKWOOD. Na razie jednak tego nie rób, a skup się na zamknięciu zadań pobocznych. Twoja kieszeń puchnie od przedmiotów, których można się będzie pozbyć.
Udaj się na Washington Square do NYU Dormitory. Porozmawiaj z Paulą DiMigglio, która jest Zeusem (poznanym na początku gry). Zgódź się na jej wyzwanie, a konkretnie pomoc w uratowaniu Banksa Verbatima. Poda adres w sieci (SOFTBALL) oraz kod wejścia (NINJA). Zauważysz tutaj żółte macki, w których uwięziony jest Banks. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że te macki to klatka i aby go uwolnić potrzebujesz Data Cage Key (który tak się składa, że posiadasz). Użyj go z poziomu decku i Banks zostanie uwolniony. Zobowiąże się również odwdzięczyć, jeżeli odwiedzisz go w jego magazynie. Pojedź tam i niestety okaże się, że Banks nie żyje, a goście za to odpowiedzialni, po krótkiej rozmowie, zaatakują Cię. W trakcie tej rozmowy zdradzą jednak zaszyfrowany adres w sieci, do którego podpowiedzi podała zarówno Paula jak i Banks. Po zwycięskiej walce z lokacji zabierz DIAGNOSTIC UNIT oraz ENERGY INTERFACE. Leży tutaj również Dragon Soul Box, ale już jednego powinieneś posiadać. Umieść go w decku. Czas złamać szyfr będący adresem w sieci (MNQUQTIVM VJM UIWVMXW). Podpowiedzi, które otrzymałeś to zamiana wszystkich liter N na L oraz M na E. Nie daje to zbyt wiele, więc trzeba pokombinować samemu. W efekcie poszukiwany adres to ELIMINATE THE MASTERS. Pod nim w sieci znajduje się kod, którego rozszyfrować jest w stanie jedyna osoba w całej grze - Penn Martinez z Houston Matrix Rovers. Wróć do Pauli i poinformuj ją, że Banks nie żyje.
Czas odwiedzić Kimbę West w Central Parku i dać jej kabel światłowodowy. Teraz możesz porozmawiać z Jasonem Von Sendenem... i dowiedzieć się o rzeczach, które w grze nie istnieją lub musieliśmy już ich dokonać, aby zdobyć kabel światłowodowy (jedna z kolejnych wpadek programistów gry). Wróć do Houston Matrix Rovers. Jeżeli wykonałeś opcjonalne zadanie z Zeusem, porozmawiaj z Pennem Martinezem na temat zdobytego w sieci kodu. Skieruje Cię po szczegóły do Reflexa Symptomsa, ale jednocześnie przekaże Ci Innoculator - program do zwalczania wirusów. Reflex zabierze od Ciebie kod w celu dalszej analizy. Porozmawiaj z Hakimem i daj mu płytę główną Praxis 3000. Oczywiście od razu nie uzyskasz pomocy dla Charliego Flyera - musisz zwerbować Cisco Alvareza. Wróć więc do "Abyss", dołącz go do drużyny jednocześnie usuwając Max Baxa (pozbieraj przedmioty, które pozostawił). Wróć z powrotem do Houston Matrix Rovers. Zwerbuj Hakima. Oczywiście musisz się kogoś pozbyć, więc pozbądź się... Cisco. Gra tego nawet nie zauważy... Pozbieraj przedmioty (część niepotrzebnych możesz sprzedać u Auntie Personnel, która znajduje się niedaleko).
