Witajcie wszyscy i siądźcie wygodnie bowiem historia, którą mam zamiar opowiedzieć, jest trochę długa. Jednak bez obaw - na tyle ciekawa, by rozerwać każdego amigowca: starszego i młodszego. Będę bowiem opowiadał o bajkach. Wiem, wiem - prawie nikt już dzisiaj nie wierzy w bajki. Świat stał się przewidywalny, przeliczalny i smutny jak stary, charczący wentylatorem pecet. Ale wspomnijcie na chwilę czasy Waszego dzieciństwa, kiedy ów świat był jeszcze pełen możliwości. Przypomnijcie sobie szum odpalanej z samego rana Amigi. Stańcie się na chwilę znów dziećmi, z napięciem wkładającymi dyskietki do swojego pierwszego komputera. Jesteście już tam? A więc, posłuchajcie historii Grahama, króla magicznej krainy Daventry, a także jego czcigodnej rodziny.
King's Quest I: Quest for crown 1987, 1990 - 4 dyskietki.
Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami... no dobra, po prostu daleko stąd, była sobie magiczna kraina Daventry. Jej władca, król Edward, rządził nią bardzo długo i sprawiedliwie. Do szczęścia brakowało mu tylko jednego - następcy, który mógłby odziedziczyć szczęśliwe królestwo. Wiedziony desperacją, Edward zawierzał kolejnym łajdakom oraz hochsztaplerom, którzy obiecywali mu potomka. W ten sposób pechowy władca postradał trzy magiczne przedmioty - lustro, tarczę oraz skrzynię, bez których Daventry skazane było na powolne wymieranie. Na misję odnalezienia zaginionych przedmiotów zostaje wysłany Graham, najdzielniejszy z rycerzy królestwa... Jak to w bajce, cała historia kończy się dobrze. Noszący na głowie charakterystyczną czapkę z piórkiem Graham pokona złą wiedźmę, olbrzyma oraz niegodziwego krasnoluda - po to, by w końcu odzyskać lustro, tarczę i skrzynię, stając się równocześnie następcą tronu królestwa Daventry.
Powstała w latach osiemdziesiątych gra oczarowała ówczesnych grafiką, doczekała się również wielu przeróbek i odświeżonych wersji. Chyba po raz pierwszy przeniesiono na ekran komputerów tak złożony i kolorowy świat rodem z baśni, zaś sposób sterowania oraz prezentacji bohatera stał się pierwowzorem większości gier przygodowych w nadchodzących dziesięcioleciach.
Gra w oryginalnej wersji mieści się na jednej dyskietce. Wersja odświeżona, wydana kilka lat później, ze znacznie poprawioną grafiką i interfejsem obsługi została upchnięta na cztery dyskietki.
King's Quest II: Romancing the throne 1987 - 1 dyskietka.
Dobrze, tak więc kiedy ostatnio opuściliśmy naszego bohatera, był on już królem Daventry. Szkopuł w tym, że i on nie mógł doczekać się potomka, a to z prostej przyczyny - nie miał bowiem królowej. Tak więc głównym motywem drugiej części serii jest poszukiwanie takowej. Na szczęście z pomocą przychodzi biednemu Grahamowi magiczne lustro, które znamy z części pierwszej. Pewnego dnia nasz bohater widzi w nim piękną kobietę o imieniu Valanice, uwięzioną na najwyższym piętrze wieży z kości słoniowej. Rusza do nieznanej krainy o nazwie Kolyma, aby wyswobodzić damę.
Choć grafika "King's Quest II: Romancing the Throne" nie różni się prawie niczym od swojej poprzedniczki, przedstawiony w grze świat Kolyma jest jakby przyjaźniejszy, mniej dziki niż Daventry, zarazem też bardziej urozmaicony. Jak zwykle spotykamy postaci i miejsca znane nam głównie z bajek, legend oraz mitów. Fabuła obfituje również w drastyczne sceny. Oto, aby dotrzeć do pięknej Valanice, Graham będzie musiał, między innymi, uśmiercić spoczywającego w trumnie wampira. Gwarantuję, że scena owego mordu na złożonej z wielkich pikseli bladej postaci na długo pozostaje w pamięci.
King's Quest III: To Heir Is Human 1987 - 1 dyskietka.
Fabuła trzeciej części serii początkowo zdaje się nie mieć związku z poprzedniczkami. Jej bohaterem okazuje się bowiem młody chłopak, służący w domu despotycznego i wysoce nieprzyjemnego w obejściu czarnoksiężnika Manannana. Dla Gwydiona, bo tak ma na imię ów młodzieniec, przez szereg lat cały świat ograniczał się do czterech ścian ponurego domostwa czarnoksięskiego chlebodawcy. Jednak pewnego dnia Manannan musi na kilka godzin wyjechać w interesach (czytaj: teleportować się, czynić świństwa gdzie tylko popadnie). Dla Gwydiona oraz kierującego nim gracza będzie to wyjątkowa okazja, by wydostać się spod uciążliwej kurateli.
Piszący te słowa nie będzie nawet próbował ukryć, iż "King's Quest III" jest jego zdaniem jedną z najlepszych i najoryginalniejszych gier w historii rozrywki komputerowej. I każdy, kto rozwiązywał zagadki, nerwowo zerkając co chwila na zegar odliczający czas do powrotu złego czarnoksiężnika, na pewno się ze mną zgodzi. A co dopiero powiedzieć o tym cudownym uczuciu wolności, które towarzyszy nam, gdy Gwydion wreszcie ucieka z niewoli wrednego dziada. Ups, napisałem Gwydion, a tymczasem chodzi o kogoś zupełnie innego... Młody chłopak jest bowiem tak naprawdę zaginionym dawno temu Alexandrem, synem Grahama i Valanice. Ale tego dowie się dopiero po pokonaniu morza, łańcucha gór oraz jednego wyjątkowo nieprzyjemnego smoka.
King's Quest IV: The Perils of Rosella 1994 - 4 dyskietki.
W sumie, dlaczego tylko faceci mają ratować świat? To pytanie najwyraźniej zadali sobie twórcy czwartej odsłony "King's Quest" o podtytule "The Perils of Rosella", czyniąc jej bohaterką księżniczkę Rosellę, córkę króla Grahama oraz Valanice. Oto wspomniany władca Daventry doznaje zawału serca i pomóc mu może jedynie rzadka roślina lecznicza, która rośnie jedynie w odległej krainie Tamir. Zanim jednak Rosella zerwie magiczny owoc dla swego ojca, będzie musiała stawić czoła złej wróżce Lolotte.
Będę szczery - czwórka klasycznej serii trochę rozczarowała piszącego te słowa. Choć graficznie stanowiła ważny krok naprzód w stosunku do swoich poprzedniczek, jej fabule brakowało polotu. Również postać głównej protagonistki nie zapada w pamięć, choć jest to przecież jedna z pierwszych kobiecych bohaterek gier komputerowych w historii (Rosella tak naprawdę rozwinie skrzydła dopiero w "King's Quest VII", ale to już nie nasza bajka). Jako ciekawostkę należy podać fakt, iż w trakcie poszukiwania magicznego owocu gracz odwiedzi pewną opuszczoną posiadłość. Roi się tam od duchów oraz różnych straszydeł, niektórych jakby żywcem wyrwanych ze znacznie późniejszej, słynnej interaktywnej gry pt. "Phantasmagoria". Trudno się dziwić, skoro autorką obydwu gier jest ta sama osoba - Roberta Williams.
King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder 1991 - 8 dyskietek.
Wyobraźcie sobie następującą sytuację - wracacie pewnego razu do domu, powiedzmy, że po spacerze, patrzycie, a tu "bęc" - waszego domu nie ma. Taki właśnie widok zastał na początku części piątej serii król Graham. Po jego zamku w Daventry pozostała bowiem jedynie dziura w ziemi. Na szczęście zaraz pojawia się gadająca ludzkim głosem sowa o imieniu Cedric, która wyjaśnia osłupiałemu władcy, iż widok przed jego oczami wcale nie jest efektem całonocnej balangi, lecz skutkiem działań odzianego na czarno czarodzieja, który przy pomocy swojej magii skurczył zamek i zabrał go w sobie tylko znane miejsce. Cedric kieruje kroki króla do krainy o nazwie Serenia. Tam, z pomocą nieco już zdziecinniałego czarodzieja Crispina, obydwaj stają do walki z czarnoksiężnikiem Mordackiem.
"King's Quest V" wniósł do serii przede wszystkim oprawę graficzną zupełnie nowej generacji. Gierka wyciskała z poczciwego ECS całkiem dużo. Świat Serenii w niej przedstawiony był bardzo zróżnicowany i miły dla oka, bohaterowie odwiedzali nie tylko miasta, pustynie, lasy, ale także archipelagi wysp, wreszcie też mroczne zamczysko głównego antagonisty. Z racji rozmiarów, porywanie się na tę grę bez twardego dysku wymagało od śmiałka nie lada odwagi. Rozczarowywał tylko wątek pierzastego towarzysza podróży króla Grahama. Cedric przydaje się głównemu bohaterowi stosunkowo rzadko, niewiele ma też ciekawego do powiedzenia.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow 1994 - 10 dyskietek.
A więc zamek wrócił na swoje miejsce, problemy rodziny królewskiej Daventry dalekie są jednak od zakończenia. Syn Grahama i Valanice, Alexander nie może się pozbyć z pamięci twarzy pięknej Cassimy, którą ujrzał podczas poprzedniej przygody. Pewnego dnia, natchniony wizją odbitą w magicznym lustrze, młody książę wyrusza w rejs, który kończy się dlań średnio szczęśliwie - sztormem, katastrofą i wyrzuceniem naszego bohatera na plaży nieznanej wyspy. "Kiszka", powiecie, a jednak nie do końca. Okazuje się bowiem, że nasz niedoszły Robinson trafił do królestwa Zielonych Wysp, księżniczka Cassima przebywa zaś całkiem niedaleko, uwięziona przez złego (a to niespodzianka!) czarnoksiężnika Abdula Alhazreda. Zajmie trochę czasu, nim książę zwiedzi wszystkie fantastyczne krainy, takie jak Labirynt Minotaura, czy Krainę Umarłych po to, by wreszcie odnaleźć swoją drogą ukochaną.
Szósta część serii "King's Quest: Heir Today Gone Tomorrow" to pod każdym względem absolutna perełka w swojej dziedzinie. Grafika, projekty postaci oraz lokacji, które zwiedza Alexander, są najwyższej próby, najbardziej jednak urzeka wartko płynąca fabuła, autorstwa wspomnianej już Roberty Williams oraz Jane Jensen, późniejszej twórczyni kultowej serii gier przygodowych pt. "Gabriel Knight" (ale to już nie nasza bajka).
I na tym kończymy naszą przygodę z królem Grahamem i jego rodziną. Części siódma oraz ósma serii "King's Quest" nie posiadały już amigowych wersji. Na pocieszenie można jedynie dodać, iż owe dwie części nie były już tak dobre, jak ich poprzedniczki, głównie ze względu na duże zmiany w ekipie pierwotnych twórców.
Piszący powyższe słowa, wiedziony słodkimi wspomnieniami dawnych czasów, celowo przemilczał mankamenty bądź złe strony serii "King's Quest", stąd można wyciągnąć mylny wniosek, iż ich nie dostrzegł. Nie padło więc ani jedno słowo na temat wysokiego stopnia trudności gier oraz ślepych zaułków, w które gracz mógł zabrnąć, rozwiązując zagadki w nieodpowiedniej kolejności. Jakże łatwo można było zginąć, wykonując owe "Zadania Króla". Źle pokierowane postaci Grahama, Roselli bądź Alexandra mogły ponieść śmierć na tyle różnych sposobów, że owa ich śmiertelność stała się wśród współczesnych graczy wręcz przysłowiowa.
A jednak "King's Quest" pozostanie niekwestionowanym klasykiem wśród gier przygodowych swoich czasów, klasykiem wspomnień i cudownej przeszłości, klasykiem starej dobrej Amigi, wraz z którą odkrywaliśmy jako dzieciaki nowe światy.
Artykuł oryginalnie pojawił się w siódmym numerze Polskiego Pisma Amigowego.