"King's Quest VI: Heir Today Gone Tomorrow" to ostatnia część sagi, która doczekała się amigowej inkarnacji. Pod wieloma względami jest to odsłona bardzo nietypowa. Na początek warto zauważyć, że za jej amigowe powstanie odpowiedzialna jest nie Sierra (która tylko tytuł wydała), lecz grupa Revolution Software, znana na amigowym poletku z takich tytułów jak "Beneath a Steel Sky" czy "Lure of the Temptress", która przeportowała grę. Tak, to nie pomyłka - szósta część sagi nie jest konwersją, lecz portem. Revolution Software przepisało grę, zastępując interfejs SCI przez ich autorskie rozwiązanie znane jako Virtual Theatre. Tym razem ponownie wcielamy się w postać Alexandra, który tęskni za poznaną w poprzedniej części Cassimą. Magiczne lustro przedstawia mu jej wizerunek, który nagle znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Alexander wyczuwa, że stało się coś niedobrego i po konsultacji z matką wyrusza na ratunek do krainy Zielonych Wysp. W trakcie morskiej eskapady rozbija się o brzeg bliżej nieznanego mu lądu, który - jak się okazuje - jest celem jego podróży. Podróżując pomiędzy wyspami tej krainy musimy ustalić, co stało się z Cassimą i kto za tym wszystkim stoi.
Jak wspomniałem, silnik gry jest znacznie odmienny od tego, do czego przywykliśmy, grając w gry Sierry. Z całą pewnością jest szybszy no i bardziej ergonomiczny. I niestety to są jedyne plusy, które udało mi się w nim znaleźć. Nie wiem czy to efekt powiązań z poprzednimi częściami, czy też po prostu jakaś jego ułomność, ale ten sam interfejs, który widziałem chociażby w "Beneath a Steel Sky" jakoś bardziej mi "podchodził". No, ale może skupmy się na grze, bo interfejsy już różne bywały i nie zawsze przesądzają one o grze. Porównując tytuł do poprzedniczek muszę przyznać, że jest to najdłuższa i największa część sagi. Do rozwiązania jest znacznie więcej zagadek, choć na znacznie mniejszej liczbie ekranów. Czy to dobrze, czy to źle, to już są kwestie indywidualnych upodobań. Osobiście nie przepadam za grami przygodowymi, w których wyjście i wejście do lokacji sprawia, że coś się zmienia, z czym tutaj mamy często do czynienia. Efekt tego taki, że czasami łatwo coś przegapić. W grze ponownie pojawiła się magiczna mapa (jak w części trzeciej), przy pomocy której możemy się przemieszczać między wyspami krainy, w której się znaleźliśmy oraz podręcznik magika, przy pomocy którego będziemy musieli przygotować kilka czarów (co jest również ukłonem w stronę części trzeciej). Starym wyjadaczom gra może również trochę kojarzyć się z czwartą odsłoną "Indiany Jonesa", z uwagi na charakterystyczną interakcję z innymi postaciami i przedmiotami. Niestety jednak, gra nie może się z tamtym tytułem nawet równać. Wspomniane wcześniej ułomności są może jakimiś drobiazgami, do których można się przyzwyczaić, lecz najbardziej irytujące jest to, że czasami mając pomysł na rozwiązanie zagadki i nawet wykonując prawidłowe czynności, jesteśmy przez grę uświadamiani, że nie tędy droga. Wszystko dlatego, że kliknęliśmy o jeden piksel za blisko lub za daleko, bo na przykład muł bagienny jest tylko przy brzegu, a nie metr dalej... Nie wiem czy to jest kwestia silnika, czy też błąd oprogramowania skryptu gry. Wracając jednak do istoty gry, nie zapomniano o korzeniach - jak to w grach Sierry w grze możemy zginąć, czasami w czynności bardziej lub mniej zamierzonej, jak również musimy spotkać się ze śmiercią choć raz, aby wpaść na pomysł co zrobić przy kolejnym razie (czytaj: odtworzeniu zapisanego stanu gry), aby jej uniknąć. Dodatkowo mamy również wyraźną nieliniowość rozwiązywania zagadek, jak również kilka ścieżek na ukończenie gry (a co za tym idzie także kilka zakończeń). Wielu czynności nie musimy wykonywać, niektóre możemy wykonać na kilka sposobów, co będzie mieć wpływ na dalszy przebieg wydarzeń. Charles Cecil, menadżer projektu po stronie Revolution Software, w informacji dla magazynu The One Amiga chwalił się, że każda wykonana czynność wpływa na inne w grze. Czyli to, że grający równolegle kolega coś może wykonać, a my nie (lub jeszcze nie) jest tylko oznaką tego, że jemu udało zrobić się wcześniej coś więcej.
O grafice w tej grze ciężko jest się jednoznacznie wypowiedzieć. Z jednej strony widać, że postarano się wykonać konwersję lepiej, ale nie ustrzeżono się pewnych błędów. Po pierwsze - wyraźnie daje się zauważyć, że grafiki lokacji wyglądają lepiej na początku gry niż na końcu. Tak jakby na siłę starano się sprawić, żeby pierwszy kontakt z grą był jak najbardziej pozytywny. Im jesteśmy dalej (zwłaszcza w świecie umarłych i na Wyspie Mgieł), tym grafika trąci starym stylem Sierry. Tak, wiem, że patrząc na obrazki z gry i zerkając na notę pod artykułem, niektórzy mogą stwierdzić, że się czepiam, ale uwierzcie mi, że po godzinie grania sami przyznacie, że coś tutaj nie "klika". Po drugie - efekt zoom naszego bohatera czasami, moim zdaniem, nie nadąża. I nie jest to problem prędkości. Chodzi o to, że pewne reguły skalowania postaci są uzależnione od jego miejsca na ekranie, lecz nie wzięto pod uwagę sytuacji, że lokacje są rysowane z różnej perspektywy i odległości. Czasami więc, nasz Oluś, jest za duży lub za mały do miejsca na lokacji, w której się znajduje. Po trzecie - znacznie lepiej wykonane kolorystycznie lokacje cierpią na pewien inny problem. Mianowicie chodzi o paletę barw, która jest jakby blokowana. Tym samym, niektóre obiekty - zwłaszcza przedmioty, z którymi wchodzimy w interakcję - są... brzydkie. Dodajmy do tego okropnie wykonaną kieszeń (chyba w 8 kolorach), w której nosimy nasz dobytek i mamy swoisty obrazek nędzy i rozpaczy. Warto również dodać, że na pudełku dumnie stoi: "Beautiful graphics in 256 colours or 32 colours (two versions available)" co sugeruje, że były plany wersji AGA. No cóż... na planach się skończyło, bo Sierra była bardzo zadowolona z tego, co osiągnęło Revolution w wersji ECS i uznano, że druga wersja nie jest potrzebna. Trochę szkoda, bo może dodałoby to pewnego uroku i wyeliminowało to, o czym napisałem? Abym jednak nie został kompletnie ukamienowany przez tych, którzy nie zgadzają się z moim zdaniem, muszę przyznać jednak (o czym już wspomniałem), że co by nie pisać, to jednak gra wygląda znacznie lepiej niż poprzedniczki i zaliczyć tutaj także trzeba renderowane wprowadzenie, które w amigowych grach przygodowych jest czymś ewidentnie nowym. Muzycznie i dźwiękowo nie ma czym się zachwycać. W grze występuje sporo melodii, lecz wszystkie jakby korzystają z tego samego zestawu instrumentów, co sprawia, że czasami mamy wrażenie, iż słuchamy stale tego samego motywu. Do tego niektóre się często zapętlają lub zaczynają od początku po wejściu do kolejnej lokacji. Zalatuje to trochę tandetnym podejściem do sprawy.
Podsumowując "King's Quest VI" to taka mała bestia i piękność w jednym - wielu osobom się spodoba, wielu ją znienawidzi. Tym pierwszym, w dużej mierze z sentymentu - ostatnia tak duża gra dla Amigi, ostatnia wydana przez Sierrę (choć nie przez nią "przeniesiona" na Amigę). Niemniej jednak kończąc przygodę z daną platformą można na dwa sposoby: odejść z honorem lub ze wstydem. Moim zdaniem tutaj jesteśmy nieco pośrodku. Ot, kolejna duża gra przygodowa, nawiązanie do wielkiej, kultowej sagi, wielkiego producenta, z - bądź co bądź - ciekawymi zagadkami z pogranicza bajek i fantastyki. Nie pozostaje nic innego jak się cieszyć. Ale takie błędy, niedopatrzenia i ułomności nie pozwalają obok siebie przejść obojętnie. Irytację dodatkowo pogłębia to, że gra jest nieco pocięta w stosunku do swojego oryginału z PC, a tym samym została pozbawiona pewnych ciekawych elementów. Co jednak więcej - są pewne czynności i zdarzenia, które pomimo tego, że są częściowo wycięte, wpływają na dorobek punktowy, lecz nie mają żadnego wpływu na fabułę i rozgrywkę. Ogólnie, gra jest dobrą przygodówką, która mogłaby być lepsza, gdyby postarano się wyeliminować pewne oczywiste uchybienia. Niemniej jednak nie może się ani wizualnie, ani dźwiękowo równać z wielkimi amigowymi produkcjami wymienionymi wcześniej.
Gra zajmuje 10 dyskietek i uruchamia się na dowolnej Amidze z 1 MB pamięci. Posiada własny skrypt instalacyjny na dysk twardy oraz jest obsługiwana przez WHDLoad.
King's Quest 6: Heir Today Gone Tommorow - Sierra 1994 | ||||
80 | 10 | |||
70 | ECS, 1 MB | |||
80 | ||||