Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Capital Punishment

08.10.2012 18:17, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 4058, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Capital Punishment

Capital PunishmentCapital Punishment Ta gra stała się hitem zanim jeszcze się pojawiła. Seria wypuszczanych kolejnych wersji demonstracyjnych tylko potęgowała apetyt graczy na to, aby wreszcie uruchomić na swoim komputerze tak bardzo wyczekiwany tytuł. Gra powstała w dobie mody na bijatyki. Już nie te z cukierkową grafiką, lecz takie ociekające krwią, pełne przemocy i brutalności. Twórcy starali się prześcigać w kolejnych pomysłach serwowanych nam z ekranów monitora. Tym razem nie było inaczej, bo z technicznego i innowacyjnego punktu widzenia "Capital Punishment" stanowi wyborny kąsek, ale czy naprawdę pretenduje do miana, zgodnie z reklamowym sloganem, bycia "najlepszą amigową bijatyką"? Z przykrością napiszę te słowa, lecz niestety będę zmuszony dokonać profanacji rzeczy świętej. "Capital Punishment" jest technicznie i od strony pomysłów w nim zastosowanych tytułem ciekawym i nowatorskim, lecz niestety grywalność tej pozycji została przez te dwa elementy zepchnięta na dalszy plan i gra klasyfikuje się jako bardzo średnia. Peany wokół tego tytułu, jakie mogliśmy czytać w połowie lat 90-tych w polskich i zagranicznych pismach, są moim zdaniem przesadą i mają się nijak do faktycznej rozgrywki, która jest nie tyle trudna (choć to też), co irytująca, powtarzalna, a zarazem na siłę niepotrzebnie skomplikowana.

Na początek przyjrzę się bohaterom. Jest ich czworo... niestety tylko. No dobrze, jest jeszcze piąta, ukryta postać, którą możemy sterować, lecz w dobie bijatyk tamtego okresu wybór z mniejszej liczby niż przynajmniej osiem postaci automatycznie przekreślał zabawę. Ale może nie ma sensu się czepiać tak bardzo tego elementu, bo mimo tego, że wojowników jest tak niewielu, każdy z nich jest inny, posiada inną aparycję, a w związku z tym i możliwości. Zróżnicowanie fighterów, zarówno ze względu na tężyznę, zwinność, a nawet tak, wydawać by się mogło, nieznaczącą rzecz jak wzrost, ma ogromne znaczenie w trakcie pojedynków. Dlaczego? Dlatego, że w zależności od tego, gdzie zostanie zadany cios, postać traci mniej lub więcej energii. Wyróżniono więc głowę, tułów oraz nogi. Już rozumiecie dlaczego wzrost ma znaczenie? Po prostu uniki mają duże znaczenie taktyczne - wyższy niestety nie uderzy niższego, gdy ten kuca, ale za to ten wyższy posiada większą siłę. Wchodzimy w erę realistycznych bijatyk... Każda z postaci dysponuje wachlarzem ciosów, który w mojej ocenie jest bardzo skromny, choć bardzo realistyczny (nie ma żadnych fireballi ani plucia kwasem, ale można za to leżącego przeciwnika skopać). Do tego dochodzą jeszcze ciosy specjalne, aktywowane w dosyć nietypowy sposób (rzekłbym mało intuicyjny, ale to tylko moje zdanie). Każda z postaci opisana jest dwoma wskaźnikami: jeden z nich obrazuje nasze zmęczenie, a drugi wytrzymałość. W miarę zadawania ciosów i ich otrzymywania postać się męczy, co w pewnym momencie może skutkować chwilowym oszołomieniem, podczas którego jest ona narażona na wszelkie możliwe ataki przeciwnika. To oznacza właśnie wskaźnik pierwszy. Wskaźnik drugi z kolei to nasza żywotność. Gdy spadnie do zera oznacza, że zostaliśmy pokonani. Interesującym elementem rozgrywki jest to, że stan "zamroczenia" można udawać, co zwłaszcza w trybie gry dla dwóch graczy może mieć spore znaczenie taktyczne. Nowinką na amigowym poletku są również interaktywne elementy scenerii, które mogą się przyczynić do szybkiego zakończenia zabawy (nabicie na kolce, nadzianie na hak) bez znaczenia jak długo/krótko walczymy i czy mamy dużo/mało energii. Biorąc pod uwagę, że takie atrakcje występują prawie na każdej scenerii, trzeba przyznać zabawa wydawać by się mogła przednia. Gdy dodamy do tego wyśmienitą animację postaci, które zostały narysowane z dużą dbałością o szczegóły, atrakcje wizualne jak chociażby ruchome cienie swingujące w rytm tlącego się płomienia (którego jednak nie widać) czy też charakterystyczne i unikalne dla każdej z nich zestawy odgłosów i okrzyków, które dodatkowo potęgują doznania, to mogłoby się wydawać, że niczego więcej nie potrzeba. Czyżby?

Capital PunishmentCapital Punishment Skoro już zacząłem pisać o sceneriach, to jest ich dokładnie tyle, ile pojedynków należy stoczyć, a więc osiem. Każda z nich jest inna, posiada inne charakterystyczne właściwości, jak wspomniane wcześniej pułapki czy brak możliwości przesuwania ekranu, jak i ograniczoną widoczność na skutek zamglenia lub słabego natężenia światła. Narysowane są przepięknie i idealnie komponują się z walczącymi na nich postaciami. Na każdej z nich mamy inne zestawy dźwiękowe, jak i atmosferyczne tematy muzyczne. Każda sceneria należy też do innego przeciwnika, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. I tutaj niestety kolejne rozczarowanie, bo poza pięcioma postaciami, z których możemy wybrać i z którymi będziemy walczyć, staniemy w szranki z jeszcze trzema innymi "istotami". I tyle! Inna sprawa, że gra jest tak trudna, że wątpię czy prędko zobaczycie chociażby trzecią scenerię, tak więc fakt, że jest ich osiem (podobnie jak i przeciwników) wydaje się być ilością odpowiednią, lecz moim zdaniem nie o to powinno chodzić. Tych scenerii mogłoby być nawet cztery, ale...

I tutaj właśnie doszedłem do sedna całości. Co z tego, że wszystko wygląda przepięknie, krew się leje, a z głośników dobiegają mrożące krew w żyłach dźwięki i klimatyczna muzyka, skoro w "Capital Punishment" nie da się grać. Wszystkie te fajerwerki graficzne i wodotryski koncepcyjne są nie do wykorzystania przez gracza. Gra jest tak potwornie trudna i nieintuicyjna w sterowaniu postaciami, przez co staje się praktycznie niegrywalna. Oczywiście ktoś może całą winę zrzucić na sztuczną inteligencję przeciwników, która faktycznie obrazuje bardzo wysoki poziom (przeciwnik uczy się naszych ruchów), co może sugerować że po prostu nie jesteśmy godni pokonania komputerowego przeciwnika, ale to nie jest prawda. W swoim całym realistycznym podejściu, gra potrafi kompletnie nierealistycznie przesądzić szalę zwycięstwa na naszą niekorzyść. No i znowu, może to dobrze, bo gracz musi być stale czujny, no ale skoro już klepiemy tego przeciwnika od 3 minut, a on był w stanie nam tylko raz oddać, to chyba jest coś nie tak, gdy jego kolejne dwa uderzenia nas po prostu rozkładają na łopatki? Można się tutaj pokusić o stwierdzenie, że aby czerpać radość z bijatyki nie zawsze potrzebny jest komputerowy przeciwnik. No racja - dwóch żywych przed monitorem, z całą pewnością trochę się przy tej grze pobawi i sądzę, że będzie to czas milej spożytkowany niż zabawa w pojedynkę. W końcu dwóch żywych osobników będzie na mniej więcej tym samym poziomie zaawansowania i wówczas gra może faktycznie im się podobać. Co prawda zbyt mały wybór, zbyt zróżnicowanych postaci da o sobie tutaj również znać, przez co zabawa może trwać krócej niż się mogłoby wydawać. Dodatkowo sytuacji wcale nie uratują, o ironio, duże możliwości konfiguracyjne, które zaproponowali autorzy. Rozgrywkę możemy prowadzić w trybie jednoosobowym w bodajże sześciu wariantach, a rozgrywkę w trybie dla dwóch, trzech, a i nawet czterech osób w pięciu wariantach (tryb turniejowy, liga, jeden na jednego czy nawet zwykła praktyka), ale... grę na pewnych sceneriach możemy toczyć wyłącznie po ich odkryciu w trybie jednoosobowym. Czyli jeżeli nie dojdziemy gdzieś dalej, nawet nasze zmagania z kolegą będą nieco powtarzalne i nie będziemy w stanie zobaczyć wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Obrońcy tytułu mogą stwierdzić, że należy trenować. Zgadzam się, lecz w "Capital Punishment" nie jest to takie proste.

Capital PunishmentCapital Punishment Fabularnie gra również nie stanowi jakiejś rewelacji. Od bijatyki nie można zbyt wiele wymagać, niemniej jednak tytułowa "kara śmierci" oraz wybór jednej z czterech ludzkich postaci może sugerować, że gra powinna mieć nieco bardziej ludzki pierwiastek. Scenerie w postaci kanałów, świątyń, fabryki również coś takiego sugerują. Tymczasem na naszej drodze stają trzy postaci - potwory, które jakoś tak w ogóle do całej otoczki gry nie pasują. To już jest oczywiście moje czepialstwo, bo jakoś specjalnie nie powinno to wpływać na samą grę, ale czyż nie przyznacie mi racji, że zarówno po wielu wersjach demonstracyjnych, jak i wyborze postaci nie mieliście przekonania, że gra będzie bardziej potyczkami z więzienną otoczką w tle niż z jakimiś dwoma alienami i jednym dziwnym "bossem", który się przepoczwarza w jakieś latające i skaczące bestie?

Technicznie i od strony prezentacji "Capital Punishment" to amigowe arcydzieło na poletku bijatyk. Grywalnie niestety nie - produkcja jest co najwyżej średnia. Gra zamiast oferować formę odreagowania od otaczającej nas rzeczywistości, dawać możliwość rozładowania napięcia i stresów (chyba takie powinno być działanie psychologiczne tego typu gier), dodatkowo pogłębia ten stan irytacją, w którą wpada gracz. Naprawdę szkoda joysticka, aby przekonać się tylko po ilu razach nie będziemy dalej w stanie próbować przebić się przez pierwszą lokację - nawet w trybie treningowym! Zdaję sobie sprawę, że wylałem na grę kubeł pomyj i zapewne wiele osób nie zgodzi się z moim osądem. Niemniej jednak uważam, że tytuł reklamowany jako "najlepsza bijatyka na Amigę", tak długo wyczekiwany, tak hucznie zapowiadany i tak rozanielany w amigowej prasie powinien być przynajmniej dobry. Nie ma rzeczy idealnych i nawet wśród tych bardzo dobrych można dostrzegać wady, ale przynajmniej można na nie przymknąć oko lub przyznać, że pewne rzeczy są dostrzegalne na skutek tzw. próby czasu. W przypadku "Capital Punishment" nic takiego nie ma miejsca. Gra od początku do końca taka była, a slogany reklamowe i podsycające napięcie wersje demonstracyjne były zwyczajnie nie tym, co dostaliśmy i czego się spodziewaliśmy. Po prostu wprowadziły w błąd - przynajmniej mnie. Zauroczenie wersjami preview przemieniło się w rozczarowanie pełną wersją... Na zakończenie pozostaje tylko refleksja czy zapowiadany w zakończeniu gry "Capital Punishment 2" miał być lepszy (to znaczy z poprawiony błędami "jedynki"), czy też taki sam (gdyż ślepe zachłyśnięcie się krytyków zaciemniło programistom zdrowe spojrzenie). Jeżeli to pierwsze, pozostaje trochę żałować, że nic takiego się nie ziściło, ale jeżeli to drugie, to może i lepiej, że nic z tego nie wyszło?

Capital PunishmentCapital Punishment Gra wydana została na siedmiu dyskietkach. Znajduje się na nich skrypt, który instaluje grę na dysku twardym, z którego wyłącznie możliwe jest jej uruchomienie. Wymagania nie są duże (dowolna Amiga z chipsetem AGA i dyskiem twardym), lecz mogą pojawiać się problemy z uruchomieniem tytułu - gra wymaga prawie 2 MB pamięci Chip i to w ciągłej, niepofragmentowanej postaci. Oznacza to, że nie dość, że trzeba ją startować praktycznie "na zimno", to jeszcze może się zdarzyć, że z poziomu linii komend w trybie bez sekwencji startowej. Gra obsługiwana jest przez pakiet WHDLoad. Slave został wykonany perfekcyjnie, przez co grę można uruchomić z poziomu Workbencha, oferuje możliwość włączenia różnego rodzaju wbudowanych w grę tricków, a także zmienić wersję językową gry (dostępna angielska lub niemiecka). Pamiętać należy także, że postęp w grze (odkrywanie scenerii) jest zapisywany dopiero po wyjściu z gry przez funkcję QUIT (nawet w wersji WHDLoad)! Dwa lata po swojej premierze gra była dołączana jako bonus do innej produkcji firmy ClickBOOM - "T-Zer0".

Dla wszystkich, którzy chcieliby głębiej zaznajomić się z możliwościami gry i mimo wszystko spróbować się z nią zmierzyć, PopoCop przygotował, na bazie oryginalnego tekstu opublikowanego przez ClickBOOM, szkołę przetrwania wyjaśniającą technikę gry, sposoby walki, opisy ciosów specjalnych, jak i różnego rodzaju tricki.

Capital PunishmentCapital Punishment Capital PunishmentCapital PunishmentCapital PunishmentCapital PunishmentCapital PunishmentCapital Punishment

 Capital Punishment - PXL Computers/ClickBOOM 1996 
100 7 Capital Punishment
90 AGA, HD
50  
Technicznie i wizualnie perfekcyjna, szkoda jednak, że mało grywalna głównie przez bardzo wysoki poziom trudności.

komentarzy: 2ostatni: 12.10.2012 18:43
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem