Zanim przejdę do sedna, kilka porad, które mam nadzieję wpłyną pozytywnie na powodzenie Twojej przygody.
Zaczynasz w krainie Fragonir. Widzisz przed sobą człowieka, który każe kierować Ci się na południe. Jest to złodziej. Uważaj na ludzi zaznajomionych z tym "fachem." Czasami, gdy jego kieszeń jest wypełniona przedmiotami lub pieniędzmi potrafi się oddalić w bliżej nieokreślonym kierunku. Dzieje się to zazwyczaj w karczmie. Staraj się nie przekazywać im ważnych przedmiotów i w zasadzie unikaj ich (chociaż czasami ich zdolność "Pick Lock" może okazać się nieoceniona, gdy np. nie chcemy błądzić po labiryncie próbując odnaleźć klucz do zamkniętych drzwi). Tym razem jednak przyłącz go do swojej drużyny (posiada sztylet oraz kilka sztuk złota, które warto przełożyć do swojej kieszeni). Udaj się jednak w kierunku przeciwnym do jego rad - na północ. Wśród brzózek, nad rzeką odnajdziesz kobietę imieniem Kyriela. Przyłącz ją do swojej drużyny. Posiada ona zdolność leczenia (Healing). Podążaj w górę rzeki do północnego mostu, który doprowadzi cię do rzecznej wioski na palach. Wstępu broni wojownik, którego powinieneś zabić.
Gdy już się z nim uporasz, zabierz sowicie wypełnioną sakwę, która po nim pozostała. Udaj się do tawerny i wysłuchaj plotek. Zwerbuj do drużyny Doriana, kup zapasy żywności i zbroję dla Aramira. Zakup również broń i, jeżeli możesz sobie na to pozwolić, łuk i strzały. Te ostatnie można jednak zastąpić magią, a konkretniej kulami ognia (Fireballs) lub magicznymi pociskami (Magic Missile).
Czas posłuchać rady złodzieja i udać się na południe do Angarahn. Na zachód od wioski na palach znajduje się teleport (czerwona sieć rozciągnięta między dwoma słupami), który natychmiast przenosi w tamte rejony. Nie radzę jednak z niego w tym momencie korzystać, gdyż możemy łatwo natrafić na grupy barbarzyńców. Na razie nasza drużyna nie jest na tyle mocna, aby wdawać się w takie bójki. Bójki, które zresztą są absolutnie nieopłacalne (barbarzyńcy nie posiadają zbyt dużych zasobów pieniędzy przy sobie). Tak więc, lepiej powędrować w kierunku Angarahn pieszo.
W kierunku, nie oznacza jednak bezpośrednio. Pozwiedzajmy może trochę okolicę. Udaj się do końca na zachód, a następnie powoli na południe. Staraj się unikać walki z barbarzyńcami. Wejdź do domku położonego najdalej na południe. Znajdziesz w nim 15000 złotych monet. Zabierz je. W okolicy znajduje się jeszcze jedna sakwa wypełniona złotem. Leży na ziemi, w krzakach na południe od wioski (na zachód od teleportu). W wiosce wejdź do jednego z domków i porozmawiaj z mężczyzną. To jeden z kompanów Yarela - Akeer. Dowiesz się kilku ciekawych informacji o duchu Azalghorma. Przed dalszą wędrówką odwiedź również karczmę i zwerbuj kilku śmiałków do swojej drużyny.
Teraz udaj się na wschód do krainy Lotharia. Przekrocz rzekę. Grasują tutaj dzikie niedźwiedzie. Skieruj się na południe. Wśród brzózek powinieneś odnaleźć ducha Azalghorma. Wysłuchaj co ma do powiedzenia. Dowiesz się, że aby pokonać złego Krogha potrzebujesz: magicznego talizmanu, pięciu tablic runicznych oraz czar Anti Krogh, który potrafi rzucić tylko czarownica Morgula. Jeżeli udasz się na wschód od brzózek znajdziesz pierwszą tablicę runiczną. Wróć do mostu, po którym się tutaj dostałeś, ale nie przechodź przez niego. Idź na północ do kolejnej wioski. W jednej z karczm spotkasz bohatera imieniem Unknown. Zwerbuj go do składu. W okolicznych domkach jest miejsce, w którym można nauczyć się czaru "Leczenia Zatrucia" (Cure Poison). Jest on niebywale pomocny, w sytuacji gdy chcesz sprawdzać przyrządzane mikstury. Zaopatrz się również w lepszą zbroję i ruszaj na północ, przez kolejny most.
Natrafisz na dom otoczony przez sforę wilków. Gdy już się ich pozbędziesz porozmawiaj z jego lokatorem. Podaruje Ci on kolejne cenne informacje, że przed ogniem smoka, który strzeże świątyni Ishar mogą Cię ochronić tylko specjalne pierścienie. Pierścienie posiada niejaki Brozl - człowiek-jaszczurka zamieszkujący w Fimnuirh. Był on jednak na tyle przezorny, że zabezpieczył się przed takimi, którzy chcieliby wykraść pierścienie. Stał się niewidzialny, a jedyny sposób zobaczenia go, to posiadanie specjalnego hełmu. Hełm z kolei posiada rycerz w srebrnej zbroi. Bogatszy w wiedzę, ruszaj dalej. W okolicy znajduje się sakwa ze złotem (wśród krzaków, na wschód od domku). Idź na północ (obejdź zatokę). Powinieneś natrafić na kolejną sakiewkę i rycerza w srebrnej zbroi. Najistotniejsze jest pokonanie go i zabranie jego hełmu (Mental Helmet). Najlepszym sposobem na wygranie z nim jest wypuszczanie magicznych pocisków. Po zwycięskiej walce zabierz to, co po nim pozostało, a hełm przekaż Kyrieli.
Udaj się na wschód. Tuż przed wejściem do podziemi w lesie Rhudgast znajdziesz kolejną sakwę z pieniędzmi. Na razie nie zaglądaj co w sobie kryje podziemny labirynt. Idź dalej na wschód. Wejdziesz do krainy Aragarth, a w niej odnajdziesz kolejnego kupca. Za horrendalną ilość złotych monet (7500) sprzeda Ci nić pajęczą (Trapdoor Spider's Web) niezbędną na potrzeby pewnego wywaru. Poszukaj mostu prowadzącego na wschód. Zabij groźnego potwora i przejdź do krainy Silmatil. To duża i niebezpieczna kraina. Na północy znajduje się Caveman. Posiada duże zasoby złota, ale jest bardzo niebezpieczny. Możesz zabić go bronią konwencjonalną lub magią. Istnieje jednak lepsze rozwiązanie. Skieruj się na południe. Idź wzdłuż brzegu rzeki, aby unikać walk z okolicznymi osiłkami. Dotrzesz do miasta Urshurak. Na wschód od niego jest jeszcze jedno miasto - Elwingil. Oba są patrolowane przez orków. W miastach znajdziesz tawerny i sklepy. Kup lepsze uzbrojenie i broń. Możesz się tutaj nauczyć czarów "Resurrection" (tylko w Elwingil), "Inversion" oraz "Regeneration". Ważne jest, aby Kyriela opanowała czar "Binding". Gdy już to zrobisz, możesz spróbować rzucić ten czar na spotkanego na północy Cavemana. Zostanie on zniewolony na pewien czas co sprawi, że nie będzie opierał się Twoim atakom i będziesz mógł zabrać żółwia, którego pilnował. W mieście Urshurak poszukaj dużego placu w zachodniej części miasta. W jednym z domków spotkasz Olbara, kolejnego przyjaciela Yarela. Przekaże on Ci informację o mieczu wbitym w skałę - jednym z najlepszych mieczy w całej Kendorii.
Bogatszy o doświadczenia magiczne skieruj się do podziemi w lesie Rhudgast. Aby dostać się do kolejnych części labiryntu musisz odnajdywać klucze otwierające kolejne drzwi. Drzwi otwierać można również przy pomocy zdolności "Pick Lock", którą posiadają złodzieje. W podziemiach znajdują się pokaźne ilości złota, lecz strzegą ich dosyć silne skeletony. Jeżeli jednak jesteś wystarczająco dobrze uzbrojony, nie powinni oni stanowić kłopotu. Uważaj, aby nie wpaść w pułapkę labiryntu, poprzez błędne wykorzystanie dźwigni otwierających kraty.
Po wejściu, skieruj się na prawo. Zabierz klucz i wróć, aby otworzyć drzwi na zachodzie. Znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma przejściami. Prawe zakończone jest kolejnymi drzwiami, do których klucz znajduje się w drugiej części labiryntu. Lewe przejście prowadzi do wielkiego Golema. Jest on bardzo niebezpieczny. Można zabić go na dwa sposoby. Prostszy, rzucając na niego czar "Inversion" (zabije się sam), albo trudniejszy, rzucając czar "Binding" i atakując go, do czasu, gdy czar nie przestanie działać.