Włóż do swojego decku Conway Essence i zaloguj się do sieci. Udaj się pod adres BLACKWOOD skąd pobierz dwa pliki: Praxis Experimental Design oraz Morph Spawner. Następnie wejdź pod adres MOZART i pobierz cztery pliki Courage Code, Observation Code, Leadership Code i Intelligence Code. Po wyjściu z sieci dostaniesz komunikat, że zostałeś zainfekowany wirusem. Zaloguj się ponownie do sieci, wejdź pod adres MOZART i z poziomu decku uruchom program Innoculator, co usunie wirusa. Wróć do Lazlo Greena i daj mu Morph Spawner, a następnie udaj się do Doom Pilots. Przekaż Sis Konfigg maskowanie poziomu czwartego, a dostaniesz adres skarbca banku (NYVAULT). Porozmawiaj jeszcze z HoloGrahamem. Udaj się do Electric Anarchy, aby od Phracktle K. Oss odebrać nagrodę oraz przekaż Auntie Matter zapasową przepustkę TransTechu. Otrzymasz w zamian broń - Wrath Ray. Na koniec Phree Thaught daj Dragon Soul Box (masz dwie w kieszeni plus trzecia w decku). Otrzymasz SomnaVapour - gaz usypiający.
Pora odwiedzić studio filmowe Icon Robbers' Studio, aby wypełnić zadania dla Coovera. Żadna z postaci nie ma nic ciekawego do powiedzenia, więc zasadniczo możesz od razu przejść do sedna - lokatorów należy uśpić. W tym celu załóż Starkowi maskę gazową (jedna osoba z drużyny wystarczy, aby wszyscy byli chronieni (???)) i użyj gazu usypiającego. Tym sposobem możesz z lokacji zabrać kamerę (CoDaque 4000 HoloCam), dwa pojemniki na film (Holofilm), stabilizator (Generator Stabilizer), wirtualny wizjer (Virtual Viewer), Refraction Unit oraz Multichannel Transmitter.
Czas obudzić Charliego Flyera. Zanim jednak udasz się do szpitala wstąp do Lazlo Greena, podłącz się do sieci i zaloguj pod adres banku NYVAULT. Nie będziesz stąd nic kradł, ale znajdziesz ostatni z elementów Charliego - jego inteligencję. W szpitalu porozmawiaj z nim, a resztę przejmie Hakim, który ożywi Charliego. Dołącz go do drużyny pozbywając się Elvisa. Porozmawiaj jeszcze z jego żoną - Ellen. Udaj się do drugiej części szpitala. Przy pomocy elektronicznego wytrycha otwórz szafkę (po prostu użyj wytrycha z poziomu inwentarza), a zobaczysz sporo nowych przedmiotów. Większość z nich jest niepotrzebna, ale najważniejsze, które powinieneś zabrać to Nootropressin G, Vitacompound G oraz Syringe. Wypij trochę sztucznej krwi, bo zapewne posiadasz wysoki poziom żądzy krwi oraz użyj Instapigment, aby zamaskować swój wampiryczny wygląd. To zapewni Ci bezpieczeństwo przed niepotrzebnymi atakami - zwłaszcza, że tam, gdzie teraz powinieneś się udać, będzie to niezbędne.
Celem Twojej wizyty powinien być cmentarz "Trinity Church". Jeżeli zostałbyś rozpoznany jako wampir, musiałbyś stoczyć walkę. Ty jednak jesteś bezpieczny, więc na powitanie od Louelli Travesty, morderczyni wampirów, dostaniesz czosnek (notabene przedmiot całkowicie zbędny, który równie dobrze możesz od razu wyrzucić). Po rozmowie z Christianem Proelem otrzymasz kołek, który służy do zabicia dowolnego wampira (oprócz Starka, który jeszcze nie do końca przeszedł transformację). Pozostałe postaci nie mają nic ciekawego do powiedzenia. W lokacji znajduje się również kilka przedmiotów, lecz są one zupełnie niepotrzebne (jest tutaj trumna, lecz nie może zostać użyta w ten sam sposób jak trumna z muzeum).
Następna destynacja to "The Cloisters", czyli Bractwo Rycerzy Czerwonego Krzyża (pamiętaj, że powinieneś mieć użyty Instapigment, który działa cały jeden dzień). Porozmawiaj po kolei z osobami przesuwając się od góry do dołu. Od pierwszych trzech dowiesz się na temat Soul Blade - broni, która może zabić wampira (czyli kołek możesz wyrzucić). Aby ją zdobyć, należy odnaleźć niejakiego Sir Sebastiana - niewidome medium, który potrafi odprawić rytuał łączący broń z jej właścicielem. Pozostałe dwie osoby w lokacji nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Przejdź do lokacji znajdującej się u góry, z lewej strony. Znajdują się tutaj dwie osoby: od Lady Remington otrzymasz kołek (kolejny, który możesz wyrzucić) a od Sir Helveticusa zadanie na odnalezienie jego brata znanego jako Stewart Tolchinsky, choć tych personaliów raczej nie używa.
Wyjdź z lokacji i udaj się do następnej idąc od lewej strony. Tutaj znajduje się Sir Sebastian, ale za wiele się od niego nie dowiesz. Zabierz naszyjnik, który się tutaj znajduje. Przejdź do następnej lokacji. Są tutaj trzy osoby: Sir Brigham, który tworzy listę celów (wampirów do unicestwienia) dla bractwa, opat Herschel, który zdradzi nieco więcej o broni, której szukasz oraz formach zabezpieczenia, a także Sir Dominick, od którego otrzymasz Nosferatutam - zabezpieczenie na wypadek ugryzienia przez wampira (nie znajduje w grze żadnego zastosowania). W ostatnim pomieszczeniu z lewej strony możesz porozmawiać z rozpaczającym rycerzem, Sir Aniasem, który poszukuje zbroi swojego poległego kompana. Czas na wizytę w ostatniej lokacji, która znajduje się na południe od głównego ogrodu. Tutaj znajduje się Soul Blade, którego szukasz, lecz strzegący go Sir Theodoric nie przekaże go każdemu - zwłaszcza Tobie, gdyż ma pewne podejrzenia, że możesz być wampirem. Musisz stanąć przed lustrem. Jak wiadomo wampiry nie posiadają lustrzanego odbicia, więc musisz to jakoś oszukać. Posłuży Ci do tego kamera. Należy ją wybrać z inwentarza, wrócić na główny ekran i z górnego menu, z którego dostajesz się do mapy, wybrać "Use", następnie "Record" i wskazać Starka. Film z Twoją osobą zostanie umieszczony w inwentarzu, ale to nie jest istotne. Podejdź do lustra, ponownie wybierz "Use" z górnego menu oraz "Play". W lustrze pojawi się Twoje odbicie i możesz porozmawiać z rycerzem, od którego otrzymasz święty krzyż (niepotrzebny przedmiot) oraz Soul Blade. Po zakończeniu rozmowy cały arsenał rycerzy będzie dla Ciebie dostępny. Zabierz wszystkie Soul Blade, które się tutaj znajdują.
Skoro jesteś w północnej części Manhattanu, możesz zamknąć dwa zadania poboczne. Jeżeli rozmawiałeś z Shockiem Maraudem, udaj się do Strawberry Fields, gdzie możesz mu oddać bazę Rumbus, ale nie przyjmuj go do drużyny (niezależnie czy go przyjmiesz, czy nie, masz 3 dni na ukończenie gry zanim zaczną atakować Cię wampiry). Następnie udaj się do Kafka Conspiracy i oddaj Cooverowi Tristanowi Multichannel Transmitter. Propozycję przyłączenia go do drużyny odrzuć. Kolejne miejsce do odwiedzenia to klub "Cafe Voltaire". Przejdź na kolejny ekran i połóż obok Cyrila naszyjnik zabrany Sir Sebastianowi. Zaloguj się do sieci i udaj się pod adres MEDIUM, gdzie będziesz mógł porozmawiać z Cyrilem. Przystań na jego ofertę i wracaj do Bractwa Rycerzy, do Sir Sebastiana, aby poświęcił wszystkie Soul Blade, które posiadasz w inwentarzu. Udaj się do Lazlo Greena, po czym zaloguj się do sieci. Nieoczekiwanie spotkasz tam Melissę Van Helsing, która zaoferuje Ci spotkanie w restauracji Le Phood. Za wejście musisz zapłacić, a zanim porozmawiasz z Melissą, możesz pokonwersować z innymi osobami, aby pozamykać niektóre wątki. Melissa wyjawi dosyć ciekawe informacje, które równie dobrze mogą okazać się pułapką, niemniej zgódź się dołączyć ją do drużyny w miejsce Garricka. Pamiętaj o pozbieraniu przedmiotów.
Udaj się do Hellfire Club (Plaza Hotel) i wejdź do trzeciego pokoju od lewej. Wybierz z inwentarza kamerę, wróć na ekran lokacji i z górnego menu wybierz "Use". Następnie wybierz "Record" i wskaż Waltera McCalastera. Uwiecznisz go na filmie, który będziesz musiał dostarczyć do Billa Dougana w TransTechu. Wróć do głównej lokacji klubu i wejdź do czwartego od lewej pokoju. (Można również wejść do drugiego pokoju od lewej i położyć obok krzesła Nootropressin G, Vitacompound G oraz Syringe, po czym porozmawiać z Melissą i dalej z Braque Picaro i Griffem Spaterem, lecz niestety w wersji amigowej nie udało mi się wykonać tej czynności i zaliczyć zadania - nieważne, gdzie przedmioty kładłem, Melissa ich nie widziała; jeżeli jakimś cudem Tobie się to uda, to gdy przy jakiejś kolejnej okazji zalogujesz się do sieci, spotkasz w niej Omicron Raidera, który podaruje Ci Safecracker, dzięki któremu będziesz mógł okraść cyberbank pod adresem NYVAULT - to informacja na podstawie przejścia gry w wersji MS-DOS).
W czwartym pokoju porozmawiaj kilka razy z Randallem Babbittem (w sumie to nic ciekawego oprócz pewnego rodzaju podsumowania) oraz ponownie z Georgem Druthersem, któremu możesz za 1000 dolarów sprzedać spinkę zapewniającą wejście do Inner Sanctum (masz ich aż trzy sztuki, więc jedna mniej nie robi różnicy). Załóż swoją spinkę, wejdź do Inner Sanctum i dzięki Melissie w drużynie będziesz mógł porozmawiać z Alexandrem Tennantem, który zgodzi się pomóc w walce z Van Helsingiem oraz zdradzi nam jego miejsce przebywania. Odwiedź Renfielda i wypocznij 4 godziny (i zapewne wypij butelkę z krwią, bo Twój poziom żądzy krwi może być wysoki). Następnie idź do apartamentu Van Helsinga. Zostaniesz od razu zaatakowany przez cztery wampiry (nie używaj żadnych Soul Blade, lecz zwyczajną broń i strzelaj w korpus (Torso) - Soul Blade mają bardzo niską skuteczność i w większości przypadków atak jest nieudany). Po ich pokonaniu przejdź do kolejnej lokacji, skąd zabierz Signal Scrambler (zagłuszacz sygnału) oraz zbroję z symbolem czerwonego krzyża (Red Cross Breastplate). Udaj się do Grant Tomb, gdzie powinieneś użyć zagłuszacza, aby otworzyć drzwi, za którymi czeka Cię kolejna potyczka - z samym Van Helsingiem. Zwycięstwo z nim nie oznacza jednak końca gry. Zabierz szmaragdowy naszyjnik (EMERALD PENDANT), który miał przy sobie, a który należał do Deirdre Tackett. Przyjrzyj się również wiszącemu na ścianie człowiekowi - to Alexander Tennant. Musisz go uwolnić rozkuwając elektronicznymi wytrychami zamki w trzymających go kajdanach. Dowiesz się jaką drogę ewakuacyjną zbudował sobie Van Helsing na wypadek sytuacji, która właśnie się wydarzyła. (Mała pomoc - jeżeli przed walką z Van Helsingiem odłączysz z drużyny Melissę, walka będzie łatwiejsza, gdyż nie będzie w niej jednego przeciwnika).
Zanim jednak ruszysz w pościg, odwiedź siedzibę gangu Sid & Nancy, która znajduje się dokładnie pod tym samym adresem, gdzie aktualnie przebywasz. Wszystkie znajdujące się tutaj pary mają tak samo na imię, więc rozpocznij rozmawiać - klasycznie - od tych z lewej. Od Nancy możesz kupić specyficzny gadżet, który klonuje Twoją postać (nie warto się w to bawić). Od Nancy ze środkowej pary otrzymasz Instapigment (jeżeli się zgodzisz), a Sidowi możesz sprzedać deck Praxis 2300XC, który posiadasz. Z ostatniej pary interesuję Cię Sid, który jest bratem jednego z rycerzy (tak swoją drogą, ciekawe w jaki sposób nasz bohater go rozpoznał - żadna linia dialogowa na to nie wskazywała). Jeżeli dostarczysz mu środek zwany Hero Maker, zgodzi się na pojednanie z rodziną. Hero Maker jest do nabycia u handlarki - Madame Mescal. Po przyłączeniu brata rycerza do drużyny użyj Instapigmentu i udaj się do rycerzy, do jego Sir Helveticusa (lokacja najbardziej na lewo). Sid odłączy się od Twojej drużyny. Następnie idź do Sir Aniasa (lokacja najbardziej na prawo), który w podzięce za zbroję swojego poległego kompana zaoferuje swoją pomoc i chęć przyłączenia do drużyny. Możesz się zgodzić, bo i tak masz jedno wolne miejsce - ciekawe jednak, że jako rycerz bractwa nie posiada on Soul Blade a tylko zwykły kołek (i pistolet) jako oręż do walki z wampirami. Uwaga! Sir Anias opuści Twoją drużynę, gdy przestanie działać Instapigment.
Załóż przepustkę i udaj się to TransTechnicals. Porozmawiaj z Billem Douganem, któremu przekaż film kompromitujący McCalastera. Dzięki temu sprawa przeoryszy idzie w niepamięć. Jeżeli chcesz, możesz teraz odwiedzić gabinet McCalastera, w którym ponownie spotkasz Billa, który przejął obowiązki McCalastera (szybko się wszystko dzieje), a ten z kolei pracuje od teraz jako barman w Le Phood (możesz go odwiedzić, co zakończy się walką). Czas teraz na ponowną konfrontację z Van Helsingiem, a raczej tym, co z niego zostało w pokoju 1122. Celem walki jest zniszczenie inkubatora (urządzenie z prawej strony, z czarno-żółtą podstawą i szarą kopułą z czerwoną kulką na szczycie). Oczywiście możesz też wyeliminować ochroniarzy oraz samego Van Helsinga, choć w moim przypadku prawie cała ochrona uciekła i został tylko jeden z nich. Z pozostawionych po walce przedmiotów nie ma sensu nic brać (choć należy zauważyć, że jeżeli jednak coś chciałbyś wziąć, lecz stwierdzisz, że zrobisz to później, to nie będzie to już możliwe). W pomieszczeniu możesz porozmawiać z doktorem Johnem Harkerem, który podpowie co powinieneś zrobić, aby wyleczyć się z wampiryzmu i że najlepszym do tego miejscem jest sieć, do której zalogujesz się z tego miejsca.
Zanim jednak to uczynisz, musisz zdobyć egzorcystę. Udaj się do kościoła i porozmawiaj z przeoryszą, którą należy przyłączyć do drużyny. Jeżeli jest nadal z Tobą Sir Anias, to zastąp go właśnie nią. Teraz czas udać się do gangu "Electric Anarchy" i zwerbować Chucka. Trzeba będzie kogoś pozbyć się z drużyny, aby wszedł on w jego miejsce. Możesz dokonać własnego wyboru (oczywiście nie możesz zastąpić przeoryszy) lub porozmawiać ze znajdującym się tutaj Garrickiem, którego wcześniej odesłałeś. Zaproponuje Ci ponowne przyłączenie do drużyny. Jeżeli odmówisz, Rymma odejdzie i w ten sposób będziesz mieć wolne miejsce dla Chucka. Chuck opowie kilka ciekawych informacji, zwłaszcza o szmaragdowym naszyjniku. Wejdź do inwentarza i korzystając z opcji "Jury-Rig" zdemontuj go ("Disassemble"), a otrzymasz Emerald Looker Chip. Udaj się do laboratorium Sampsona i zaloguj się do sieci. Przejdź na ekran, gdzie znajduje się FATS i powinieneś spotkać Harley'a Shakespeare'a. Zaoferuje Ci duże pieniądze za wykonywanie pewnej rzeczy - fałszywego Incubusa (trochę absurdalne, że dostajesz kolejne bardzo płatne zadanie na sam koniec gry). Po zakończeniu rozmowy w decku znajdziesz kilka nowych komponentów. Jeżeli chcesz, możesz je zmontować i stworzyć fałszywego Incubusa (w inwentarzu, czyli poza siecią, kliknij w "Jury-Rig", a następnie "Assembly"). Sprawdź swój poziom żądzy krwi i ewentualnie go zneutralizuj i udaj się do teatru Winter Garden, o którym wspominał Harley. Porozmawiaj z Jonathonem Nobotu i przekaż mu fałszywego Incubusa.
Udaj się do siedziby Lazlo Greena, załaduj na deck Emerald Locker Chip i wejdź do sieci. Przejdź na ekran, gdzie znajduje się FATS i spotkasz cyberwizję Tackett. Wskaże adres w sieci (KANSAS), gdzie znajdują się The Lost Kids strzegący Incubusa. Pod wskazany adres można zalogować się, jeżeli w swoim decku posiadasz Tackett's Essence (zdobyłeś ją w TransTechu) oraz w Twojej drużynie jest Chuck. Porozmawiaj z każdą z postaci, które tam zastaniesz, ale tak naprawdę tylko Sally ma cokolwiek ciekawego do powiedzenia i przekaże Ci prawdziwego Incubusa. Możesz też wrócić do teatru, aby odebrać swoje 50000 za fałszywego Incubusa.
Czas na ostateczną rozgrywkę. Udaj się do TransTechu, do pokoju 1122 i porozmawiaj z doktorem. Dostaniesz adres w sieci (ELIZABETH) dokąd powinieneś się udać (zrób zapis stanu gry, gdyż nie będzie już później takiej możliwości). Czeka Cię tutaj ostateczna walka, w której wspomoże Cię Incubus. Będziesz kolejno walczyć z różnymi postaciami, które spotkałeś w trakcie gry. Aby ich pokonać, musisz jedynie wybrać odpowiednią broń lub/i zbroję (ciekawe skąd gracz ma wiedzieć jaką - nie natrafiłem na żadną informację cokolwiek podpowiadającą i trzeba kombinować metodą prób i błędów lub kierować się jakimś zdrowym rozsądkiem). Aby pokonać Lasha, wybierz Sawed-Off Shotgun, Nimroda 7 - Laser Rifle oraz Refraction Shield, a Melissę - Soul Blade oraz Force Field. Po zwycięstwie, przejdź do kolejnej lokacji, gdzie odbędziesz kolejną taką samą walkę, lecz z innym postaciami, gdzie najlepszy na każdego będzie Sawed-Off Shotgun. W kolejnej lokacji czeka na Ciebie sam Dracula, a więc bronią, której powinieneś użyć jest Soul Blade. I możesz obejrzeć zakończenie...
Bloodnet: A Cyberpunk Gothic - Microprose/Take 2/GameTek 1994/1995 | ||||
![]() |
80 (AGA), 70 (ECS) | ![]() |
12 (AGA), 8 (ECS) | ![]() |
![]() |
60 (AGA), 0 (ECS) | ![]() |
ECS, AGA | |
![]() |
65 | ![]() |
||
![]() |