Każdy z etapów to labirynt, do którego zamieszczamy dokładne mapy.
Obok każdej z nich jest legenda, której wyjaśniać chyba nie trzeba. Etap
zaczyna się w miejscu oznaczonym literą S, a kończy w miejscu oznaczonym
literą E. Białe pola z cyferkami to zagadki, białe pola z literkami to
teleporty. Oto jakie zagadki czekają na Mutta.
LEVEL I
Po pokonaniu strażnika wchodzisz do labiryntu numer 1. Za uzbierane
złoto musisz kupić w sklepie wiaderko, igłę, spray na pająki i sierp. A teraz
zagadki:
-
PAJĘCZYNA (Spider's Web) - Aby pokonać Teklę musisz mieć spray na
pająki. Oganiając się od małych pajączków (FIRE) musisz atakować tarantulę
sprayem (AMIGA). Po pokonaniu bestii otrzymasz pierwszy z trzech
przedmiotów - latarkę.
-
BAGNO (Swamp) - Musisz dojść do zarządcy tego szlamu i wlać mu do
pyska, przy pomocy zakupionego wiaderka, część jego królestwa.
-
LABIRYNT (Labirynth of Emerald) - Skacząc po kładkach i unikając
szkieletów musisz znaleźć kryształ. Jest to drugi przedmiot niezbędny w tym
labiryncie. Na koniec pozostaje już tylko wyjść.
-
ARENA GRUBEGO (Fat Man Arena) - Arena ta przewinie się jeszcze
kilkakrotnie. Najpierw w szranki z naszym Muttem staje Grubas uprawiający
coś na kształt sumo. Musisz go trochę osłabić, a następnie przekłuć jego
brzuch igłą (AMIGA).
-
STRAŻNICY ŚMIERCI (Death Hand) - Musisz zabić trzy kościotrupy,
które wysłała śmierć. Nie zapomnij ich dobić (AMIGA).
-
SYRENA (Siren) - Syrena odgrywa dźwięki pokazując ich nuty w jej
zrozumiałym języku. Przy pomocy ryb musisz odegrać tę samą melodię.
-
MAŁA HUTA (Small Oven) - Twoim zadaniem jest takie ustawienie
przycisków, aby otworzyły się wszystkie zapadki pozwalające ogniu przepalić
sznur. W ten sposób otrzymasz trzeci przedmiot: kowadło.
Trzy przedmioty już masz. Teraz już tylko wystarczy pozbierać
wszystkie złoto z labiryntu (razem 52669) i udać się do wyjścia. Gdy dasz
złoto klucznikowi, wręczy ci on klucz do ostatnich drzwi. Za nimi czeka
strażnik wyjścia, którego musisz pokonać sierpem.
LEVEL II
Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 2. Na
południe jest sklep, w którym za uzbierane pieniądze musisz kupić: okulary,
topór, lupę, krawat i deskę.
-
To nie jest zagadka, lecz sposób rozwiązania zadania numer 2.
Przyjrzyj się uważnie, a na pewno ci to pomoże.
-
SZNURKI (Pull The Strings) - Jak już się chyba domyśliłeś musisz
pociągnąć za sznurki w takiej kolejności jak to jest podane w punkcie
pierwszym. Otrzymasz pierwszy niezbędny przedmiot - serce przekłute strzałą.
-
TANIEC NAD PRZEPAŚCIĄ (Dancing On The Edge) - Musisz, unikając
ognistych kul, dziur w mostach i żaby, dojść do wyjścia.
-
ARENA DŁUGOBRODEGO (Long-Bearded Arena) - Kolejna walka na arenie.
Aby pokonać Długobrodego musisz mieć topór kupiony w sklepie.
-
SMOK (Dragon) - Musisz wrzucać klejnoty w otwory nosowe smoka. To
spowoduje, że na kilka sekund smok przestanie zionąć ogniem, a ty będziesz
mógł spokojnie dostać się do jego skarbów i wziąć drugi niezbędny
przedmiot - złotego nietoperza.
-
CZASZKI (Three Skulls) - Musisz ustalić pod którą czaszką znajduje
się oko. Gdy już ci się to uda otrzymasz trzeci przedmiot - kostkę.
-
WIEDŹMY (Witchcraft) - Musisz, posługując się podpowiedzią
w punkcie ósmym, sporządzić miksturę. Następnie napić się jej i jako myszka
wbiec do norki.
-
To nie jest zagadka, lecz wskazówka do rozwiązania zadania numer 7.
-
BĄBELKI (Bubbles) - Musisz zdobyć dźwignię, która znajduje się,
w którymś bąbelku. Następnie wrócić z nią na początek, gdzie Mutt użyje jej
jako przełącznika. Teraz już tylko musisz dojść na drugi brzeg przepaści.
To była ostatnia zagadka. Upewnij się, że masz odpowiednią ilość
złota (razem 60151) i udaj się do wyjścia. Za ostatnimi drzwiami czeka
strażnik wyjścia, którego musisz pokonać sierpem.
LEVEL III
Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 3. Twoim
zadaniem jest rozwiązanie zagadki, która jest trzypoziomowym labiryntem.
W tym labiryncie musisz znaleźć broń, patelnię, sztangę i kubek. Następnie
udać się do wyjścia, przy którym musisz mieć sumę 225800. Później to co
zwykle: spuść łomot strażnikowi!
LEVEL IV
Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 4. Gdy
uzbierasz odpowiednią ilość złota musisz kupić w sklepie: miecz, tasak,
książkę i młotek.
-
RUCHOMA DROGA (Mobile Way) - Twoim zadaniem jest dojść po
znikających kładkach do końca, wziąć rakietę tenisową i wrócić.
-
PIEKIELNA DROGA (Hell's Road) - Tutaj musisz skacząc po kładkach
zdobyć klucz, a następnie udać się z nim do wyjścia.
-
ARENA TENISISTY (Tennis Player) - Jest to jedna z najtrudniejszych
zagadek. To właśnie ona spowodowała, że musieliśmy (wraz z bratem) odłożyć
grę w "Litil Divila" na trochę później. Cała "walka" polega na tym, aby pokonać
tego małego szkraba. Tenisista serwuje czterema rodzajami piłek: białą, szarą,
zieloną i żółtą. Dla każdej z nich jest inny sposób odebrania. I tak:
białą odbieramy kombinacją Lewo+AMIGA, zieloną - Góra+AMIGA, żółtą -
Prawo+AMIGA, szarą - Dół+AMIGA. Ale uwaga! Wciśnięcie klawisza AMIGA (lub
Fire, chociaż wtedy nasz diabeł ma opóźnione ruchy), musi odbyć się
w odpowiednim momencie. Takim, abyśmy nie popełnili błędu (OUT), lecz trafili
prosto w tenisistę. On piłkę może odebrać, ale nie musi. Gdy trzy razy jej
nie odbierze - wygrałeś.
-
LABIRYNT DUCHA (Ghost's Labirynth) - Musisz odnaleźć właściwą
drogę w labiryncie. Niektóre przejścia są zablokowane i należy przestawiając
odpowiednie dźwignie spowodować odblokowanie się tych przejść.
Utrudnieniem jest fakt iż nie możemy nawet na chwilę się zatrzymać.
-
TRZEBA MIEĆ CELNE OKO (Aiming Eye) - Twoim zadaniem
jest strzelanie oczami w oczodoły trzech obracających się czaszek. Musisz
przy tym unikać strzelających do ciebie strażników.
-
SZACHOWNICA (Chessboard) - Znalazłeś się na dziwnej szachownicy,
której reguły zna tylko jej właściciel. Musisz dojść do górnego prawego pola
unikając spotkania z typem, który tutaj rządzi.
-
DROGA WIEDŹMY (Witch Way) - Musisz uruchomić trzy przyciski,
które pozwolą zabrać ci lustro. Uważaj na strzelające czarownice i na
przyciski, które zamykają drzwi do lustra.
To już koniec. Pozbierać wszystkie złoto z labiryntu (razem 60151)
i złój skórę strażnikowi.
LEVEL V
Po pokonaniu strażnika wejścia jesteś w labiryncie numer 5. Labirynt
ten różni się od poprzednich tym, że są tutaj także teleporty przenoszące
na inne piętra. W sklepie kup konewkę, lusterko, latarkę i pistolet.
-
SZACHOWNICA (Chessboard) - Znowu jest na jakiejś szachownicy,
jednak jego właściciel zapożyczył z szachów tylko wystrój swojego królestwa.
Musisz zniszczyć go bombami.
-
RODEO (Rhodeo) - Musisz osiodłać byka, a następnie pomyślnie zejść
z siodła. W nagrodę dostaniesz kapelusz.
-
ŁĄKA (Meadow) - Musisz przy pomocy konewki podlać kwiatek i po nim,
oraz jego towarzyszach dostać się do wyjścia.
-
BAR (Bar) - Najpierw musisz zabić faceta strzelającego do ciebie
zza lady. Musisz poczekać na odpowiedni moment, gdy zza niej wyjdzie
i zacznie stroić miny. Gdy już go załatwisz, będziesz musiał rozprawić się
jeszcze z jego duchem.
-
BAZYLISZEK (Gargoyle) - Musisz zabić bazyliszka kupionym lusterkiem.
-
LABIRYNT DUCHA (Ghost's Labirynth) - Jest to labirynt podobny do
tego, który pokonywałeś w poziomie 4, z tym, że trudność została zwiększona
poprzez wszędzie panującą ciemność. W rozwiązaniu zagadki pomocna jest
zakupiona wcześniej latarka.
-
SZKIELET (Skeleton Jump) - Musisz przy pomocy klawisza AMIGA,
z odpowiedniego miejsca nabrać rozpędu, w odpowiednim momencie się wybić
z trampoliny i zniszczyć uzębienie szkieletu.
-
ARENA JASZCZURA (Lizard Arena) - Musisz rozprawić się z ostatnim
przeciwnikiem w tym labiryncie.
I to już koniec. Miłego grania.
Recenzja gry znajduje się tutaj.
Litil Divil - Gremlin Graphics 1994 |
|
100 |
|
1 CD |
|
|
85 |
|
AGA lub CD32 |
|
70 |
|
|
|
|