Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Elvira: Mistress of the Dark - rozwiązanie

14.05.2026 06:36, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 233, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Elvira

ElviraElvira W trakcie opisu nie będę wspominać o zwykłych przeciwnikach, gdyż Ci pojawiają się losowo lub po zabiciu powracają. Trzeba być przygotowanym, że mogą Cię zaskoczyć w praktycznie każdym momencie. W opisie zwrócę jedynie uwagę na kluczowych przeciwników, którzy albo są powiązani z fabułą lub też są znacznikiem dla danego miejsca lub momentu w grze. Należy również pamiętać o częstym zapisywaniu stanu gry oraz o jak najdłuższej sesji gry bez wczytywania stanu gry - wówczas przeciwnicy są mniej powtarzający się i można tych już zabitych raczej nie spotkać.

Rozpoczynasz grę przed wejściem do zamku Killbragant. Po przejściu przez bramę zostaniesz zatrzymany przez strażnika i na polecenie kapitana wrzucony do lochu. Z opresji uratuje Cię Elvira. Wyjaśni również co musisz zrobić, aby wyeliminować próbującą się dostać do świata żywych Emeldę - musisz odnaleźć skrzynię, zamkniętą sześcioma zamkami i przy użyciu znajdującego się w niej czaru odsłonić prawdziwą postać Emeldy oraz zabić ją ceremonialnym sztyletem. Na dobry początek dostaniesz od Elviry zwykły sztylet (do obrony), dwie butelki oraz dziwne coś ("Wooden Heart"), co może przypominać plaster miodu, a w rzeczywistości jest lekarstwem na ponoszone obrażenia (w grze nie ma nieograniczonej ilości przedmiotów możliwych do jego wytworzenia, więc o zdrowie należy wyjątkowo dbać, a lekarstwa używać w ostateczności). Sztyletu użyj (w ten sposób zostanie on przypisany jako Twoją broń). Wypij zawartość dwóch butelek - otrzymasz dwa pergaminy, które są Twoimi czarami ofensywnymi ("Fingerlight" oraz "Fire Dagger"). Wylądujesz na dziedzińcu, przed kuźnią. Skręć w lewo i sprzed stajni zabierz garstkę siana (Hay). Naprzeciw bramy, w której pojmali Cię strażnicy jest wejście do zamku, do którego wnętrza się udaj. Pierwsze drzwi z lewej strony to biblioteka, z której zabierz magiczną księgę (Spell Book), a z prawej, z gabinetu, zabierz kołek (Stake) sprzed kominka, liść monstery (Monstera) oraz zapoznaj się z dziennikiem leżącym na biurku (Diary). Wyjdź z pomieszczenia, skręć w prawo i idź prosto (nie wchodź po schodach na piętro ani nie schodź do kuchni). Na prawo od zejścia do kuchni jest bar. Zabierz z niego butelkę absyntu (Absinthe). Wróć do schodów do kuchni i zejdź na dół. Spotkasz tutaj ponownie Elvirę, której wręcz magiczną księgę. Obróć się w prawo i ze spiżarni zabierz miód (Honey) i butelkę wina (White Wine). Wróć do widoku z Elvirą, zabierz rękawiczki ze stołu i chwyć z paleniska rozżarzony węgiel przenosząc go do torby (nie do kieszeni), którą niesiesz ze sobą od początku gry. Klikając na Elvirę możesz zlecić jej tworzenie magicznych wywarów (Mix). Skorzystaj z tego i wybierz z listy "Herbal Honey" - napój, dzięki któremu będziesz mógł rozpoznawać nazwy zbieranych roślin. Aby Elvira go stworzyła, musisz przekazać jej odpowiednie składniki uprzednio posiadając je w kieszeni. W tym przypadku jest to miód oraz siano, które z kieszeni przenieś na lewą stronę otwartej księgi i kliknij w czerwony napis MIX. Otrzymasz od Elviry butelkę z zawartością mikstury, którą od razu skonsumuj. Z racji, że składniki do wywarów zajmują miejsce w kieszeni, są obciążeniem jak każdy inny przedmiot oraz znajdują zastosowanie wyłącznie w kuchni, dobrym pomysłem jest je tutaj zostawiać i wkładać do kieszeni tylko wtedy, gdy będziesz tworzyć wywar. Tak więc pozbądź się tutaj butelki wina, liścia monstery, butelki z absyntem oraz miodu.

Uwaga! Wskazując Elvirze składniki do stworzenia wywarów można pomylić się tylko dwa razy. Za trzecim razem zakończysz grę (zabezpieczenie antypirackie). Ciekawostką jest jednak, że na upartego grę można przejść wykorzystując pomoc Elviry tylko dwa lub trzy razy (zależy jak wypadniesz w walce wręcz) i dodatkowo niekoniecznie zbierając wszystkie składniki wywarów. To znacznie może przyspieszyć ukończenie gry (nie ma potrzeby dokładnego zwiedzania wszystkich lokacji), lecz dużo zależy wówczas od szczęścia. Warto też zaznaczyć, że nadmierne czarowanie może nas również pozbawić możliwości ukończenia gry. Składniki wywarów nie odnawiają się, więc niektórych można użyć tylko raz, a mogą być potrzebne przy wywarze kluczowym fabularnie.

ElviraElvira Wyjdź z kuchni i wejdź do zbrojowni (z prawej, za schodami na górę). Zabierz stamtąd miecz, tarczę (proponuję tę z niebieskim orłem) oraz kuszę. Miecz i tarczę od razu użyj (sztyletu otrzymanego od Elviry możesz się pozbyć). Wyjdź na dziedziniec i idź dwa zakręty w lewo aż dojdziesz na przeciwną stronę wejścia. Tutaj znajduje się przejście do ogrodu. Przechodząc przez ogród obmacaj każdy krzak, kupkę liści i gałęzi, które zobaczysz, gdyż zawierają rośliny, które są niezbędne do wywarów. Pamiętaj, aby to robić z różnych kierunków podróży, gdyż niektóre z nich tylko w ten sposób są dostępne do wzięcia. Zaraz po wejściu do ogrodu znajdziesz trzy rośliny (Firethorne, Dogwood, Flame Flower (kluczowy fabularnie - występuje tylko jedna sztuka)), za zakrętem w lewo (przy zamkniętych drzwiach) kolejne trzy (Poppy, Red Berries, Maiden Tree Leaves). Przejdź przez przejście na niewielką łączkę. Z lewej strony są grzyby (Mushroom). Idź teraz w prawo od przejścia mijając wejście do labiryntu. Przed samą szopą zerwij kolejne rośliny (Belladonna oraz Deadly NightShade Berries). Wejdź do szopy. Zabierz oparty o ścianę młotek (Hammer) oraz znajdujący się obok leżących zwłok krzyż (Crucifix). Z widoku zbliżenia na zwłoki weź kilka robaków (Maggots). Na stole jest pudełko. Jeżeli do niego zajrzysz (Look In) w środku znajdziesz nasiona (nie udało mi się ustalić jakie jest ich przeznaczenie) oraz klucz (trzeba je przeciągnąć na napis kieszeni (INV) w lewym górnym rogu ekranu). Wyjdź z szopy i wróć do zamkniętych drzwi, które otwórz znalezionym kluczem. Za nimi znajduje się ogródek z mnóstwem roślin. Zbierz wszystkie (Plantain, Dandelion (kluczowy fabularnie, lecz można wykorzystać dwa razy), Bloodroot, Onion, Elderberries, Foxglove, Hellabore, Bleeding Heart, Rose, Parsley, Aconite, Verbena, Cabbage, Lemon Balm, Witch Hazel, Wild Daisy, Bluebells). Wyjdź z ogródka i zwróć uwagę na stanowisko strzelnicze. Tuż przed nim z drzewa zerwij jemiołę (Mistletoe). Wracaj do zamku i tym razem wejdź na pierwsze piętro po schodach.

Wejdź od razu w drzwi, które znajdują się przed Tobą. Za nimi śpi wampirzyca. Zbliż się do niej, użyj kołka i dobij młotkiem. Zostanie po niej garstka popiołu, który zabierz. W szafie znajdziesz strzałę. Wyjdź z pokoju i obejdź dokoła całe piętro wchodząc w każde drzwi i przeglądając wszystkie szafy i szuflady, które się w nich znajdują. W jednym z pomieszczeń będzie również biblia, którą należy otworzyć, aby wyjąć z niej pergamin z modlitwą. Dodatkowo w łazience, w szczelinie pod umywalką, znajdziesz laudanum. Jedne z drzwi będą zamknięte - to pokój Elviry.

Zejdź na parter i do kuchni. Mając trochę roślin możesz zlecić Elvirze wykonanie kilku wywarów (jeżeli potrzebujesz). Nie zapomnij również zostawić pozostałe rośliny, które niesiesz, aby nieco opróżnić swój inwentarz. Wychodząc z zamku usłyszysz krzyk Elviry, którą z kuchni wygoniła krwiożercza kucharka. Elvira nie wróci tam, dopóki się jej nie pozbędziesz. Sposób na jej zlikwidowanie zdradzi Ci sama Elvira, jeżeli teraz odwiedzisz ją w zamkniętym pokoju na pierwszym piętrze zamku.

ElviraElvira Wróć z powrotem do ogrodu i udaj się do tarczy strzeleckiej. Zacznij strzelać z kuszy. Po kilku trafieniach gra oznajmi, że zostałeś mistrzem strzelectwa. Zabierz z tarczy strzały i wróć na polanę, gdzie rosły grzyby, lecz nie odwracaj się w ich kierunku, a patrz przed siebie. Będziesz widzieć dwa ładnie wystrzyżone żywopłoty z przejściem pomiędzy nimi. Przeszukaj ekran z prawej strony przed linią żywopłotu. Znajdziesz koniczynę (Clover). Teraz przejdź przez przejście pomiędzy żywopłotami do sokolnika. W pewnym momencie wypuści on sokoła, którego zestrzel z kuszy. Przy martwym sokole znajdziesz pierwszy z sześciu kluczy oraz pióro (Feather).

Wróć do zamku, a konkretnie do kuźni. Zajrzyj do skrzyni znajdującej się z prawej strony. Znajdziesz tam naczynie, które należy położyć na ogniu. Do naczynia włóż krzyż oraz strzałę. W ten sposób otrzymasz strzałę ze srebrnym grotem (osobny przedmiot w kieszeni) - broń na wilkołaka. Wejdź do stajni, porozmawiaj ze znajdującym się tam człowiekiem i zabij srebrną strzałą wilka, który będzie chciał Cię zaatakować. Podejdź do miejsca, gdzie stał wilkołak i zabierz końskie włosie (Horsehair). Idź dalej do końca i obróć się w lewo - to ostatni koński boks. Przeciągnij uchwyt ze ściany do kieszeni, zabierz klucz (drugi z sześciu) oraz umieść uchwyt z powrotem na jego miejscu.

Wyjdź ze stajni i udaj się do stróżówki kapitana (w bramie wejściowej, z prawej strony idąc od dziedzińca). Nie jest on łatwym do pokonania przeciwnikiem, ale można się go pozbyć sposobem. Na początku gry wypiłeś dwa napoje. Jeden z nich (pergamin zapisany na zielono) to ogniste sztylety ("Fire Dagger"). Zaraz po wejściu do pokoju kapitana należy strzelić w niego trzy razy, co spowoduje, że zginie. Niemniej okno na oddanie trzech strzałów jest bardzo małe. Nawet jeżeli uda Ci się wystrzelić tylko dwa sztylety, to wytrzymałość kapitana zmniejszy się wystarczająco, aby pozbycie się go klasyczną metodą walki było prostsze. Gdy pokój będzie już pusty, zainteresuj się tablicą na ścianie. Zdejmij kartkę z ostrzeżeniem do żołnierzy, aby nie usuwali korony. Pod nią znajduje się klucz (trzeci z sześciu, których szukasz).

Następnym celem Twojej podróży są lochy. Wejście znajduje się naprzeciwko kuźni. Lochy są podobne w konstrukcji do piętra zamku - jest to prostokąt z drzwiami prowadzącymi do poszczególnych cel. Powinieneś odwiedzić wszystkie pomieszczenia i splądrować ich zawartość. W sumie należy z nich wynieść: pajęczyny (Webs - 5 sztuk), pająki (Spiders - 10 sztuk), szczypawki (Earwigs - 5 sztuk), chrząszcze (Beetles - 5 sztuk), stonogi (Centipede - 5 sztuk). Robactwo znajdziesz klikając w różne elementy wchodzące w skład pomieszczenia. Bohater przy niektórych powie, że coś znalazł i wówczas należy z ekranu pomieszczenia (Room) przenieść znalezisko do kieszeni. Pajęczyny znajdują się wyłącznie w głównym korytarzu przed wejściem do cel. Dodatkowo w jednym z pomieszczeń jest sala tortur, skąd powinieneś zabrać worek soli oraz pociągnąć za okrągły uchwyt w podłodze (przenieś do kieszeni). Przyjrzyj się szkieletowi, który pojawił się na podłodze. Zabierz klucz (czwarty z sześciu) oraz weź szkielet (są to kości torturowanego, którego duch może Cię w tym pomieszczeniu zaatakować). Na środku pokoju znajdują się również rozżarzone węgle, a pośrodku nich cęgi (Tongs). Aby móc je zabrać, musisz najpierw zapewnić spokojny spoczynek torturowanemu i właśnie po to zabrałeś szkielet.

ElviraElvira Wracaj do zamku, a konkretnie do kuchni. Skoro posiadasz sól, możesz pozbyć się kucharki, co sprawi, że Elvira powróci i będziesz mógł zlecić jej przygotowanie wywaru "Fingerlight" (strzały z dystansu - posiadasz już ten czar od początku, ale może przydać się jego drugi egzemplarz), "Maiden's Turnover" (zwiększa odporność - jeżeli potrzebujesz), "Knightyme Pleasure" (zapewnia tymczasową odporność przed magicznymi i fizycznymi atakami - jeżeli potrzebujesz). Zostaw w kuchni wszystkie inne składniki i przedmioty oprócz broni, wywarów oraz pergaminów i skieruj swe kroki do ogrodu, do wejścia do labiryntu (Maze).

Labirynt zamieszkują gobliny, z którymi jakikolwiek kontakt jest w 50% przypadków fatalny w skutkach. Należy ich eliminować strzałami z dystansu korzystając z czaru "Fingerlight". Warto również wypić "Knightyme Pleasure", aby zapewnić sobie ochronę (choć zalecam inne miejsce na jego wykorzystanie). W labiryncie musisz znaleźć kilka roślin (Nettles, Thistle (kluczowy fabularnie, lecz można wykorzystać dwa razy), Fern) oraz jajko. W labiryncie musisz dotrzeć do jego centralnej części - gniazda goblinów. Zanim jednak do niego wejdziesz, strzel do niego trzy razy z kuszy, aby je przepędzić. Z gniazda zabierz pierścień Elviry i pójdź dalej naprzód - do sadzawki. Zbierz z niej rośliny (Algae, Black Lotus, Bright Red Lily, Lily, Green Lily Pad) i wracaj do wyjścia. W drodze powrotnej nie powinieneś spotkać żadnych goblinów.

Ponownie skieruj swe kroki do zamku. Tym razem jednak nie schodź do kuchni, lecz idź do końca korytarza i skręć w prawo do kaplicy. Spójrz na ołtarz, a następnie na krzyż. Jest w nim otwór, w którym umieść pierścień Elviry. Zejdź przez powstałą wyrwę w podłodze. Znajduje się tutaj korona. Weź ją, ale pamiętaj o ostrzeżeniu z kwatery kapitana - nie możesz wyjść z nią z tego pomieszczenia. Podejdź do muralu i przeczytaj znajdujący się na nim napis. Następnie użyj pergaminu, który znalazłeś w biblii. Mural odsłoni szkielet króla, na którego głowie umieść koronę i zabierz jego miecz. Wróć do kuchni. Odwróć się w lewo. Ujrzysz windę do transportu jedzenia. Spróbuj jej użyć, a zjawi się Elvira, która postanowi Ci w tym pomóc. Jak się okazuje za windą jest ukryte przejście. Niestety jest ono dla Ciebie zbyt wąskie, ale w sam raz dla Elviry, która żwawo uda się do środka. Szybko jednak powróci z informacją, że po drugiej stronie jest kompletna ciemność. Zleć Elvirze stworzenie czaru "Glowing Pride". Ponownie spróbuj uruchomić windę i gdy wyręczy Cię w tym Elvira, użyj wspomnianego czaru na przejściu. Tym samym oświetlisz tunel, a Elvira wróci z kolejnym, już piątym kluczem.

Czas odwiedzić katakumby. Aby się do nich dostać, należy wejść z dziedzińca do jednej z baszt (idź w lewo od wyjścia z zamku na dziedziniec) i skierować się schodami na dół. Zanim jednak to zrobisz znajdź basztę, w której jest studnia i upewnij się, że lina znajduje się na jej dole (grając kilka razy tylko jeden raz miałem przypadek, że nie była). Zwiedź również dokładnie wszystkie kolejne baszty oraz mury zamkowe i wyeliminuj rycerzy (w tego, który jest nie do pokonania w klasycznej walce (taki otrzymasz komunikat) strzel po prostu z kuszy). Ta wycieczka sprawi, że w sytuacji, gdy będziesz już bliżej końca gry i będziesz potrzebować szybciej przedostać się w odpowiednie miejsce, nie będziesz atakowany przez rycerzy (ci na murach nie odnawiają się). Eksploracja katakumb jest zbliżona metodycznie do innych sekcji gry, czyli eliminujemy napotkanych przeciwników kręcących się po korytarzach i wchodzimy do każdego pomieszczenia. Należy jednak pamiętać, że:

  • Każda para drzwi posiada nad nimi czaszkę. Należy sprawdzać jej zawartość, gdyż w jednej znajduje się butelka z napojem "Dragon's Blood", którą możesz wziąć (jest to składnik najsilniejszego czaru ofensywnego, lecz jeżeli nie idziesz ścieżką magii, możesz pominąć).
  • W pomieszczeniach znajdują się trumny. Zawsze otwieraj tę z lewej strony, a gdy będzie pusta umieść w niej kości, które zabrałeś z sali tortur, zamknij ją i zapamiętaj to miejsce.
  • Potwór z kamieniem w dłoni musi zostać zabity mieczem, który zabrałeś z krypty pod ołtarzem. Pierwszy cios należy zadać w rękę, a drugi w głowę, po czym zabrać kamień, który trzymał oraz wejść do pomieszczenia, z którego wyszedł. Wewnątrz, z prawej trumny, należy zabrać klucz. Nie zapomnij ponownie wskazać normalnego miecza jako swojego oręża.

ElviraElvira Po wykonaniu powyższych czynności (kwestia butelki jest opcjonalna) wróć do pomieszczenia, gdzie złożyłeś kości i otwórz prawą trumnę. Pomieszczenie zostanie zalane wodą. Płyń na samo dno, odwróć się i płyń do samego końca, do zamkniętej bramy (możesz się w pewnym momencie wynurzyć do studni, aby zaczerpnąć powietrza). Otwórz bramę kluczem, przejdź przez nią, idź do samego końca powoli się wynurzając. Na powierzchni odwróć się, podejdź do muru jak najbliżej się da i ponownie odwróć się. Wykonaj następujące ruchy: jeden do przodu, jeden w dół, jeden w lewo, pięć do przodu, dwa razy do dołu i cztery razy do przodu. Dojdziesz do ciała rycerza. Wejdź w interakcję z jego mieczem i zobaczysz ostatni, szósty klucz, który powinieneś wziąć. Teraz odwróć się, idź cztery razy do przodu, dwa razy do góry, jeden raz w prawo, jeden w górę i do przodu. Odwróć się i idź do końca do przodu. Ponownie odwróć się, trzy razy do dołu i prosto do kraty. Otwórz ją, prosto przez tunel i wynurz się w studni. Zabierz z niej pleśń (Moss) i przy użyciu liny wyjdź do zamku.

Skoro złożyłeś kości torturowanego w katakumbach, to czas udać się ponownie do sali tortur. Możesz stamtąd zabrać cęgi nie obawiając się o atak ducha, lecz trzeba to zrobić rozsądnie. Umieść torbę w obszarze pomieszczenia (napis "Room"), wyświetl widok pokoju (kliknij w napis "Room"), po czym przeciągnij cęgi na torbę i zabierz torbę. Cęgi są dosyć niewielkim elementem na ekranie, więc za pierwszym razem może się nie udać. Wróć do Elviry. Poproś ją o przygotowanie "Wooden Heart" (drugi egzemplarz tego, którego dała Ci Elvira na początku - możesz go stworzyć tylko jeden raz w całej grze). Następnie przełóż najpierw cęgi z torby do kieszeni oraz to samo zrób z rozżarzonym węglem. W ten sposób cęgi będą trzymać węgiel (działanie trochę nielogiczne, ale chodzi o to, aby węgiel znalazł się w kieszeni dopiero wtedy, gdy najpierw znajdą się w nim cęgi). Tutaj uwaga - węgiel musi być gorący (co widać po jego kolorze, gdy jest trzymany przez cęgi), aby można go było wykorzystać w armacie. Jeżeli nie jest, musisz go odłożyć do pieca w kuchni i powtórzyć wszystkie czynności w odpowiedniej kolejności. Zakładając, że posiadasz w kieszeni cęgi trzymające węgiel, nie zwlekając, udaj się szybko do baszty, gdzie jest studnia (na prawo od wyjścia z zamku), do góry schodami, a następnie trzy razy prosto i na górę. Użyj cęgów na armacie i udaj się do kolejnej baszty, która została właśnie uszkodzona wystrzałem. Tym sposobem znalazłeś skrzynię, o której wspominała Elvira i posiadasz sześć kluczy do jej otwarcia. Kluczy należy użyć we właściwej kolejności, zgodnie z ich numerami: PRIMUS, SECUNDUS, TERTIUS, QUARTUS, QUINTUS, SEXTUS. Z wnętrza skrzyni zabierz sztylet oraz zapisany pergamin (Spiritual Mastery). Wróć do katakumb.

Wchodząc do katakumb w tej fazie gry należy liczyć się z nowym przeciwnikiem w postaci strażniczek Emeldy. Będą one atakować czarami i tutaj przyda się ochrona, o której wspominałem wcześniej ("Knightyme Pleasure"). Niemniej jednak i bez tego można poradzić sobie sprytem. Gdy zostaniesz zaatakowany, wykonaj ruch odwrócenia lub obrócenia, co w większości przypadków kończy się sukcesem i nie musisz walczyć ani obawiać się o skutki ataku. Twoim zadaniem jest odszukać miejsce, gdzie znajduje się rozwidlenie dróg. W katakumbach jest ich kilka, lecz tylko jedno zawiera na ziemi charakterystyczny krąg. Po dotarciu do niego, umieść w kręgu kamień, który odebrałeś z odciętej ręki potwora. Otworzy się przejście, którym zejdź na dół. Zanim jednak to zrobisz, postaraj się wypić wszystkie wywary dodające zdrowia (jeżeli takowe sporządzałeś). To ostatni moment, aby zrobić z nich użytek.

Czas na ostateczną rozgrywkę z Emeldą, która po zejściu z tronu zapali dwa świeczniki. Od tego momentu będą wysysane Twoje siły życiowe, więc musisz działać szybko. Umieść miecz króla (ten sam, którym zabiłeś potwora w katakumbach) w otworze na ołtarzu i użyj zwoju, który wyjąłeś ze skrzyni. Emelda przejdzie przemianę i ponownie zejdzie z tronu, lecz tym razem w swojej prawdziwej formie. Dźgnij ją sztyletem znalezionym w skrzyni.

ElviraElviraElvira

LISTA CZARÓW ORAZ KILKA PORAD

Poniżej znajduje się lista wywarów/czarów wraz z podaniem ich składników oraz znaczenia. Pamiętać należy, że dwa z nich są kluczowe fabularnie. Dla zbieranych roślin specjalnie pozostawiłem nazwy angielskie, tak samo jak w powyższym rozwiązaniu do gry. Dodatkowa rada - w grze kluczowy jest nie tylko wskaźnik siły życiowych (LIF), ale również siła (STR). O skuteczności w walce w największym stopniu przesądza wskaźnik zręczności (DEX).

 Wywar/Czar   Składniki   Działanie 
 Herbal Honey   Miód (Honey), Siano (Hay)   Pozwala rozpoznawać nazwy roślin (niezbędny do ukończenia gry) 
 Alphabet Soup   Dandelion, Elderberries, Rose   Umożliwia czytanie tekstów zapisanych runami. 
 Brain Ache   Poppies, Mushrooms, Maggot   Umiarkowanie obniża wskaźnik zręczności (DEX) przeciwnika. Można wystrzelić trzy razy. 
 Mind Lock   Poppies, Bloodroot, Maggot   Znacznie obniża wskaźnik zręczności (DEX) przeciwnika. Można wystrzelić trzy razy. 
 Tangled Mind   Belladonna, White Wine, Parsley, Witch Hazel   Bardzo znacząco obniża wskaźnik zręczności (DEX) przeciwnika. Można wystrzelić jeden raz. 
 Sizzling Eggs   Jajko (Egg), Hellabore, Firethorn, Lily Leaf   Silny czar ofensywny. Można wystrzelić jeden raz. 
 Clotted Surprise   Hawthorn, Pajęczyna (Spider's Web), Pleśń (Moss)   Umiarkowanie zwiększa siłę (STR). 
 Iced Magicke   Hawthorn, Thistle, Blood Lily   Znacznie zwiększa siłę (STR). Można użyć dwa razy 
 Wooden Heart   Dogwood, Bleeding Heart, Algae, Miód (Honey)   Bardzo znacząco zwiększa siłę (STR). Można użyć trzy razy 
 Painfree   White Wine, Black Lotus, Laudanum   Zwiększa próg wytrzymałości na ból. 
 Fire Wall   Plantain, Flame Flower, Pleśń (Moss)   Zapora ogniowa blokująca przeciwnika. 
 Ice Wall   Plantain, Hawthorn, Pleśń (Moss)   Zapora lodowa blokująca przeciwnika. 
 Maiden's Turnover   Maidenhair, Miód (Honey), Fern, Pajęczyna (Spider's Web)   Tymczasowo umiarkowanie zwiększa wskaźnik odporności (RES). Można użyć trzy razy. 
 Manticore Flip   Maidenhair, Miód (Honey), Fern, Modlitewnik   Tymczasowo znacząco zwiększa wskaźnik odporności (RES). Można użyć trzy razy. 
 Knightyme Pleasure   Pióro (Feather), Deadly Nightshade, Beetles   Zapewnia tymczasową odporność na magiczne i fizyczne ataki. 
 Lucky Surprise   Nettles, Koniczyna (Clover)   Umiarkowanie zwiększa zwinność. Można użyć trzy razy. 
 Propitious Surprise   Nettles, Koniczyna (Clover), Aconite   Znacznie zwiększa zwinność. Można użyć trzy razy. 
 Monstera Pie   Monstera, Parsley, Ivy   Zwiększa siłę, lecz obniża zręczność. Można użyć pięć razy. 
 Glowing Pride   Thistle, Dandelion, Flame Flower   Oświetla tunel (istotny fabularnie). 
 Mushroom Tenderness   Elderberries, Mushrooms, Hellabore   Umiarkowanie zwiększa siłę na około minutę. Można użyć cztery razy. 
 Fire Dagger   Firethorn, Nettles   Dość słaby czar ofensywny. Można użyć trzy razy. 
 Fingerlight   Belladonna, Deadly Nightshade, Szczypawka (Earwig)   Umiarkowany czar ofensywny. Można użyć cztery razy. 
 Palmlight   Absinthe, Belladonna, Stonoga (Centipede), Mistletoe   Silny czar ofensywny. Można użyć dwa razy. 
 Thunderflash   Włosie (Horsehair), Lily Flower, Pająk (Spider), Witch Hazel   Bardzo silny czar ofensywny, który jednocześnie delikatnie osłabia wskaźnik siły i punktów życia. Można użyć cztery razy. 
 Fearfull   Vampire Dust, Deadly Nightshade, Dragon's Blood   Najsilnieszy czar ofensywny w grze. Można użyć cztery razy. 

 Elvira: Mistress of the Dark - Accolade/Horrorsoft 1990 
95 5 Elvira: Mistress of the Dark
80 OCS/ECS 1 MB
85  
 

dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem