Pamiętam jak dziś zapowiedź gry "Bloodnet". Wywołała u mnie dużo entuzjazmu, zwłaszcza, że był to początek schyłku gier przygodowych na Amigę, a ten tytuł miał być również na nią dostępny. Apetyt na grę podkręcały informacje o renderowanych lokacjach i tematyce cyberpunku połączonego z wampirami, co w tamtym okresie było na tzw. topie. Było więc na co czekać. Pytanie jednak, czy gdy gra już wyszła, to oczekiwanie było czegoś warte?
Akcja gry "Bloodnet" rozgrywa się w 2094 roku na Manhattanie. Ludzkość jest tak bardzo "scalona" ze światem komputerów, że życie odbywa się zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w sieci, a niektórzy dodatkowo wszczepiają sobie różne biokomponenty, aby wzmacniać doznania z takiego dualizmu życia. Gracz wciela się w postać Ransoma Starka - byłego pracownika organizacji TransTechnicals, obecnie hackera od brudnej roboty, który podstępem zostaje zamieniony w wampira. Dzięki specjalnemu implantowi, który został mu wbudowany, proces przemiany w wampira jest u niego nieco spowolniony. Główne zadanie w grze polega na tym, aby w kilka dni (zanim nastąpi przemiana) wyleczyć się z wampiryzmu oraz wyeliminować tych, którzy do tego się przyczynili.
"Bloodnet" jest chyba pierwszą grą przygodową (nie tylko na Amigę), która jest całkowicie nieliniowa i do jej zakończenia można dojść na wiele różnych sposobów - czasami nawet bez odwiedzania niektórych miejsc, rozmawiania z niektórymi osobami czy wykonywania niektórych zadań. Na początek gracz buduje swoją postać, aby określić jej profesję. Możemy zostać najemnikiem, złodziejem lub hackerem. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby postać posiadała ich mieszankę, co przełoży się na określone parametry cech. To od ich poziomu zależeć będzie, jak będą wyglądać niektóre rozmowy i w jaki sposób będzie możliwe osiągnięcie (lub nie) określonych celów. Tutaj należy jednak zaznaczyć, że w grze nie ma co liczyć na jakąś niesamowitą interakcję zależną od tych wskaźników. Miejsc, w których konwersacje się zmieniają jest niewiele i w większości przypadków sprowadza się to do możliwości lub braku pozyskania jakiejś informacji, a nie do złożonych linii dialogowych, których w rzeczywistości w grze nie ma.
Kolejnym kluczowym elementem jest drużyna (do sześciu osób razem ze Starkiem), której skład również posiada ogromne znaczenie. Bez niektórych postaci możemy nie otrzymać pewnych informacji, uzyskać dostępu do niektórych miejsc lub nie odkryć wszystkich elementów dostępnych na danej lokacji. Niektórzy członkowie naszego zespołu mogą powodować, że zrazimy do siebie część spotkanych osób, które nie będą chciały z nami rozmawiać, a jeszcze inni są kluczowi do ukończenia gry. Postaci do drużyny dobierane są podczas właściwej gry i możemy je dowolnie wymieniać lub same odejdą w specyficznych sytuacjach (praktycznie nikt nie jest na stałe, a nasze działania lub ich brak może mieć wpływ na skład drużyny).
Rozgrywka ma miejsce na trzech płaszczyznach. Pierwsza z nich to odwiedzanie kolejnych lokacji na mapie Manhattanu i rozmowa z napotkanymi w nich osobami w celu zdobywania informacji, zadań do wykonania oraz ujawniania kolejnych miejsc do odwiedzenia. Warto zauważyć, że przemieszczanie się zajmuje czas, a czas w grze jest kluczowy, gdyż z każdą chwilą Stark coraz bardziej staje się wampirem. Dodatkowo jego zwiększająca się żądza krwi może wywołać u niego irracjonalne zachowania. Są środki, takie jak na przykład picie zwierzęcej krwi, które temu chwilowo zapobiegają, ale nie zatrzymują tego procesu. Gdy nie mamy dostępu do takiej krwi, zawsze możemy kogoś ugryźć (np. członka drużyny lub kogoś w danej lokacji), co również zmniejszy zapotrzebowanie na krew, ale jednocześnie zmniejszy poziom człowieczeństwa Starka oraz spowoduje, że dana postać zniknie ze świata gry (co może okazać się blokujące do jej ukończenia). Druga płaszczyzna to walka, którą możemy sami zainicjować na dowolnej lokacji, z dowolnymi znajdującymi się w niej postaciami (co może mieć pozytywne lub negatywne skutki - częściej te drugie) lub może zostać wymuszona przez nasze zachowanie lub sytuację. Podczas walki można walczyć konwencjonalnie (bronią palną, rękoma lub jakimiś przedmiotami) lub niekonwencjonalnie (gryząc jak wampir, co również przyczynia się do spadku zapotrzebowania na krew). Trzecia płaszczyzna to cyberprzestrzeń, do której możemy logować się w określonych lokacjach i zwiedzać jej zasoby. Oczywiście najciekawsze miejsca strzeżone są hasłami dostępu, które będziesz pozyskiwać w rozmowach lub otrzymasz w ramach powierzonych zadaniach (zarówno głównych jak i pobocznych). Do niektórych z tych miejsc będzie jednak wymagane specjalne oprogramowanie (maskowanie, esencja osobowości, soul box określający status w sieci) lub sprzęt (rodzaj płyty głównej i jej podzespoły), czyli kluczowy jest element rozwoju tzw. decku, który służy do logowania się do sieci.
Jakkolwiek optymistycznie powyżej przedstawiony obraz wygląda i może się wydawać, że gra jest bardzo złożona i ciekawa, to niestety posiada ona wiele elementów, które sprawiają, że jej czar pryska po kilkudziesięciu minutach obcowania z nią. Na początek interfejs - przekombinowany, w wielu momentach niejasny. Autorzy jakby nie potrafili się zdecydować co jest przedmiotem trzymanym w kieszeni, a co oprogramowaniem/komponentem instalowanym w decku i dostępnym wyłącznie w sieci. Powoduje to czasami zamieszanie co i jak należy użyć. Kolejna rzecz to ogrom informacji, które gra rzuca w naszą stronę. Tytuł jest wypełniony masą dialogów, które starają się budować atmosferę, lecz w pewnej części nie do końca wiadomo o czym są i w jakim kontekście zostały zarysowane. W dużej mierze przedstawiają jakąś historię, lecz w mojej ocenie, gracz nie miał okazji zaznajomić się z żadnym jej większym tłem - idealne byłoby jakieś opowiadanie czy też obszerne wprowadzenie w świat gry, które mogłoby znaleźć się chociażby w manualu (to co w nim jest, to są bardzo zdawkowe informacje). Naprawdę potrzeba dużej wyobraźni, aby do końca, właściwie zrozumieć sens i potrzebę większości dialogów. Wśród nich oczywiście znajdują się również elementy kluczowe i fabularnie istotne, lecz stanowią zdecydowaną mniejszość, co sprawia, że całość jest do bólu przegadana i zamiast rozkoszować się światem gry większość czasu spędzamy na rozmowach o niczym. Na domiar wszystkiego część dialogów pojawia się w sytuacjach, w których pojawić się nie powinny - jakby autorzy zapomnieli, że tworzyli grę nieliniową i pewne elementy mogą wystąpić wcześniej niż dana postać będzie w ogóle mieć okazję o nich powiedzieć. Dobór postaci do drużyny to w zasadzie loteria - nie wiadomo kto kim jest i jak ważna ta postać jest, dopóki jej nie wypróbujemy (kilka postaci jest niezbędnych do ukończenia gry). Jakby autorzy na siłę chcieli gracza zmusić do eksperymentowania i próbowania różnych scenariuszy gry i wielokrotnego jej przechodzenia (ukończenie gry może trwać nawet około 20-25 godzin). Gdyby "Bloodnet" wciągał, to miałoby to sens, ale gra raczej od pewnego momentu zaczyna po prostu nużyć, więc przejście jej jeden raz powoduje, że ma się już dość.
Kolejny chybiony pomysł to walka. Przegrać w niej to naprawdę sztuka - najpotężniejsi przeciwnicy giną od jednego strzału, a cały arsenał różnego rodzaju narzędzi eksterminacji, które można znaleźć w grze działa tak samo jak zwykły pistolet. Dodatkowo podczas walki nie możemy sięgać do inwentarza, czyli takie elementy jak leczenie czy zmiana broni praktycznie nie istnieją. Możemy jedynie zmieniać broń lub używać tych przedmiotów, które postać niesie przy sobie (a nie "w kieszeni"). Pobyt w sieci, który początkowo może wydawać się intrygujący, finalnie został spłycony do zdobywania kodów dostępu do kolejnych, pojedynczych lokacji w sieci, gdzie znajduje się jakiś jedyny w swoim rodzaju obiekt lub postać z kolejną masą informacji. Element RPG praktycznie nie istnieje - to początkowe żmudne budowanie postaci praktycznie w ogóle do niczego się nie przydaje, a wskaźniki bohatera w zasadzie się nie zmieniają. Wszystko praktycznie stoi w miejscu (albo jest to tak mikroskopijny ruch, że nawet nie warto na nim się skupiać), a jedyne elementy, które ulegają zmianom to żądza krwi, poziom człowieczeństwa i HP (Hit Points, czyli ilość punktów możliwych obrażeń). Wszelkie poboczne questy, które wykonujemy również nie podnoszą poziomu naszych cech czy umiejętności. Jedyne nagrody, które otrzymujemy to pieniądze i przedmioty, których i tak w większości nie użyjemy. Same przedmioty to również lekki żart ze strony twórców, a może nawet i kpina. Znaczna większość z nich jest praktycznie do niczego niepotrzebna - zwyczajne śmiecie, które można sprzedać wzbogacając się do niebotycznych kwot, których nie ma na co wydać. W przypadku niektórych kluczowych przedmiotów występuje brak konsekwencji (np. maska gazowa wystarcza jedna, aby chronić całą drużynę). A na koniec chyba największa zmora, a raczej wtopa twórców - w zasadzie wszystkie rzeczy niezbędne do wykonania większości zadań głównych i części zadań pobocznych znajdujemy w jednym miejscu. To chyba nawet nie wymaga komentarza...
W kwestiach audio-wizualnych gra wypada średnio. Renderowana grafika lokacji nie rzuciła mnie na kolana (być może przez swój nieco surrealistyczny styl), ale nie mogę powiedzieć, że jest zła. Wersja AGA oczywiście góruje kolorystycznie nad wersją ECS, która przeszła znaczną redukcję kolorów. Skanowane twarzy postaci, z którymi prowadzimy dialogi są czytelne i dodają grze charakteru, choć są niespójne z wyglądem postaci na lokacji (blondynka na ekranie, brunetka na portrecie). Niestety przedmioty, które zbieramy z poszczególnych lokacji (lub tam je zostawiamy), jak również znajdujące się na ekranie inwentarza, pasują niczym "pięść do oka" - wyglądają jak "artefakty graficzne", które w większości nawet nie do końca przypominają to, czym właściwie są lub czym wyobrażalibyśmy sobie, że być powinny (no może poza bronią i amunicją). Zupełnie nie komponują się z graficzną całością, choć trzeba uczciwie przyznać, że są doskonale widoczne na ekranie lokacji. Muzycznie jest średnio - moduły są dosyć nużące i w świetle długich dyskusji z napotkanymi postaciami stają się trochę męczące. Na szczęście można je wyłączyć. Efekty dźwiękowe w ogóle nie istnieją.
Ogólnie rzecz biorąc "Bloodnet" nie zachwyca, a nawet momentami rozczarowuje. Gra z dużymi aspiracjami, ciekawą, choć zagmatwaną, nieliniową fabułą z mnóstwem zadań pobocznych (mógłby z tego powstać ciekawy scenariusz na film, o ile autorzy by go nie zepsuli starając się oddać ciągnące się "gadulstwo" postaci). To oznaki sporego potencjału, który moim zdaniem został zmarnowany. Przyczyniło się do tego wiele elementów, które sprawiły, że gra jest nie tyle co trudna, ale raczej przekombinowana, czasami niezrozumiała i momentami męcząca, a nawet nudna. Dodatkowo autorzy chyba sami w tym wszystkim w pewnym momencie pogubili się, co objawia się brakiem konsekwencji w niektórych sytuacjach czy spotkaniach, jak również brakiem wystarczających wskazówek dotyczących dalszych kroków działania. W latach 90. nie udało mi się gry ukończyć, a podchodziłem do niej chyba dwukrotnie. Teraz udało mi się tego dokonać (wspierając się w niektórych momentach kilkoma różnymi rozwiązaniami znalezionymi w internecie) i muszę przyznać, że gdyby nie te wszystkie wpadki autorów (zapraszam do rozwiązania, gdzie zaznaczyłem te niespójności) oraz błędy związane z walką czy dziwnymi dialogami, mogłaby być z tego całkiem niezła gra. A tak, w moich oczach, jest to taki nudny, ciągnący się jak flaki z olejem, niekonsekwentny koszmarek. Z całą pewnością nie jest to gra dla każdego. Fanom przygodówek, zwłaszcza zafascynowanym klimatem cyberpunku, na początku przypadnie do gustu, lecz bardzo szybko z całą pewnością dojdą do zbliżonych do moich wniosków.
Gra dostępna jest w osobnej wersji dla chipsetu ECS i AGA. Wersja ECS nie zawiera wprowadzenia oraz żadnej muzyki. Obie wersje posiadają własny skrypt instalujący grę na dysk twardy. Gra z dyskietek w zasadzie nie ma najmniejszego sensu, gdyż żonglowanie nimi jest przeogromne - nawet posiadając dodatkową jedną lub dwie stacje dysków. Gra w wersji ECS wymaga 1 MB pamięci oraz AmigaOS 2.x, a w wersji AGA - 2 MB. Pomimo tego, co może sugerować zaawansowanie wyglądający launcher gry z mnóstwem danych technicznych o konfiguracji komputera, tytuł nie wykorzystuje w ogóle dodatkowej pamięci, która pozwoliłaby może nieco bardziej komfortowo grać z dyskietek (gdy ktoś był jednak wciąż masochistą w tej kwestii).
Bloodnet: A Cyberpunk Gothic - Microprose/Take 2/GameTek 1994/1995 | ||||
![]() |
80 (AGA), 70 (ECS) | ![]() |
12 (AGA), 8 (ECS) | ![]() |
![]() |
60 (AGA), 0 (ECS) | ![]() |
ECS, AGA | |
![]() |
65 | ![]() |
||
![]() |