Golem strzeże buteleczki, która umożliwia sporządzanie magicznych napojów. W prawym przejściu natkniesz się na niegroźne olbrzymie pająki, które strzegą tablicy runicznej. Po zdobyciu tych przedmiotów możesz opuścić podziemia i udać się na południe przez kolejny most. Jesteś w lesie, w Fimnuirh. Znajdziesz tu Brozla (albo może inaczej - on znajdzie Ciebie). Będzie on dla Ciebie widzialny, z racji, że posiadasz hełm. Po wygranej z nim walce zabierz pięć pierścieni, które po sobie zostawił.
Teraz proponuję udać się do wioski w celu podreperowania swojej kondycji fizyczno-psychicznej, a następnie skierować się ponownie do krainy Silmatil i wędrując na południe dostać się do krainy Kandomir. W jej zachodniej części znajduje się domek, a w nim człowiek, który posiada przepisy na magiczne wywary. Oto one:
Udaj się teraz na południe i przejdź przez teleport. Teraz idź na północ. W krainie Baldaron znajdziesz miecz wbity w skałę. Najsilniejszym ze swoim wojowników (może to zrobić wojownik, którego siła przekracza 18 punktów) musisz go wyjąć niczym król Artur. W ten sposób zdobędziesz najlepszy miecz w całej grze. Na wschód, tuż nad wybrzeżem jest kolejna chatka. Zapamiętaj jej położenie, ale nie wchodź do niej. Znajduje się w niej trzecia tablica runiczna. Po drodze, w lesie, w krainie Zendoria, powinieneś spotkać kupca. W zamian za żółwia znalezionego nieopodal pokonanego Cavemana, otrzymasz żółwią maść.
Kierując się na południe od kupca, do Uldonyar, natkniesz się na pierwszego pół jelenia-pół człowieka miotającego kulami ognia. Użyj czaru "Binding" i zabij go. Wzbogacisz się znacznie. Drugi jest na tej samej szerokości geograficznej, ale bardziej na wschód (nie daleko teleportu w Halindorze). Na zachód od pierwszego z nich jest kraina Gil-Arad. Panuje w niej ciemność. Musisz jednak się w nią zagłębić, gdyż znajduje się tutaj czwarta tablica runiczna. Są dwa sposoby na zabranie tablicy. Pierwszy to wykorzystać napój widzenia - Drouli, przez co kraina będzie taka sama jak inne. Druga z możliwości, to wypatrzeć tablicę runiczną z granicy dwóch krain. Ustawić się na wprost niej i korzystając z własnej intuicji iść na oślep i kliknąć w odpowiednim momencie, aby zabrać tablicę.
Gdy już zabierzemy tablicę kierujmy się na północ, do małej wioski w Halindor. Znajduje się w niej tawerna, a w niej niezwykle cenny mag - Zeloran, oraz sklep z czarami. Porozmawiaj z mężczyzną w jednym z domków. Poprosi Cię o uwolnienie księżniczki (jego córki). Więziona jest ona przez orków w mieście Elwingil. Udaj się do miasta i skieruj się do jednego z miejskich placów. W jednych z drzwi znajdujących się na którymś z placów odnajdziesz Thorna, kolejnego współtowarzysza Yarela. Podaruje Ci on mnisie habity. W drzwiach drugiego placu więziona jest córka mężczyzny z Halindoru. Musisz mieć jedno wolne miejsce w drużynie, aby ją zabrać. Jest mało odporna, tak więc dobrze ją chroń i odstaw z powrotem do ojca.
Tutaj nastąpi (lub nie) moment zwrotny w grze. Gdy będziesz chciał oddać dziewczynę w ręce ojca może się okazać, że niektórzy członkowie Twojej drużyny zakochali się w niej. Możesz mieć pecha i okaże się, że u Twojego boku pozostanie tylko Kyriela (nie jest lesbijką), gdyż resztę drużyny będziesz musiał zabić lub oddalić. Nie zapomnij najpierw zabrać im wszystkich cennych przedmiotów. Ojciec za przyprowadzenie córki podaruje Ci klucz do Valatharu. Wracając na moment, do elementu zakochania. Można naszych bohaterów "odkochać" przy pomocy napoju Zarklug, lecz z racji co następuje dalej nie ma to raczej większego sensu.
Teraz jeden z trudniejszych momentów w grze. Przygotuj napój regeneracji psychicznej i udaj się na zachód do chatki z ostatnią tablicą runiczną. Przygotuj czar "Healing" i zapisz stan gry. Ważne, abyś w tym momencie miał pełną drużynę. Wejdź do domku i zabierz tablicę runiczną. Zwróć uwagę, że powoli umierasz. To z powodu gazu, który panuje wewnątrz tego domku. Nie przejmuj się mało istotnymi członkami drużyny. Najważniejsza jest Kyriela. Gdy masz za mało energii użyj czaru "Healing". Wróć szybko do wioski, w której był mag Zelanor. Jako jedyny w grze posiada czar "Regeneration" (całkowicie odnawia punkty życia - Vitality). W lesie brzózkowym, na granicy Zendorii i Uldonyar, powinieneś wcześniej spotkać również Manatara - wojownika. Zwerbuj go, daj mu broń i zbroję. Ustaw tak formację, aby Zelaron i Kyriela byli bezpieczni. Udaj się do miasta Urshurak (najszybciej przez teleport w krainie Baldaron) i zwerbuj do drużyny Obarmona i naucz go czaru "Resurrection". Pozwól Kyrieli umrzeć i wskrześ ją czarem Obarmona oraz przywróć jej punkty życia czarem Zelanora. Zabezpiecz pozycję Obarmona w drużynie i naucz go czaru "Inversion". Wszyscy najbardziej cenni członkowie Twojej drużyny powinni być już zdrowi.
W Twojej drużynie jest jeszcze miejsce na jedną osobę. Udaj się do Elwingil i zwerbuj Khalinę (niekoniecznie musisz ją werbować. Możesz trzymać wolne miejsce na postać, o której dalej). Naucz ją czaru "Regeneration". Teraz, przemieść się przy pomocy teleportu we wschodniej części Halindoru. Powędruj na wschód. Spotkasz kolejnego kompana Yarela - Zacha, który ofiaruje Ci Toad Eye. Kontynuując wędrówkę na południe spotkasz najgroźniejszych wojowników w całej grze. Zasobni są oni po około 900 sztuk złota. Wędrując na wschód, w Fhulgrod, powinieneś odnaleźć w lesie świnię. Znajduje się ona po środku lasu, na polance. Polanka ta jest dokładnie na granicy krain Fhulgrod i Valathar. Świnię możesz odczarować przy pomocy specjalnego napoju - Arbool. Pamiętaj jednak, że jeżeli sporządzisz zły napój, stracisz buteleczkę. Możesz ją odzyskać zabijając świnię. Jeżeli odczarujesz zwierzę, Twoim oczom ukaże się czarownica Morgula, którą warto zwerbować do swojej drużyny. Chociaż bez niej, również da się ukończyć grę (ciężko, ale się da).
Wróć do zachodniej granicy lasu i wędruj na północ. Powinieneś minąć Zacha. Dalej na północ na Twej drodze stanie jeden z potężnych magów. Będzie atakował czarami, ale nie będzie za Tobą biegał. Standardowo, najpierw go unieruchom czarem "Binding", a następnie zabij. Jeżeli członkowie Twojej drużyny zostaną oślepieni (trzy dziwne znaczki), wycofaj się i poczekaj aż czar przestanie działać. Jeżeli zostaniesz potraktowany czarem "Inversion" (symbol ying-yang), wiedz, że nie jest to czar tymczasowy. Trwa wiecznie, dopóki osoba również znająca czar "Inversion" nie odwróci jego działania. Pamiętaj, że postać zaczarowana czarem "Inversion" sama sobie zadaje rany. Pamiętaj również, że mag rzucający czar "Inversion" oślepia postać stojącą przed nim.
Podążając dalej na wschód powinieneś wkroczyć do podziemi w Valathar, otwierając drzwi kluczem, który uzyskałeś od mężczyzny, któremu uratowałeś córkę. Pamiętaj, że tych drzwi nie można otworzyć przy użyciu zdolności "Pick Lock". Upewnij się, że posiadasz duże zasoby żywności i wejdź do środka. Wewnątrz, na twej drodze ponownie staną skeletony i zielone demony strzegące dużej ilości złota i innych przedmiotów. W labiryncie jest spora liczba drzwi. Do każdych z nich jest klucz. Drzwi można próbować otworzyć zdolnością "Pick Lock". Uważaj, gdyż podziemia obfitują w mnogą ilość pułapek.
W pewnym momencie natrafisz na sekcję kilku par drzwi prowadzących w kierunku wschodnim. Drzwi otwierają się poprzez odpowiednią manipulację dźwigniami. Oto prawidłowa kolejność ich przełączenia: 5 - 2 - 1 - 6 - 1, a obok schemat.
Podążając w głąb korytarza dotrzesz do teleportu. Przeniesie on Cię w drugą część podziemi. Na lewo od teleportu znajdują się zamknięte drzwi, otwierane dźwignią. Po przesunięciu dźwigni wpadamy do korytarza zalanego wodą. Jest w nim bardzo dużo złota. Haczyk polega na tym, że nie jesteś w stanie go zebrać, gdyż brak powietrza może utopić Twoją drużynę. Powietrza jest tylko tyle, aby szybko przebiec na drugą stronę i ponownie przełączyć dźwignię. Od czego jednak czary. "Invulnerability" załatwia sprawę i wszystkie podwodne skarby należą do nas. W części podziemi za wodnym korytarzem znajduje się klucz do świątyni Ishar.
Eksplorując drugą część podziemi dojdziemy do miejsca, gdzie zobaczymy dźwignię. Otwiera ona kratę w korytarzu na prawo od niej. Znajduje się tam ciąg korytarzy, które prowadzą do ogromnego pomieszczenia. W nim znajduje się ostatnia tablica runiczna. Po jej wzięciu, zorientujesz się, że wpadłeś w pułapkę, gdyż z pomieszczenia nie ma wyjścia. Otóż jest i to w dodatku trzy! Stanowią je iluzoryczne ściany, które są zakończeniem korytarzy, którymi się tutaj dostałeś.
W tej części podziemi znajdziesz jeszcze jedno zakratowane przejście. Na razie niech ono za bardzo Cię nie intryguje i udaj się na zachód, do pomieszczenia z amuletem. Uważaj na niewidzialne uderzenia, które potrafią dotkliwie uszczerbnąć życie Twoich bohaterów. Atakują praktycznie znikąd, ale tylko wtedy, gdy staniesz na narożnych polach znajdujących się w pobliżu pokoju z amuletem.
Wróćmy teraz do naszej kraty. Na pewno zauważyłeś po drodze trzy dźwignie. Przełącz dwie skrajne, a krata się rozstąpi. Na końcu korytarza spotkasz smoka, który strzeże wejścia do świątyni Ishar. Niech każda z Twoich postaci trzyma w dłoni pierścień, który zostawił po sobie zabity wcześniej w lesie Brozl. W ten sposób, bez najmniejszego problemu powinieneś zabić smoka. Jeżeli w jakiś sposób straciłeś pierścienie, smoka nadal można zabić strzelając w niego strzałami. Jest on tak wielki, że widać go zza rogu korytarza. Nie zrobi Ci krzywdy, gdyż jego ogień tutaj nie sięga. Na dłuższą metę jest to jednak sposób bardzo czasochłonny. Pamiętaj, że na smoka nie działa czar "Binding".
Aby wkroczyć do świątyni musisz nałożyć stroje mnichów, które otrzymałeś od kompana Yarela. Zanim jednak wejdziesz do środka warto wrócić do miasta i spożytkować uzbierane bogactwa na udoskonalenie broni oraz uzupełnienie zapasów żywności i składników wywarów. Za drzwiami świątyni Ishar znajduje się kolejny mag. Podobnie jak poprzedniego, unieruchom i zabij. Niedaleko od niego znajduje się teleport, po przekroczeniu którego nie ma już odwrotu. Korytarz, którym przyjdzie Ci wędrować prowadzi bezpośrednio do Krogha. Nie ma jednak tak łatwo. Wcześniej musisz pozbyć się jego obstawy (kolejni trzej magowie).
Gdy będziesz coraz bliżej Krogha warto dać każdej z postaci do ręki tablicę runiczną, która będzie ich chronić przed mocą czarów Złego. Jednego ze swoich ulubionych wojowników wyposaż w talizman. Stwórz Kyrielą czar "Binding", Obarmonem - "Inversion", a Khaliną i Zelanorem "Regeneration". Jeżeli zwerbowałeś do drużyny Morgulę, stwórz czar "Anti-Krogh". Przygotuj się na ostatnią walkę.
Krogh to odporna bestia. Jego energia opiewa na prawie 10000 punktów, podczas gdy Twój pojedynczy atak może mu zabrać do 500 punktów. Pomimo, że chronią Cię tablice runiczne, Krogh nadal może Cię zabić. Jego magiczne kule zabierają od 25 do 30 punktów życia. Powodzenia!
Schemat przełączania dźwigni zaczerpnięty ze strony http://www.flash.net/~rayearle/Ifiles/IsharI.html
Ishar - Legend of the Fortress - Silmarils 1992 | ||||
95 | 2 | |||
90 | OCS/ECS 1 MB lub AGA | |||
100 | ||||
Po prostu klasyka. |