Oto wielki A'Tuin - gwiezdny żółw, sunący majestatycznie przez otchłań kosmosu. Na swej skorupie niesie cztery słonie, dźwigające niewielki, dyskowaty świat, otoczony bezustannie przelewającym się w nicość oceanem. Przesuwają się przed naszymi zdumionymi oczyma, a plumkająca w tle muzyczka MIDI... Zaraz, zaraz! Jaka muzyczka?! Ach, to dlatego, że nie czytamy jednej z książek z cyklu "Świat Dysku", tylko oglądamy intro do gry przygodowej "Discworld".
W czym rzecz?
Książki ze „Świata Dysku”, których autorem jest Terry Pratchett, cieszą się niesłabnącą popularnością wśród miłośników „lekkiej fantastyki”. Napisane są w niepowtarzalnym stylu i z olbrzymim poczuciem humoru. Stworzenie na ich podstawie gry komputerowej było tylko kwestią czasu. A uruchomienie jej na naszych Ami-maszynach... cóż, było tylko kwestią nieco dłuższego czasu. Nie ukrywam, że czytałem większość książek ze wspomnianego cyklu i sprawiło mi to niemałą frajdę. Gdy więc zobaczyłem na liście obsługiwanych przez ScummVM gier znajomy tytuł, nie posiadałem się z radości. Zwłaszcza że gdzieś w zakamarkach mojej pamięci tkwiło wspomnienie zachęcająco wyglądających, zgrabnie narysowanych, dużych postaci, jakie w dzieciństwie widziałem na ilustracjach w którymś z „Secret Servisów” (okazały się potem ilustracjami z drugiej części, ale o tym później). Drżącymi z przejęcia rękami uruchomiłem ScummVM, a następnie wybrałem katalog z zainstalowaną wersją z PC. Oczom moim ukazało się znajome logo Psygnosis. Po nim przyszła kolej na kilka napisów, aby w następstwie na ekranie monitora zagościło wspomniane wprowadzenie. Po jego zakończeniu było już jasne, że gra bazuje na jednej z książek cyklu, a konkretnie na „Straż, straż!” (którą akurat przyszło mi czytać jako pierwszą). A jak to wszystko wyszło?
"Nauka Świata Dysku"
Grę obsługujemy za pomocą myszki. Lewym przyciskiem przemieszczamy Rincewinda - głównego bohatera - po planszy oraz otwieramy inwentarz. Lewym przyciskiem wybieramy także dostępne w rozmowie opcje dialogowe (podobnie jak w „Sam&Max Hit the Road” symbolizowane za pomocą szeregu ikonek). Wykonując dwuklik zbieramy przedmioty i używamy ich na innych, w tym także łącząc przedmioty w inwentarzu. Z kolei prawy przycisk wykorzystujemy do oglądania elementów scenerii i obiektów. Słowo komentarza odnośnie naszego inwentarza. Są dwa: niewielki, na który składają się nabyte umiejętności i rzeczy, które nosimy przy sobie oraz drugi, większy – dostępny, gdy już uda nam się dobudzić swój ruchomy bagaż.
"Ruchome Obrazki"
Przykro mi o tym mówić, ale grafika w grze kompletnie do mnie nie trafia. Na pewno (i wielka szkoda) nie jest to charakterystyczny styl Josha Kirby'ego, w którym utrzymana jest większość okładek książek z cyklu. Nasz bohater, Rincewind, mag-nieudacznik wygląda żałośnie, porusza się dziwnie sztywnie i - chociaż wyposażony w pokaźny garnitur ruchów - wykonuje je nadzwyczaj mało płynnie. Dostępne scenerie wahają się od nawet ładnych, do absolutnie paskudnych. Wykonano je skanując odręcznie wykonane rysunki, ale mam wrażenie, że zabrakło ich późniejszej obróbki - zadowolono się szybką konwersją kolorów i rozdzielczości do 320x200 i 8 bitów. W efekcie do niektórych lokacji nie chce się wchodzić, a inne wyglądają jak na Amidze z ECS, z charakterystyczną dla trybu HAM rampą. Skoro jesteśmy już przy grafice, to wspomnę jeszcze o dwóch irytujących mnie elementach. Pierwszym z nich jest sposób, w jaki w dużych lokacjach przesuwa się ekran - dzieje się to dopiero po dojściu postacią do jego krawędzi. Drugim natomiast - malutki kursor, mieniący się przy każdym ruchu kolorowymi gwiazdkami. Strasznie mi szkoda, ale za całokształt grafiki należy się ledwo trójczyna.
"Muzyka Duszy"
Co do oprawy muzycznej, to składa się na nią kilka elementów: pierwszym z nich jest muzyka w formacie MIDI (dominująca w uboższej, piętnastodyskietkowej wersji), która nie zachwyca i raczej nie zapada w pamięć. Kolejne to dość poprawne efekty dźwiękowe i głosy, o które rozbudowana jest wersja CD. Dzięki nim gra staje się o wiele przyjemniejsza, choć moim zdaniem niektóre głosy można było dobrać trafniej do postaci (do tego te niezsynchronizowane ze słowami ruchy ust - gdy przypominam sobie, że "Full Throttle" wydano w tym samym roku, to chce się tylko westchnąć). Jako ciekawostkę dodam, że głos Rincewinda podkłada znany m. in. z grupy Monty Pythona Eric Idle.
"Teatr Okrucieństwa"
Teraz będzie trochę o grywalności. Nie zamierzam owijać w bawełnę - mnie gra odrzuciła. Nie tylko dlatego, że pod starszymi wersjami ScummVM zawieszała się bez ostrzeżenia. Nie tylko dlatego, że w nowszych stanu gry nie da się zapisać (nie wiem, jak wygląda sprawa na AmigaOS 4.x czy Amidze klasycznej, ale pod MorphOS-em najlepiej grać na ScummVM 1.2.1). Nie tylko z tego powodu, że można utknąć bez wyjścia, gdy w poprzednim akcie nie zdobędziemy jakiegoś przedmiotu. Głównie dlatego, że po lekturze książek spodziewałem się czegoś więcej. Niekoniecznie zrzynki z lektury (gdy przeczytało się książki z cyklu, to mało który zawarty w grze żart jest w stanie wywołać coś więcej niż tylko przelotny uśmiech), koszmarnego poziomu trudności (spróbujcie ukończyć grę bez solucji, no śmiało, śmiało!) i frustrującego wodzenia mieniącym się kolorowymi gwiazdkami kursorem po kolejnych elementach kiepsko pokolorowanej scenerii w poszukiwaniu kolejnego, sprytnie ukrytego, acz kluczowego jej elementu.
"Na Glinianych Nogach"
Podsumowując - jeśli fascynuje Was stworzony przez Terry'ego Pratchetta świat i jesteście zagorzałymi zwolennikami przygodówek, spróbujcie zagłębić się w opisywaną grę. Ostrzegam tylko, że jest ona gigantyczna. Przechodzenie jej - nawet z solucją - może zająć ładnych parę dni. Postarajcie się też o wersję CD - da wam znacznie więcej satysfakcji. Mnie niestety kojarzy się co najwyżej z podejrzaną kiełbaską w bułce od „Gardło Sobie Podrzynam” Dibblera. Taką grę po prostu należało zrobić przynajmniej o kilka klas lepiej.
Za:
+ oryginalny Pratchettowski humor
+ okazjonalnie - ładna grafika
+ przyzwoite udźwiękowienie
+ rozległy świat do eksploracji
Przeciw:
- obrzydliwe lokacje
- frustrujące sterowanie
- surrealistyczny poziom niektórych zagadek
- błędy w grze potrafiące uniemożliwić jej ukończenie
Artykuł oryginalnie pojawił się w szóstym numerze Polskiego Pisma Amigowego.