Na początek pewna uwaga. Gra w oryginale jest tylko po japońsku, a wersja którą opisuję jest fanowskim tłumaczeniem na język angielski. Pomimo iż ta gra nie jest jeszcze w pełni przetłumaczona (obecnie jest w 85%), to polecam ją wszystkim miłośnikom strategii RPG. Niestety, pozostałe części tej gry na SNES (III i V) są przetłumaczone w mniej niż 30%, więc tylko wspomnę że są... czekając na lepsze tłumaczenie. W tej grze jednak przetłumaczone są praktycznie wszystkie dialogi i te brakujące 15% to właściwie pomniejsze komentarze i porządki w tłumaczeniu. Część pierwsza i druga są zaś dostępne na konsolę NES.
Jak już zapewne się ktoś domyśla, Fire Emblem IV: Seisen no Keifu (Genealogia Świętej Wojny) jest to strategiczna gra RPG, której głównym celem jest prowadzenie szeregu walk w kolejnych epizodach poprzez przesuwanie po mapie ikonek reprezentujących bohaterów i wyznaczanie im celów. Jednakże nie są to statyczne żetony, lecz dobrze wyanimowane, zmniejszone postacie bohaterów. Jeżeli natomiast zaatakujesz lub zostaniesz zaatakowany obraz gry się zmienia. Sekwencja walki przymomina z wyglądu bijatykę, lecz nie masz wpływu na jej wynik. Zazwyczaj następuje po jednym ataku z każdej strony, choć są wyjątki. Jako pierwszy rany zazwyczaj zadaje atakujący, a jako drugi atakowany. Mimo iż można wyłączyć te sekwencje (wówczas wszystkie potyczki realizowane są z poziomu "mapy"), to nigdy tego nie robiłem, gdyż są one naprawdę dosyć efektowne - szczególnie gdy postać użyje swoich specjalnych umiejętności. Aby jednak nie było zbyt prosto, jest kilka rodzajów broni (miecze, topory, włócznie/lance i łuki/kusze). Między nimi istnieje pewna zależność - miecz jest dobry na topór, topór na lance, a lanca na miecz. Łuki znajdują zastosowanie tylko w walce na dystans, ale są również bardzo skuteczne przeciwko jednostkom powietrznym. Każda broń ma także różne cechy, takie jak siła, celność czy nawet waga. Dodatkowo niektóre postacie mogą obsługiwać kilka rodzajów broni, a często silniejsza broń niekoniecznie jest lepsza (bo na przykład jest mało celna i/lub dużo waży). Jeżeli chodzi o magię, to liczona jest ona jako rodzaj broni i różne jej rodzaje mają podobną zależność co zwykłe bronie. Rodzaje magii to: magia ognia, wiatru, piorunów, światła i ciemności. Różdżki/laski, mimo iż są liczone jako rodzaj broni, nie mają charakteru typowo ofensywnego, lecz raczej ułatwiający walkę (na przykład uśpienie czy odebranie możliwości czarowania) lub mają charakter defensywno-pomocniczy (na przykład leczą rany lub różne nieprawidłowości).
Postacie, poza różną umiejętnością władania wspomnianymi wcześniej rodzajami
uzbrojenia i podstawowymi cechami (zdrowie, siła, zręczność, itp.), mają też
czasami specjalne umiejętności. Umiejętności władania bronią są oznaczone
od C do A, a postać może władać bronią o niższej bądź równej klasie jak sama posiada. Czyli postać mająca umiejętność w dziedzinie mieczy na B potrafi
obsługiwać miecze B i C. Poszczególne parametry postaci także nie są bez
znaczenia i decydują one o różnych rzeczach.
Str (Strength) - Siła. Ma znaczenie przy atakach fizycznych i łącznie z siłą broni przedstawia jak duże obrażenia zadaje dana postać.
Mgc (Magic) - Magia, a dokładniej siła magiczna. Jest tym dla ataków magicznych czym siła dla fizycznych.
Skl (Skill) - Zręczność. Jest łącznie z celnością broni bądź czaru ważna do celności całkowitej.
Spd (Speed) - Szybkość. Wraz ze szczęściem i wagą broni (im broń
lżejsza tym lepiej!) decyduje o tym, jak skutecznie postać będzie unikać ataków.
Lck (Luck) - Szczęście. Ma znaczenie do uniku oraz decyduje jak często będą używane losowe umiejętności specjalne
Def (Defense) - Obrona. Powoduje osłabienie ataku fizycznego przeciwnika.
MDf (Magic Defense) - Magiczna obrona. Osłabia magiczne ataki przeciwnika.
Dodatkowo przywódca (leader) danej armii dostaje dodatkowe punkty celności i uniku za ilość gwiazdek (tzw. "leadership skill"). Przy przydzielaniu punktów doświadczenia znaczenie ma różnica między poziomem postaci atakującej i atakowanej.
OBRAŻENIA (normalnie) = (twoja siła + siła broni) - obrona wroga
OBRAŻENIA (critical) = 2 x (twoja siła + siła broni) - obrona wroga
UNIK (normalnie) = (2 x szybkość + szczęście) - waga broni
UNIK (przywódca) = unik (normalnie) + leadership skill
CELNOŚĆ (normalnie) = (2 x zręczność) + celność broni - unik wroga
CELNOŚĆ (przywódca) = celność (normalnie) + leadership skill
DOŚWIADCZENIE (wróg zabity) = (poziom wroga - twój poziom) x 2 + 30
DOŚWIADCZENIE (wróg żyje) = (poziom wroga - twój poziom) + 10
Oczywiście te same kalkulacje dotyczą przeciwników. Pamiętaj także, że przy ataku magicznym do obliczania obrażeń użyta jest siła i obrona magiczna. Ataki magiczne broni magicznych są liczone jak czary, a siła czaru jest równa sile broni. Oprócz wyniku kalkulacji znaczenie ma także zależność pomiędzy różnymi rodzajami broni. Celny atak bronią zawsze odejmuje co najmniej 1 punkt życia, niezależnie od siły atakującego i obrony atakowanego.
Umiejętności specjalne (Special Skills) są to różnego rodzaju pomocne techniki, które mogą mieć charakter stały lub losowy. Również ich charakter może być typowo użytkowy lub mogą się przydać w czasie walki. W grze są one opisane, ale ich opisy w obecnej wersji tłumaczenia często są zagadkowe, a nawet mylące. Na wystąpienie umiejętności w czasie walki nie ma się bezpośredniego wpływu, gdyż albo występują one zawsze (przy spełnieniu odpowiednich warunków), bądź to losowo (o ich wystąpieniu decyduje ilość szczęścia danej postaci). Umiejętności losowe, na które wpływ ma szczęście (luck) zaznaczyłem gwiazdką. Zostawiłem także ich oryginalne nazwy.
Big Shield* - Niektóre ataki wroga są całkowicie niwelowane (fizyczne jak i magiczne)
Wrath - Jeżeli postać ma mało energii używa ataków Critical
Pursuit - Gdy postać ma broń lżejszą od wroga następuje
drugi jej atak. W ten sposób postać zaatakuje 2 razy w ciągu jednej walki.
Continue* - Gdy postać posiada dużą szybkość może
zaatakować drugi raz. W ten sposób postać zaatakuje 2 razy w ciągu jednej walki.
Steal - Gdy atak na przeciwnika będzie udany, a ma on
pieniądze, postać kradnie mu całą sumę. Jest to jeden ze sposobów
zdobywania pieniędzy. Postać z tą umiejętnością jako jedyna może dać pieniądze każdemu, za co dostaje 10 punktów doświadczenia.
Dance - Postać ma dodatkową umiejętność (DANCE) w
swoim menu. Jeżeli wykona taniec, wszystkie znajdujące się wokół niej jednostki, które już się ruszyły, mogą to zrobić ponownie.
Charisma - Postacie znajdujące się wokół danej postaci
dostają 10% wsparcia moralnego. Znaczy to, że będą 10% celniejsze i będą unikały 10% skuteczniej wrogich ataków.
Awareness - Całkowite niwelowanie wrogich ataków
Critical.
Prayer - Jeżeli postać ma mało energii, zwiększa się jej
umiejętność unikania wrogich ataków.
Critical* - Jeżeli postać ma dużą zręczność, to jej atak
może być Critical.
Ambush - Postać zaatakuje jako pierwsza, gdy ma mało
energii, nawet gdy została zaatakowana. Zazwyczaj jest tak, że pierwszy atak przeprowadza atakujący.
Charge* - Jeżeli postać ma dużą zręczność, walka może być
kontynowana. Następuje wtedy twój drugi atak, a następnie kontratak przeciwnika.
Meteor Sword* - Postać może zaatakować 5 razy pod rząd
Moonlight Sword* - Atak postaci może zniwelować całkowicie
parametr obrony (Defence) przeciwnika odbierając pełną wartość ataku. Taki "Atak Przeciwpancerny".
Solar Sword* - Atak może odnowić postaci tyle energii,
ile odebrała ona przeciwnikowi.
Life - Postać odzyskuje 5 do 10 punktów życia w każdej rundzie.
Elite - Postać dostaje dwa razy więcej punktów doświadczenia.
Bargain - Postać dostaje 50% rabatu w sklepach.
Niektóre zdolności mogą się kumulować. Na przykład postać mająca Meteor Sword, Pursuit, Continue i Charge może zaatakować nawet 60 (!) razy przy 2 atakach wroga... Jeżeli oczywiście on przeżyje.
Oprócz walki masz możliwość rozmowy pomiędzy różnymi postaciami (i to nie tylko swoimi!), jak i możesz udać się do podbitego miasta lub własnego zamku. Miasta podbijasz przez wejście do niebronionego miasta głównym bohaterem. Zamek poza kilkoma dodatkowymi cechami (o czym później) ma opcje takie jak miasto. W mieście możesz odwiedzić sklep (kupujesz tu nową broń i ekwipunek), komis (sprzedajesz sprzęt lub kupujesz sprzęt używany), kowala (naprawia zużyte rzeczy), magazyn (zostawiasz swoje rzeczy, gdy ich masz za dużo), wróżbitę (powie Ci do kogo coś czuje dana postać lub posłuży cenną poradą) i arenę.
No właśnie, arena umożliwia walkę za pieniądze, w której dostaje się też punkty doświadczenia jak w zwykłej walce. Jednakże nie można tutaj zginąć, więc praktycznie niczym nie ryzykujesz. Masz możliwość przeprowadzenia pojedynków maksymalnie z 8 przeciwnikami, każdy z coraz trudniejszym i za wyższą stawkę. Każdy taki pojedynek nazywa się poziomem areny i za każdy dostajesz wielokrotność 500 sztuk złota (poziom x 500, czyli za wygranie 1 walki dostajesz 500, a za wygranie 8 dostajesz 4000). Walki są często naprawdę nieprzewidywalne i zdarzało się, że łapałem się na tym jak zaczynałem dopingować swojej postaci w czasie takiego pojedynku. Zarówno areny jak i sklepy są wspólne w każdym epizodzie.
Należy jednak dodać że zarówno podczas walki zwykłej jak i tej na arenie zużywa się twoja broń. Każda broń ma swoją wytrzymałość odzwierciedlającą ilość możliwych nią ataków zanim całkiem się zniszczy, zazwyczaj jest to 50, ale może być mniej. Również ekwipunek do użycia (np. różdżki) mają ten parametr. Sprzęt zużyty lub zniszczony zawsze można naprawić u kowala, trzeba mieć tylko odpowiednią ilość gotówki. Na szczęście gdy nie masz wystarczającej ilości, kowal naprawia ci za ilość pieniędzy przez Ciebie posiadanych. Cena naprawy 1 punktu kosztuje tyle, ile cena broni podzielona przez ilość tych punktów (czyli jeżeli jakaś broń kosztuje 500 i ma 50 punktów odporności, to naprawa 1 punktu kosztuje 10 sztuk złota). Dodatkowo ilość broni jest ograniczona! Znaczy to, że masz określoną ilość dostępnego uzbrojenia możliwego do wykupienia. A że twoja drużyna może liczyć ponad 20 osób, to musisz ją umiejętnie rozdysponować. Niektóre bronie posiadają dodatkowe cechy co łącznie z ich różnymi parametrami i zależnością między różnymi rodzajami broni powoduje, że czasami warto by postacie miały po kilka różnych broni. Osoby zainteresowane listą broni (jeszcze niekompletną, ale...) informuję że mam takową, łacznie z podstawowymi cechami. Niestety w tej grze własność jest świętością i postacie nie mogą się wymieniać sprzętem. Jedyny sposób na przekazanie sprzętu innej osobie to jest jego sprzedaż w komisie i kupienie go odpowiednią osobą. A szkoda, bo ułatwiłoby to dysponowanie sprzętem.
Twój główny zamek, poza cechami zwykłego miasta, ma także pewne specyficzne elementy. Są to sala tronowa i kaplica. W sali tronowej znajdują się wszystkie postacie obecne w zamku. Zawsze na początku każego epizodu zaczynasz w sali tronowej ze wszystkimi dostępnymi postaciami, co ułatwia przegląd ich cech i arsenału. Można także w każej chwili wrócić do zamku. Po osiągnięciu przez niektóre postacie odpowiedniego poziomu, można ulepszyć ich klasę - robisz to w kaplicy. Pamiętaj także by w ferworze walki nie dopuścić do podbicia zamku przez wroga, gdyż momentalnie kończy to grę!
Wydawałoby się, że to wszystko... ale to jeszcze nie koniec. Otóż ktoś kto myśli, że wystarczy prowadzić bezmyślnie kolejne walki i kupować ekwipunek w kolejnych epizodach bardzo się pomyli. Oprócz prowadzenia walki z wrogiem, należy chronić wioski, które są atakowane przez grupy bandytów. Mieszkańcy każdej uratowanej wioski zawsze odwdzięczają się postaci, która jako pierwsza do niej wejdzie. Zawsze jest to pewna ilość gotowki (zależna od stopnia zniszczenia - im bardziej wioska zniszczona, tym mniej dostajesz), ale często możesz uzyskać cenne informacje, dostać przedmioty czy nawet poprawić cechy danej postaci. Staraj się także uważnie wszystko analizować, gdyż wiele walczących przeciwko Tobie osób wcale nie jest Twoimi wrogami, lecz zmusiła je do tego sytuacja. A jak najwiękasza ilość postaci jest bardzo ważna, gdyż... musisz utworzyć pary! A im więcej postaci, tym więcej ich stworzysz.
Ktoś zapewne się zapyta "a co to, ja swatka jestem"? Otóż... tak! Większość gier, w których występują jakieś pary kończy się gdy dana para się zwiąże "...i żyją długo i szczęśliwie". Ale nie tutaj! Właściwie celem pierwszych 5 epizodów, oprócz wygrywania jak największej ilości walk, jest stworzenie par. A to dlatego, że 6 epizod zaczyna się kilkanaście lat później, a bohaterami są potomkowie postaci z pierwszych epizodów. Dla osób kombinujących "pod górę" dodam, że można tworzyć tylko heteroseksualne pary. Taka para, poza możliwością reprodukcji, może się wymieniać złotem oraz gdy dwie takie osoby znajdują się razem (obok siebie), następuje atak/obrona specjalna ze zdwojoną siłą (no w końcu "miłość daje siłę"). Rzeczą ważną jest także odpowiednie stworzenie par, gdyż dzieci przejmują część cech rodziców. Są to zarówno umiejętności władania bronią, częściowo parametry, ale także niektóre umiejętności i "geny". Otóż niektóre postacie są potomkami legendarnych bohaterów, co umożliwia im lepsze władanie bronią takiego rodzaju, jakiego rodzaju był artefakt używany przez jego przodka. Czyli jeżeli jego przodek władał magicznym mieczem, to bohater we krwi odziedziczył lepsze władanie mieczem. Aby się dowiedzieć czegoś na ten temat, wystarczy w statystykach gry wywołać ekran z kołem, wokół którego rozmieszczone są symbole legendarnych broni. Jeżeli dana postać posiada odpowiednie geny, to przy odpowiedniej broni świeci się (mniej) lub pulsuje (bardziej) kółko.
Zależnie od tego ile tej odziedziczonej krwi płynie w żyłach postaci, dostaje ona bądź +1 poziom do danego rodzaju broni, bądź dostaje specjalny superpoziom oznaczony * (gwiazdką). Jest to poziom powyżej A, który to mają tylko legendarne artefakty. Tak więc mogą ich używać jedynie osoby z silnymi odziedziczonymi genami. Przy tworzeniu par warto wziąć pod uwagę podtrzymanie tych genów. Nie oznacza to jednak, że jest to jedyny wyznacznik. Dziecko wojownika z klasą * mieczy i jakiejś magiczki będzie gorszym wojownikiem niż dziecko pary wojowników! Należy zastanowić się na spokojnie jakie najlepiej stworzyć pary. Nie będę jednak tego tutaj opisywał, a osoby zainteresowane zapraszam do kontaktu ze mną. Oczywiście można darować sobie stworzenie wszystkich możliwych par, gdyż dostajesz w miejsce brakującego potomka jakiegoś zastępcę. Jednakże takowi zastępcy mają raczej kiepskie cechy i nie posiadają w ogóle krwi legendarnych bohaterów, czyli klasy *. Dodam dla przykładu, że różdżka umożliwiająca wskrzeszanie (będąca artefaktem o nazwie Valkyrie) wymaga oczywiście umiejętności obsługi różdżek na poziomie *, a bez możliwości wskrzeszenia gra staje się znacznie trudniejsza.
Podsumowując, gra jest bardzo dobra i potrafi wciągnąć na dłuższy czas. Bardzo dobra grafika i niezła oprawa dźwiękowa przy ciekawej fabule i wygodnym systemie samej gry powoduje, że oceniam ją jako jedną z najlepszych gier tego typu na SNES. Osobiście brakuje mi jedynie możliwości noszenia pancerzy i magii ograniczonej ilością mana, a nie "ilością użyć", brak bronii dostępnych dla gracza na większą odległość niż 2 pola oraz niemożność wymiany sprzętu pomiędzy postaciami. Mogłaby być też trochę bardziej kolorowa grafika, choć już teraz jest dobrze. Z tych powodów początkową ocenę grafiki i grywalności pomniejszam o 5 punktów. Bardzo polecam tę grę wszystkim fanom gier strategicznych i RPG. Jednakże ostrzegam, że to nie jest gra na kilka godzin, lecz na kilkadziesiąt!
Dla zainteresowanych, na stronie http://members.lycos.co.uk/kazuki/Text/ znajduje się szersza lista gier proponowanych przez autora opisów z krótkimi recenzjami.
Fire Emblem IV: Seisen no Keifu - Nintendo'96 | ||||
95 | ||||
80 | ||||
95 | ||||
Gra obecnie dostępna jest w 85% przetłumaczonej na angielski wersji, jednakże tłumaczenie cały czas jest "w toku". |