Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Darkmere: The Nightmare's Begun

26.09.2009 20:21, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 6272, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Darkmere

DarkmereDarkmere "Darkmere: The Nightmare's Begun" to gra zręcznościowo-przygodowa, która zrodziła się w głowie grafika Marka Jonesa. Fabuła stworzona na potrzeby gry mogłaby stanowić całkiem ciekawy scenariusz do niejednego filmu fantasy. Jako gra, wciąga niesamowicie, a to nie są jedyne atuty tego tytułu.

Z wprowadzenia poznajemy historię krainy ludzi i elfów, na którą ostatnimi czasy rzucono klątwę w postaci Darkmere - czaru, który spowił cała krainę chmurą ciemności. Jak wiadomo, ciemność sprzyja złym uczynków, które w tym przypadku występują pod postacią orków, ogrów i smoków, porywających ludzi i składających ich w ofierze smokowi Enywasowi. Jak się okazuje klątwa ma związek z królem Gildornem, który swego czasu sprzeciwił się Radzie Elfów i pomógł ludziom pokonać podobnego do Enywasa smoka. Został za to wygnany z elfiego świata i zamieszkał wśród ludzi, gdzie w tajemniczych okolicznościach poznał elfkę Berengarię, która dała mu potomka - niejakiego Ebryna. Narodziny jak i dalsze losy matki Ebryna pozostają zagadką, a dorosły już syn Gildorna ma teraz, jak widać, większe zmartwienie.

W grze wcielamy się w postać Ebryna, syna króla Gildorna, który poprzysiągł ojcu pokonanie zła i rozpędzenie Darkmere. Do przejścia mamy trzy etapy: miasto elfów, las oraz jaskinie. Wydawać się może, że to niewiele, ale gwarantuję Wam, że w każdym z nich spędzicie kilka godzin czasu rzeczywistego. Pomijając fakt, że wydłużenie czasu rozgrywki jest nieco sztuczne (o tym później), tak czy owak teren do zbadania jest ogromny. Zagadek do rozwiązania jest całkiem sporo, choć nie należą one do szczególnie skomplikowanych. Gra raczej prowadzi nas za rękę i wiemy mniej więcej co zrobić dalej lub dokąd pójść, aby posunąć się naprzód. A jeżeli nawet nie mamy na to pomysłu, zawsze warto pozwiedzać okolicę, a prędzej czy później wpadniemy na "kolejny trop" lub kolejnego przeciwnika do wyeliminowania, który posiada jakiś kluczowy do dalszej rozgrywki przedmiot. W grze nie można utknąć bez wyjścia. Nie spotkamy się z sytuacją, że zabraknie nam kluczy do otwarcia drzwi, czy też monet na przekupienie strażników mostów. Wszystko jest tak wyliczone i porozkładane w świecie gry, aby taka sytuacja nie wystąpiła.

DarkmereDarkmere Postacią bohatera sterujemy przy pomocy joysticka. Wciskając przycisk fire i jednocześnie wychylając joystick w któryś z kierunków zadajemy cios mieczem lub stosujemy blok (przydatne na potrzeby walki). Samo wciśnięcie przycisku fire (gdy nie ma przeciwników na ekranie) powoduje wejście do menu gry, z którego będzie można wydawać polecenia. Od góry mamy do wyboru możliwość przeglądania inwentarza, przeszukanie lokacji, uzyskanie pomocy oraz wyjście. Z poziomu inwentarza możemy zajrzeć do naszej nieograniczonej rozmiarami sakwy i wydać polecenie użycia przedmiotu, spożycia napoju lub żywności, powąchania czegoś, wysłuchania, przeczytania, rozpoczęcia rozmowy. Co jest ciekawe, niektóre z czynności staną się aktywne tylko wtedy, gdy będzie możliwe z nich skorzystanie. Nie będziemy mogli użyć klucza, który niesiemy w kieszeni, jeżeli nie będzie w okolicy drzwi, które można nimi otworzyć. Jest to znaczne ułatwienie rozgrywki, które bynajmniej nie sprawia, że gra staje się trywialna. Z poziomu czynności przeszukania lokacji możemy oglądać przedmioty znajdujące się w polu widzenia Ebryna, jak również je zbierać, używać, czytać, wąchać, słuchać. Warto nadmienić, że każdy element scenerii możemy sobie obejrzeć. Co prawda nie ma to wpływu na samą rozgrywkę (nie istnieje żaden przedmiot, który się ujawni po dokładnym obejrzeniu innego, np. po przesunięciu beczki lub stołu), to jednak daje wyobrażenie jak wiele pracy włożoną w część opisową gry. Funkcja pomocy jest bardzo użyteczna i dzieli się na dwa elementy: rada oraz magia. Ta pierwsza to uzyskanie telepatycznej łączności z ojcem Ebryna, który podpowie co zrobić dalej, jeżeli pozostaniemy bez pomysłu. Z kolei druga to nic innego jak możliwość dokonania zapisu stanu rozgrywki. Ale uwaga! Łącznie z tych dwóch funkcji można skorzystać tylko pięć razy w czasie całej gry. Pomyślicie sobie pewnie - "a, to dlatego gra się tak dłuży - praktycznie za jednym razem (no, z maksymalnie pięcioma przerwami) trzeba ją przejść)". Nie do końca. Jest jeszcze jeden sposób na zapisanie stanu rozgrywki - w każdym z etapów rozrzucone są różne eliksiry, które zapewniają niewidzialność (co pozwala zaskoczyć przeciwnika), zwiększają siłę oraz... umożliwiają zapisanie stanu rozgrywki. Nie jest więc tak źle.

