Czy zastanawialiście się kiedyś, co może powstać z połączenia bijatyki i gry zbliżonej do popularnego "kółko i krzyżyk"? Jeżeli nie, to możecie się przekonać sięgając po "Elfmanię". Pomysł może do końca nie jest taki beznadziejny, jak początkowo może się wydawać. Kwestia jednak w tym, aby go nie zepsuć. A jak to się udało fińskim programistom z Terramarque?
Fabuła gry osadzona jest w Muhmulandii - krainie elfów. Obecny król zakończył okres swojego panowania i postanowił w drodze turnieju wyłonić swojego następcę. Kraj elfów składa się z 36 regionów, które będą stanowić pole rozgrywki. Każde miejsce to odrębna arena (łącznie jest ich sześć, które się powtarzają), na której dwóch wojowników będzie toczyć pojedynek. To, który zwycięży będzie skutkować zaznaczeniem odpowiedniego symbolu na mapie rozgrywki. Może być to krzyżyk lub kółko. Celem jest uzyskanie sześciu takich samych symboli w rzędzie, kolumnie lub po skosie. Na początku może wydawać się to proste, lecz warto zauważyć, że im bliżej zwycięstwa, tym poziom trudności gry (w wariancie jednoosobowym) drastycznie zaczyna się podnosić.
Gracz dysponuje określoną ilością pieniędzy, które może wydać na zakup wojownika. Do wyboru, podobnie jak i aren, jest ich sześciu. Każdy z nich posiada inne mocne i słabe strony. Co jest w tej grze ciekawe to fakt, że nie występuje tutaj element, w którym jednym wojownikiem musimy ukończyć grę - przed każdą kolejną walką wybieramy wojownika. Na początku gry ilość pieniędzy, które posiadamy jest wystarczająca jedynie na zakup jednej z trzech postaci: Janika (elf-pirat, jedyna żeńska postać), Tenko (elf leśny) lub Taiki (elf lodowy). Nie zwracaj uwagi na ich "rasę" lub przynależność krajobrazową - nie ma to najmniejszego znaczenia. Są to postaci dosyć słabe i szanse, aby nimi zwyciężyć mamy praktycznie jedynie w konfrontacji między nimi samymi. Wraz z przypływem gotówki, którą będziemy zdobywać w miarę odnoszenia kolejnych zwycięstw, do wyboru otrzymamy także kolejne trzy postaci: Seven (strażnik z mieczem), Kosken (kat, który przypomina wojownika sumo) oraz Matiki (grubas z młotem). Ostatnie trzy postaci są wyraźnie silniejsze i bardziej wytrzymałe niż pierwsze trzy i praktycznie graniczy z cudem ich pokonanie Janiką, Tenko czy Taiki na poziomie zaawansowania walki wyższym niż trzeci (choć, jak możemy obejrzeć na filmach na YouTube, jest to możliwe). Zmiana bohatera w trakcie gry (niejako wymuszona - biję pokłony tym, którym udało się pokonać Matiki Janiką, Tenko lub Taiki) jest dosyć ciekawym podejściem w kategorii bijatyk. Wymaga od gracza umiejętności gry wszystkimi postaciami, a nie tylko jedną, którą opanowało się do perfekcji. Minusem może być jednak to, że gorszy gracz zawsze będzie zmuszony do postępowania zgodnie z ustalonym scenariuszem walk - końcówkę zawsze rozgrywa wojownikiem najlepszym. Co prawda wynika to jedynie z braku jego umiejętności, ale...
Tyle od strony, nazwijmy to, taktycznej. Czas przyjrzeć się temu, co w tej grze najważniejsze, czyli bijatyce. Garnitur ciosów posiadanych przez walczące postaci jest do siebie zbliżony. Nie ma jakichś charakterystycznych stylów, którymi posługiwałyby się postaci. Każda posiada po kilka ciosów pięścią, kilka kopniaków, blok i jeden cios specjalny. Każda jednak cechuje się inną siłą zadawania ciosów. Zastanawiające jest, czy takie podejście jest słuszne? Tenko uderzony młotem przez Matiki, traci nieomalże jedną ósmą wytrzymałości, podczas gdy cios specjalny Tenko nie zabiera przeciwnikowi nawet jednej dwunastej! Dodatkowo wraz ze wzrostem poziomu trudności przeciwnik komputerowy praktycznie nie daje się trafić takim ciosem. Walki nie są ograniczone czasowo i mogą trwać bardzo długo. Każde niezablokowane trafienie przeciwnika powoduje wyrzucenie monety. Należy je zbijać, co zwiększa liczbę naszych pieniędzy oraz daje nam szansę na udział w rundzie bonusowej (do wyboru: walka warta dwa razy tyle co zwykła, lecz na wyższym poziomie trudności i z nieznanym przeciwnikiem lub zbieranie monet powstałych z rozbijanych precjozów). Zbita moneta może także trafić przeciwnika (zabiera mu trochę wytrzymałości). Dysponując dobrym refleksem można obronić się przed taką monetą i ją odbić.
Od strony audiowizualnej "Elfmania" stanowi istne dzieło sztuki, jak na sprzęt i czas, w którym została wydana. Aż dziw bierze, że wszystko, co widzimy na ekranie, działa na chipsecie ECS i mieści się na dwóch dyskietkach. Wiele gier wydanych dla chipsetui AGA, stworzonych w palecie 256 kolorów, nie mogło się czymś takim pochwalić. W grze mamy do dyspozycji sześć bajecznie kolorowych aren z mnóstwem animowanych elementów z trzema planami oraz sześć podobnie kolorowych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem ciosów. Każda z postaci posiada swój własny zestaw okrzyków, a każda arena to odrębny motyw muzyczny (choć tematycznie bardzo podobny do innych występujących w całej grze). Do tego dochodzi samplowana mowa dziewczęcego głosu, który zapowiada postaci i walki. Animacja postaci jest płynna, nie daje się zauważyć spowolnień.
"Elfmania" technicznie jest istną perłą. Niestety tytuł na łopatki rozkłada grywalność. Mimo tego, że system zadawania ciosów jest bardzo jasny i przejrzysty oraz opiera się na wykonywaniu odpowiednich wychyłów joystickiem z wciśniętym przyciskiem fire, postaciami steruje się topornie i skaczą one w nienaturalny sposób. Do tego należy jeszcze dodać wysoki poziom trudności. Autorzy zastosowali w grze mechanizm, który sprawia, że komputerowy przeciwnik uczy się naszej techniki w trakcie walki i nie mamy możliwości pokonania go jednym ciosem. Wydawać by się mogło, że rozwój sztucznej inteligencji w grach komputerowych sprawia, że gra staje się ciekawsza. Niestety w późniejszych etapach gry jest to niczym czytanie w naszych myślach. Dodatkowo całkiem niezrozumiały system zróżnicowanej siły podstawowych ciosów przeciwników sprawia, że wygranie w tę grę graniczy z cudem. Wbijając jeszcze jeden gwóźdź do trumny - popatrzcie na ceny walczących postaci. Rosną! Stale rosną. Im więcej mamy monet, tym drożsi są bohaterowie... Ekonomia na nic się zdaje w krainie Elfów.
Terramarque miało świetny pomysł od strony koncepcyjnej. Zastosowano ciekawe rozwiązania, które w zwykłą bijatykę tchnęły nieco odmienności. Sprawiły, że "Elfmania" stała się także bijatyką "bez przemocy" (o ile coś takiego jest w ogóle możliwe). Całość okraszona idealną oprawą graficzno-dźwiękową (notabene, w skład Terramarque wchodzili scenowcy z grupy Complex), wydawała się przesądzać o powodzeniu gry. Niestety zepsuto główną jej część. Zapomniano o tym, co powinno przyciągać. Pomysł na to, aby gracz poznał wszystkie walczące postaci wydaje się być tym, który powinien być naśladowany przez inne bijatyki. Jak widać nie przyjął się, choć wiadomo, że nie to pogrzebało sprawę. Sytuację nieco ratuje rozgrywka dwuosobowa, gdzie dwóch równych ludzi stawia sobie czoła (pod warunkiem, że wybiorą zawodników także mniej więcej sobie równych). Nadal jednak ten, który wybierze zawodnika "z wyższej półki" ma większe szanse. I nie dlatego, że postać posiada bogatszy repertuar ciosów, ale dlatego, że aby go pokonać należy uderzyć w niego średnio dziesięć razy więcej. Poza tym cios specjalny słabo się sprawdza jako element zaskoczenia, gdyż nie dość, że można łatwo zauważyć, że postać się do niego przygotowuje, to w dodatku jest dość trudny do wyprowadzenia.
"Elfmanię" bardzo trudno ocenić. Z jednej strony mamy bajeczną, plastyczną grafikę i wpadającą w ucho muzykę, a z drugiej strony toporność sterowania postaciami i wysoki poziom trudności. Nie napiszę "unikaj jej", bo sprawiłbym, że ktoś mógłby przegapić grę, która powinna stanowić dla innych wzór do naśladowania od strony wykonania. Nie napiszę także, że "gra jest świetna", bo to nieprawda. W grę można pograć, ale szybko można popaść w irytację. Gra nadaje się doskonale dla dwóch osób, które chcą urozmaicić sobie klasyczną zabawę w "kółko i krzyżyk", o ile zastosują się do zasad wyboru zawodników, o których wspomniałem wcześniej. Jednym zdaniem, "Elfmania" to dowód na to, w jaki sposób wspaniałe techniczne wykonanie może przyćmić to, czym stoi dobra gra - grywalność.
Gra zajmuje dwie dyskietki. Jak nietrudno się domyślić, trochę się trzeba nimi "nawachlować" oraz nie znajdziemy na nich programu instalującego grę na twardym dysku. Z pomocą jak zwykle przychodzi niezastąpiony WHDLoad, który dodatkowo umożliwia zapisywanie tablicy najlepszych wyników.
Jak grać?
Kilka ogólnych wskazówek dla grających:
WOJOWNICY
JANIKA
Elf-pirat, jedyna kobieta w grze. Jej krainą jest port. Janika jest szybka
i zwinna. Jej cios specjalny to wirujący kopniak. Uzyskujemy go przez
szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z wciśniętym przyciskiem fire) w
kierunku przeciwnym niż zwrócona jest postać (w lewo, dla postaci patrzącej w prawo).
TAIKI
Elf krainy lodu, ubrany w strój z elementami futra. Jego krainą jest lodowa
wioska. Taiki jest dosyć dobrym wojownikiem na początek gry. Posiada dosyć
daleko sięgające kopniaki. Jego cios specjalny to wirujący kopniak.
Uzyskujemy go przez szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z wciśniętym
przyciskiem fire) w kierunku przeciwnym niż zwrócona jest postać (w lewo, dla postaci patrzącej w prawo).
TENKO
Elf leśny. Jego krainą jest rzeka. Przypomina bardzo styl walki Taiki, lecz
z tą różnicą, że trochę wolniej się porusza. Jego cios specjalny to wirujący
kopniak. Uzyskujemy go przez szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z
wciśniętym przyciskiem fire) w kierunku ukośnym góra-lewo (gdzie lewo to
kierunek przeciwny niż zwrócona jest postać).
SEVEN
Strażnik z mieczem. Pierwsza z trzech silniejszych postaci. Seven jest
dobrym wojownikiem, o ile potrafimy zadawać odpowiednie ciosy mieczem. Warto
pamiętać, że z racji posiadania tego oręża, Seven nie zadaje ciosów rękoma,
lecz bronią. Jego cios specjalny to wirujący atak mieczem. Uzyskujemy go
przez szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z wciśniętym przyciskiem
fire) w kierunku ukośnym góra-lewo (gdzie lewo to
kierunek przeciwny niż zwrócona jest postać).
KOSKEN
Kat przypominający wojownika sumo. Zamieszkuje lochy i jest drugą z
silniejszych postaci. Nie posiada broni, jest dosyć ociężały, ale jego siła jest zabójcza. Jego cios specjalny to uderzająca ręka.
Uzyskujemy go przez szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z wciśniętym
przyciskiem fire) w kierunku ukośnym góra-prawo (gdzie prawo to kierunek w
stronę, gdzie zwrócona jest postać).
MATIKI
Gruby król wyposażony w młot. Najsilniejsza postać zamieszkująca
salę tronową. Matiki porusza się równie ociężale jak Kosken, lecz posiadany
przez niego młot z nawiązką to rekompensuje. Jego cios specjalny to atak
młotem. Uzyskujemy go przez szybkie powtarzanie wychylenia joysticka (z
wciśniętym przyciskiem fire) w kierunku ukośnym góra-lewo (gdzie lewo to
kierunek przeciwny niż zwrócona jest postać).
Elfmania - Terramarque 1994 | ||||
100 | 2 | |||
90 | ECS, 1 MB | |||
70 | ||||