"Celtic Legends" stanowi połączenie gry strategicznej i RPG. W czasach swojego powstania taki mariaż gatunkowy nie należał do popularnych. Co innego na przełomie wieków, gdy takie hity jak kolejne odsłony "Heroes of Might & Magic" zdobywały ogromną popularność. Przyznam się, że nie jestem w stanie stwierdzić, czy przed "Celtic Legends" były podobne mieszanki gatunkowe i zaryzykuję nieco stwierdzenie, że być może jest to tytuł będący przodkiem wielkich hitów. Ale czy sam jest hitem?
Fabułę buduje wprowadzenie opowiadające historię wyspowej krainy Celtika, nad którą rządy przejął potężny mag Sogrom. Podległość kolejnych wysp archipelagu zdobywa on dzięki swojej mocy i niewyobrażalnym zdolnościom przywoływania stworów z innych światów. Stawić czoła może mu jedynie mag o podobnej sile, a jego imię to Eskel. Po zapoznaniu się z tym co nas czeka, przechodzimy do ciekawie wizualnie przygotowanego menu gry, w którym możemy odczytać wcześniej zapisany stan gry (lub dokonać jego zapisu - menu możemy wywołać w dowolnym momencie gry), zdecydować się na rozgrywkę w pojedynkę lub z kolegą/koleżanką, jak również skorzystać z funkcji wyłączenia tubylców. Tutaj należy się słowo wyjaśnienia kim są wspomniani tubylcy. Są to sterowane przez komputer jednostki, które nie mają celu takiego jak Eskel czy Sogrom, lecz żyją własnym życiem, zajmując obszary mapy, przemieszczając się, czy też nawet atakując nasze lub przeciwnika armie. Zwykłem określać ich mianem przeszkadzajek, choć może się zdarzyć, że ich obecność okaże się bardzo pomocna. Tubylcy mogą prowadzić walkę z armiami Sogroma, uszczuplając ich liczebność, a więc tym samym pomagając nam. Niemniej jest możliwa także sytuacja odwrotna. W przypadku rozgrywki w pojedynkę należy ich traktować jako dodatkowe utrudnienie (pomimo tego, że mogą także nas czasami wspomóc). W przypadku gry w dwie osoby, mogą być ciekawym urozmaiceniem oraz sposobem na powiększenie punktów swojego doświadczenia.
Właściwa rozgrywka odbywa się na dwóch płaszczyznach. Pierwsza to mapa wyspy, a druga to jej konkretny obszar. Na mapie wyspy możemy dokonać przemieszczenia oddziału, wydzielenia jednostek z oddziału, aby uformowały nowy oddział, zbudować zamek. Wszystko oczywiście w ramach posiadanych punktów ruchu. Jeżeli przemieścimy oddział na obszar zajęty przez przeciwnika, rozpoczyna się walka i tym samym przechodzimy na drugą płaszczyznę gry. W tej części ważniejsze od punktów ruchu są punkty magii i wytrzymałość. Co istotne, na obszar możemy także "wejść" bez walki, w dowolnym momencie. Jest to dosyć kluczowy element całej rozgrywki, gdyż pozwala odpowiednio rozstawić na obszarze jednostki na ewentualność ataku ze strony przeciwnika (na przykład jednostki słabsze lub z nadwątloną wytrzymałością ukryć za drzewami lub w drugiej linii), uzdrowić ich uszczuploną wytrzymałość (jednostki nieatakowane odzyskują same wytrzymałość, lecz jest to proces dosyć powolny) lub, gdy znajdujemy się na polu z zamkiem lub kromlechem, wezwać jednostkę wojownika, która zasili oddział. Ta ostatnia czynność to niejako "kupowanie" jednostek. Należy pamiętać, że inkantacji (tak nazywa się ten element w grze) może wykonywać tylko Eskel lub Sogrom, tylko w określonym miejscu (zamek lub kromlech), posiadając odpowiednią ilość punktów magii (lepsze jednostki są odpowiednio droższe) oraz tylko w przypadku, gdy dany oddział jest uszczuplony (nie można posiadać więcej niż ośmiu jednostek w oddziale). Warto zauważyć, że po niewymuszonym "wejściu" na obszar (czyli nie będąc atakowanym), jednostki można po nim dowolnie przemieszczać bez obawy o ograniczenia wynikające z punktów ruchu (a takowe pojawiają się w przypadku walki).
Gdy zostaniesz zaatakowany lub gdy zaatakujesz, rozpoczyna się walka. Rozgrywa się ona zarówno przy użyciu broni konwencjonalnej jak i magii. Tym ostatnim elementem nie dysponują wszystkie jednostki, więc konieczne będzie spotkanie twarzą w twarz z przeciwnikiem. Postacie potrafiące posługiwać się magią mają sprawę trochę ułatwioną, gdyż mogą razić na dystans kulami ognistymi lub odpowiednio osłabiać zdolności przeciwników przy pomocy szerokiego wachlarza czarów. Tutaj właśnie pojawia się element RPG. Każdą jednostkę charakteryzuje szereg wskaźników: skuteczność, siła, punkty ruchu, doświadczenie fizyczne, doświadczenie magiczne i wytrzymałość, przy czym najważniejszy z nich jest ten ostatni. Po jego całkowitej utracie jednostka ginie. Warto pamiętać, że postacie Sogroma i Eskela są kluczowe, a ich śmierć, choćby armia liczyła setki jednostek, oznacza koniec gry (lub zwycięstwo nad wyspą, jeżeli to gracz pokonał Sogroma). Walka rozgrywa się w systemie turowym. Jeżeli wyczerpiesz pulę dostępnych punktów ruchu i magii dla każdej jednostki, przeciwnik otrzymuje swoją szansę (o ile w swojej turze nie wyeliminowałeś jego jednostek). Przy pomocy dostępnych w dolnej części ekranu ikon, istnieje możliwość przekazania w ręce komputera rozegrania bitwy, przy czym gracz biernie się jej może przyglądać. Można to w dowolnym momencie przerwać wciskając klawisz ESC.
Koncepcja i wykonanie gry na początku bardzo mi się spodobały. Włożono dużo pracy zarówno w obmyślenie wszystkich elementów, ich przeznaczenie, jak i przygotowanie. Tocząc walkę, pomimo niewielkich rozmiarów obszaru, ogromne znaczenie taktyczne mają porozmieszczane na nim losowo drzewa na terenach lesistych, bagna na terenach podmokłych, czy jakieś rzeźby na terenach równinnych. Można się za nimi schować sprawiając, że jesteśmy chronieni przed atakiem z dystansu lub musimy zmusić przeciwnika, aby pokonał dłuższą drogę na dotarcie do nas (tym samym zdobywając czas na to, aby rzucić na niego kolejny osłabiający czar). Nie ma jednak róży bez kolców. Autorzy ustawili nieco zbyt wysoki poziom trudności gry. O ile pierwszą wyspę jakoś uda się ukończyć bez większych problemów, o tyle zwycięstwo na drugiej nie jest już przysłowiową bułką z masłem. Armie przeciwnika składają się z jednostek o dwie klasy wyżej i starcie z nimi jest opłakane w skutkach. Nie stać gracza na stworzenie jednostek o podobnej sile, więc klęska jest nieunikniona. Jedynym sposobem jest szybkie atakowanie przeciwnika zadając mu straty, odbudowywanie armii i liczenie na łut szczęścia, że przeciwnik nie będzie w stanie szybko się z tego wygrzebać. Poza tym gra jest powtarzalna i dosyć monotonna. Stale wykonuje się w kółko te same czynności. Tworzenie jednostek i ich rozstawianie na obszarze jest może i ciekawe, lecz bardzo żmudne i zajmuje sporo czasu, który można spożytkować na inne rzeczy (stworzyć jednostkę można stojąc obok pentakla, a po wyprodukowaniu musimy ją z niego wyprowadzić, gdyż nie będzie możliwe wyprodukowanie kolejnej). Po pewnym czasie ma się już tego dosyć, zważywszy, że przypomina to syzyfową pracę (wyprodukujesz i poustawiasz, a armia przeciwnika i tak Ci wszystkich wybije w pień). Ponadto występuje w grze brak urozmaiceń (na przykład zdarzeń losowych), które mogłyby odmienić wynik prowadzonej bitwy.
Graficzne wykonanie gry jest ładne i schludne. Wszystko utrzymane jest w konwencji mitycznych stworów i miejsc. Nie ma tutaj zbyt wiele animacji, a te obecne są bardzo uproszczone, lecz jak na grę strategiczną jest to liczba wystarczająca. Walki rozgrywają się na różnych rodzajach terenu, z różnymi charakterystycznymi dla nich elementami. Wprowadzono tutaj ciekawe ozdobniki, które nie mają wpływu na rozgrywkę, ale podtrzymują estetykę produktu i orientację grającego. Dla przykładu - tocząc walkę na obszarze przylegającym do morza lub zamku, w tle zobaczymy morze lub zamek. Są to szczegóły, ale bardzo miłe dla oka. Autorzy przygotowali 23 wyspy, na których może toczyć się rozgrywka. Rozgrywają się one w kilku różnych krajobrazach (spowite śniegiem góry, spalona słońcem pustynia, zielone równiny). Miły to element, który wprowadza do dosyć monotonnej rozgrywki pewien element urozmaicenia. Nie można również zapomnieć o występujących w grze stworach. Każda ze stron (siły Eskela, Sogroma oraz tubylcy) charakteryzuje się zupełnie inny jednostkami. Przegląd postaci jest więc spory: od prostych rycerzy, przez trolle, orków, koboldy, szkieletory, kończąc na cyklopach, smokach, demonach i archaniołach. Gorzej wypada strona dźwiękowa gry. Oprócz muzyki we wprowadzeniu, w trakcie gry towarzyszy nam jedynie charakterystyczny dźwięk wiejącego wiatru, rechoczących żab, będący tłem dla odgłosów walki i rzucanych czarów. Nic najwyższych lotów.
Ciężko stwierdzić komu można polecić grę "Celtic Legends". Do plusów należy zaliczyć dbałość o szczegóły, dobre opracowanie graficzne, duże możliwości wpływu na toczoną rozgrywkę i w miarę intuicyjne sterowanie. W ślad za tym wszystkim nie poszła jednak cała reszta. Gra jest trudna (siła przeciwnika jest niewspółmierna do siły gracza) oraz monotonna i powtarzalna (stale wykonujemy te same, powtarzające się, choć dosyć zróżnicowane czynności, a ruch komputerowego przeciwnika trwa nieco zbyt długo). Autorzy przywiązali zbyt dużą wagę do elementów zbędnych, które zajmują zbyt wiele czasu, a nie mają większego wpływu na rozgrywkę. Z drugiej jednak strony tytuł przeciera szlak tego typu grom i należy go postrzegać jako pioniera w swojej kategorii. Ogromną zaletą programu jest fakt możliwości prowadzenia rozgrywki w dwie osoby. Przygotowano kilkanaście misji, dzięki którym gra nabiera dodatkowych rumieńców i odsłania nowe, zgoła odmienne piękno. Chociaż dla tego trybu warto zainteresować się tą grą.
W grę można grać zarówno myszą, jak i joystickiem oraz wspierać się klawiaturą (prawie wszystkie dostępne ikony można aktywować przy pomocy klawiszy funkcyjnych). Mieści się na dwóch dyskietkach. Na pierwszym dysku znajduje się wprowadzenie. Dysk drugi zawiera właściwą rozgrywkę i, o ile nie będziemy wykonywać częstej operacji zapisywania i odczytywania stanu gry, nie musimy obawiać się o tzw. "dyskotekę" (zapis stanu gry dokonywany jest na osobny dysk - niestety do naszej dyspozycji pozostawiono tylko jedną pozycję na zapis). Instalacja na dysk twardy możliwa jedynie przy pomocy WHDLoad.
Kilka porad:
Celtic Legends - Ubisoft 1991 | ||||
90 | 2 | |||
50 | OCS/ECS, 1 MB | |||
60 | ||||