DarkmereDarkmere Grafika w grze wykonana jest perfekcyjnie. Zresztą popatrzcie na obrazki. Widok izometryczny, postacie duże i wyraźne. Dbałość o szczegóły jest praktycznie "do wyrzygania", co bynajmniej nie jest ujmą. Mamy tutaj wszystko od żyrandoli, stołów, krzeseł, taboretów, po kinkiety, świeczki, żywicę na drzewach, mech, szkielety, czaszki i ludzkie mięso. Polecam grać wieczorem, gdy tlące się w mroku płomienie wyśmienicie budują nastrój. Ponadto z przysłowiową świeczką przyjdzie nam szukać dwóch identycznie wyglądających lokacji. Zawsze będą się różniły kępą mchu usytuowaną w innym miejscu, czy też szkieletem leżącym w innej pozycji. Może jest trochę zbyt mało urozmaicone tzw. bestiarium - w każdym z etapów będziemy walczyć z tak samo wyglądającymi orkami, ogrami, pająkami, szczurami oraz małymi smokami. Co prawda fabuła wyjaśnia dlaczego, ale można byłoby ich chociażby inaczej poubierać.

Od strony audio gra nie wygląda już tak dobrze. O ile muzycznie Martin Iveson (flagowy muzyk Core Design) nie zawiódł i stworzył kilka ciekawych utworów podczas wprowadzenia, wczytywania każdego z trzech etapów, zakończenia oraz śmierci bohatera, to od strony dźwiękowej już nie zachwycił. Zauważyłem, że ten element to ogólnie był jakiś problem firmy Core. Większość ich gier nie miała muzyki podczas rozgrywki ("Heimdall", "Heimdall 2", "Dragonstone"), a efekty dźwiękowe były dosyć słabe i rzadko występujące. Nie inaczej jest i tutaj. Stukanie butów o posadzkę, trzask palącego się drewna, śpiew ptaków - to tylko tło, w dodatku odrobinę zbyt głośne. Czasami jakieś stuknięcie mieczy, czy inny dźwięk "na specjalną okazję". Dodatkowo mamy odgłos pojawiającego się menu i kursora przesuwanego po dostępnych w nim funkcjach. Po którymś razie ten wysoki dźwięk irytuje do tego stopnia, że spokojnie można sprzęt nagłaśniający wyłączyć. Bez obaw - nie stracimy nic, co byłoby interesujące.

Darkmere Jak wspomniałem, gra jest dosyć spora i zajmie nam dużo czasu ukończenie jej, lecz mimo wszystko ten czas jest nieproporcjonalny do jej rozmiarów. To przecież tylko trzy etapy, które może i są spore, ale widziałem już gry znacznie większe. O co więc chodzi? Pies jest pogrzebany w tym, że po wejściu do każdej nowej lokacji należy ją dokładnie przeszukać i zebrać to, co w niej leży i wydaje się być przydatne. No i tutaj właśnie jest haczyk z pochłaniaczem czasu - o ile przedmiotów w kieszeni masz kilka, wszystko działa w miarę sprawnie. Problem pojawia się, gdy Twoja kieszeń posiada już trochę więcej rzeczy. Wówczas czas na pojawienie się menu operacji, a następnie kolejnego menu czynności wydłuża się nawet do 3-4 sekund. Dodajmy do tego fakt, że przechodzenie między lokacjami (lokacje nie są przesuwane) powoduje doczytywanie danych z dysku (nawet w wersji WHDLoad, pomimo włączonego parametru PRELOAD) i niejako "budowanie" tej lokacji (co prawda gracz tego nie widzi). Jak widać czas rozgrywki sztucznie się wydłuża, a gra czasami się nawet nudzi. Jak na złość liczba zapisów stanu rozgrywki jest nieco ograniczona i już wiemy dlaczego przejście trzech etapów gry może nam zająć nawet do kilku przysłowiowych wieczorów.

Co by jednak nie pisać, "Darkmere" posiada pewnego rodzaju magiczną moc - jakiś magnes, który mimo tego, że w grze są "sztuczne dłużyzny" i spora powtarzalność czynności, to chcemy grać dalej. Chcemy zobaczyć co kryje się za następnymi drzwiami, na następnej leśnej polanie, w następnej jaskini. Chcemy się dowiedzieć jak dalej rozwinie się fabuła, a przyznam, że końcówka jest zaskakująca. Gra posiada wspaniałą atmosferę, której wiele innych gier może temu tytułowi jedynie pozazdrościć. Jeżeli lubisz tego typu przygodę, ta gra z całą pewnością jest dla Ciebie.

Gra zajmuje cztery dyskietki. Oprócz tego będziemy potrzebować jeszcze jednego dysku na zapisywanie stanu gry. Dostępna jest w czterech wersjach językowych (angielskiej, niemieckiej, francuskiej i włoskiej). Można ją zainstalować na dysku twardym przy wykorzystaniu WHDLoad.


 Darkmere: The Nightmare's Begun - Core Design 1994 
95 4 Darkmere: The Nightmare's Begun - Core Design 1994
60 OCS/ECS 1 MB
90
Gdyby nie to doczytywanie z dysku i sztuczne dłużyzny, byłaby "setka".

komentarzy: 7ostatni: 20.12.2015 00:27
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem